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Projets Discussion :

(game art) - Splash Damages art test (WIP)


Sujet :

Projets

  1. #61
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  2. #62
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    Merci

    Voilà la suite (dépliage / alpha) +/- 10min aussi (de 30min on passe a 20min, ca progresse).

    http://nsa11.casimages.com/img/2010/...5520996118.jpg

    http://nsa11.casimages.com/img/2010/...9553775258.jpg

    586 Triangles. [ Alpha - 256x256 ] [ Diffuse - 512x512 ]

    ciao

  3. #63
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    Voilà le résultat final.
    Texturing : +/- 2h00

    http://nsa11.casimages.com/img/2010/...0948876176.jpg

    @+

  4. #64
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    Salut Corentin3D.

    Pour commencer très bon boulot, on vois que tu prends du plaisir dans ce que tu fais.

    Je serais curieux de savoir le log que tu utilises ? J'ai longtemps bosser sous Cinema4D que je trouvais génial.

    Pour ton emploi tu devrais regarder par ici: http://emploi.developpez.com

  5. #65
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    « N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
    H.P Lovecraft

    « À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
    Anonymous

    Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile : ici

  6. #66
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    Salut tous les deux.

    ash.ice.loky > MMMmh, sur afjv j'y vais tous les jours, je ne trouve rien, et quand j'envoie des mails pour être pris, j'entends souvent :

    - " Vous n'avez pas bac+4 ? Pourtant vous aviez le niveau requis, dommage "
    ou
    - " Non désolé, vous n'avez pas le niveau "

    Donc comme j'ai dis sur un forum voisin, j'arrête de chercher et je continue mon entrainement et arrivera ce qu'il arrivera.
    Sinon, j'utilise 3D studio max ainsi que Photoshop.


    Remizkn >

  7. #67
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    Salut je viens de découvrir tes créations et je trouve ça particulièrement convainquant. Peut tu me dire si c'est beaucoup plus long et plus lourd de faire des graphismes plus fin ? J'entends par là gagnant en réalisme.

    +++ JB

  8. #68
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    Salut, je te remercie.
    Alors oui, il est plus "dure" (ou plutôt plus long) de réaliser un élément (ou environnement) réaliste plutôt que de quelque chose de cartoon.
    Les étapes de création ne sont pas les mêmes.

    Cartoon :
    Modélisation low poly
    Dépliage Uvs
    Texturing

    Nextgen :
    Modélisation hi rez
    Modélisation low poly
    Dépliage Uvs
    Baking
    Texturing

    (sans compter les lumières, les animations (oupas), le render, le compositing ect.)

    Donc les étapes en sont plus conséquentes.
    Néanmoins, je vais encore faire 2 / 3 éléments (props) en cartoon de ce genre, ensuite je passe sur du nextgen beaucoup plus sérieux.
    Avant il faut que je corrige un petit soucis que j'ai. L'optimisation des Uvs.
    La suite au prochaine épisode donc.

    J'ai vu ton sujet, bon courage pour la suite, plus tard (je mate un film là) j'y répondrais en étant le plus claire et précis possible.

    Ciao

  9. #69
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    C'est une réaction française que de favoriser le diplôme, tandis que les anglo-saxons se basent plus sur la valeur de la personne.

    Le fait de ne pas avoir de Bac+X sera très probablement un frein aux promotions ou aux augmentation, ce qui est en soit ridicule, mais un bon prétexte de DRH pour payer une misère.

    Je ne connais pas ton background, mais ce qui est certain c'est qu'obtenir une équivalence par le biais de formation (pouvant être prise en charge) ne peut qu'être un plus.

  10. #70
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    Je suis très impatient de voir ce que ça donnera en nextgen. Je vais me renseigner un peu pour faire la traduction de ce que tu viens de me dire

  11. #71
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    Bon, avant de passer a des éléments (et/ou environnement) next gen, je réalise un dernier truc "cartoon" avec seulement la diffuse pour travailler a fond mes textures.
    Donc j'ai commencé quelque chose style Warcraft, encore 2 / 3 trucs a voir au niveau tapis sur le sol, et je vais rajouter des éléments sur la table. (Je m'inspire d'une réalisation d'un infographiste, mais j'ai pas son nom).

    http://nsa10.casimages.com/img/2010/...2355590100.jpg

    Ciao

  12. #72
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    Bon voilà la suite, je vois pas ce que je pourrais rajouter d'autres. Je vais donc m'arrêter là. Un mélange entre le style Warcraft et un univers médiéval. J'espère que vous aimerez.

    http://nsa10.casimages.com/img/2010/...3322645037.jpg

    http://nsa11.casimages.com/img/2010/...4253322656.jpg

    Ciao

  13. #73
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    "Au lieu de nous narguer avec tes superbes créations, tu voudrais pas participer à mon projet hehe " dit-il avec une légère note de désespoir dans sa voix.

