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OpenGL Discussion :

récupération des matrices de Modelview


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut récupération des matrices de Modelview
    J'explique mon problème: j'ai créé une application de simulation de systèmes planétaires. Bon, tout marche bien de ce coté la, avec pour le moment, une vue (avec gluLookAt) qui est assez globale, centrée sur une planète au choix et qui peut bouger autour

    Seulement, j'aimerai avoir un mode de vue 'comme si on était sur une planète', c'est à dire qui serait comme collée à la surface d'une planète en tenant compte de la rotation propre de la planète.

    Mettons que le vecteur rotation de la planète s'appelle , la position du centre de la caméra serait l'origine du repère après ces transforamtions (si par exemple on est à l'equateur) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    glTranslatef(xplanete,yplanete,zplanete);
    glRotatef(temps,xrotation,yrotation,zrotation);
    glTranslatef(rayonplanete,0,0);
    Croyant ruser, j'ai placé dans mon code ces trasnformations puis un
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    gluLookAt(0,0,0 , zoom,0,0 , xrotation,yrotation,zrotation)
    Qui aurait donné une caméra placée dans le prolongement d'un rayon de la planète.
    Seulement, les coordonnées passés à gluLookAt semblent être absolues !

    Vu que je n'ai aucune envie d'exprimer les coordonnées du centre de la caméra de manière analytique dans le repère absolu (projeter l'axe de rotation sur les 3 axes puis écrire tous les cosinus, sinus ), j'aimerai savoir si on pouvait récupérer la matrice de transformation qu'OpenGL utilise et puis la multiplier par un vecteur (0,0,0) pour l'origine de la caméra et puis par (zoom,0,0) pour avoir l'endroit où elle 'lookat'

    (peut-être c'est la transposée qu'il faudrait utiliser, mais c'est du détail..)

  2. #2
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    Par défaut
    pour recuperer le matrice de modelview c'est simple
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    float matrice[16];
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,matrice);
    ( a verifier au niveau de l'ordre des parametres...)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    effectivement, merci !!

    Donc il sort tout ça en ligne et après, c'est à nous d'essayer de reprogrammer la multiplication matricielle avec ça ?

    Une autre petite question donc sur la quatrième ligne/colonne.

    Pour la quatrième colonne je vois puisque qu'en multipliant par un vecteur (x,y,z,1) on peut coder une translation mais je vois pas ce qu'il peut y avoir dans la quatrième ligne ..:s

  4. #4
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    Bon, youpi, j'ai implémenté tout ça, ça a l'air de bien marcher.

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