    lol

  14. #74
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    Alors milles désolé a ceux qui me demande ici ou en MP de les rejoindre sur leur projet, je ne peux vraiment pas, ca aurait été avec plaisir mais.... :

    Le projet du groupe AWG a tenir
    Recherche d'emploi


  15. #75
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    Pour ta recherche de boulot, un conseil, si tu peut, va directement voir les boites, tu sonne à la porte et tu demande à montrer ton book au lead graphiste, ça se fait très souvent chez nous

    par contre, si ton profile est exact, à 18ans, je ne peut que te conseiller de tenter une école de graphisme quelconque histoire de valider tes compétences par un diplôme, tout en continuant à agrandir ton book, car visiblement tu est fort, et il serai stupide de te retrouver chez McDo juste parce que tu n'a pas un diplôme que tu peut décrocher facilement

    D'ailleurs, continu à améliorer tes compétence low poly, car finalement, c'est ça qui est le plus demandé dans le monde du JV (sauf si tu veut travailler dans le domaine de la cinématique). Et le concept de speed modeling me parait intéressant aussi.

    Tu peut aussi t'entrainer à faire des modèle avec des contraintes arbitraires fortes. par exemple, faire un dragon (ou autre) avec moins de 200 poly et une texture de 128. bref, te forcer à respecter des contraintes qui pourrai t'être donné dans l'industrie

    [edit] et aussi, ajoute les contraintes et le temps mis avec tes productions, car d'ici quelques temps, tu aura oublié, et c'est le genre d'info qui peuvent intéresser les recruteurs
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  16. #76
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    Salut.
    Oui, le temps je le met a la fin.
    Concernant le " sonner chez les boites " ben.. tu crois que je fais quoi ?
    J'aimerais autant que possible éviter de me retrouver en école pour voir ce que je sais déjà .. ca va être lourd (peuvent pas me donner directement le bout de papier avec marqué "diplome" dessus ?
    Quoi qu'il en soit, j'ai arrêter de chercher dans l'infographie pour l'instant, et je m'entraine.
    Puis on verra ce qu'il en adviendra

  17. #77
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    Pour vous faire patienter un peut avant le dépliage et le texturing, je vous met un turnable (quelques bugs durant le rendu, mais rien de grave).

    [ame="http://www.dailymotion.com/video/xbux1y_turnable-scene_creation"]Dailymotion - Turnable scene - une vidéo Art et Création@@AMEPARAM@@http://www.dailymotion.com/swf/video/xbux1y@@AMEPARAM@@xbux1y[/ame]

    Par contre, pouvez vous me conseillez sur la composition du dépliage ainsi que la taille des textures a utilisez ?
    Voici ce que je pense faire pour les textures :

    http://nsa11.casimages.com/img/2010/...0938885233.jpg

    ?:

  18. #78
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    en fait, tout dépend de la vocation de ton objet.

    Si tu veut que ce soit un seul objet statique dans le jeu final, tu a tout intérêt a n'avoir qu'une seul texture qui contient tout les objets (c'est bien plus rapide à rendre pour les moteurs).

    si tu souhaite que les objets soient séparé (par exemple pour pouvoir interagir avec un moteur physique), tu peut faire une texture par objet, mais ça coutera plus cher a rendre dans un moteur de jeu.

    Pour la taille de la texture, c'est le même problème. Si tu cible du low poly, tu peut t'entrainer à faire des petites texture (256*256), si tu cible du truc plus détaillé, du 512 voir 1024 si tu aime te faire frapper par les développeurs (bah oui, généralement, du 1024, ça commence à être trop pour ce genre d'objet. c'est à réserver au objets vraiment importants)

    de toute façon, la règle général, c'est de toujours faire la texture avec la taille minimum.

    encore une fois, pour ce genre d'exercice, finalement, ce qui compte, c'est de te fixer des contraintes plus ou moins arbitraire et de t'y conformer
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  19. #79
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    Op, entre 2 recherches pour le groupe AWG, j'ai trouvé un peut le temps pour commencer le texturing de cette petite scène :

    http://uppix.3dvf.com/images/alpha.jpg

    Ciao

  20. #80
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    J'ai encore eu un peut de temps pour bosser dessus.

    http://ups.imagup.com/06/1263954508.jpg

    Je profite de ce up pour dire que le groupe ArtWorks Games recherche encore :

    - 1 infographiste 3D environnement
    - 1 infographiste 3D personnage
    - 1 programmeur C++ ayant les connaissances sous le moteur Torque Engine développé par Torque Games.
    - 1 musicien

    Le plus urgent étant le programmeur et l'infographiste 3D environnement.

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