Teto : tu es vraiment rapide !!!
Bien sûr. Mais quand j'avais fait mes premiers essais, vite fait je précise, j'avais cru que pour augmenter l'intensité d'une lumière il suffisait d'augmenter la sphère -> Donc pour une très grosse lumière fallait avoir une très grosse sphère. Comme cela faisait assez longtemps (près de 2 ans) que je n'avais pas fait de level design, j'avais oublié certains détails...
Je vais prendre un autre exemple que tout le monde peut vérifier facilement. Quand un fait un arbre par SpeedTree, on peut faire ce qu'on veut, dont la possibilité d'avoir de grands ou petits arbres. Or une fois placés dans la map, on peut une nouvelle fois agir sur leur taille. Je ne dis pas que c'est inutile, cet ajustement permet d'avoir 1 type d'arbre multiplié x fois avec des orientations/tailles différentes pour simuler la différence, je dis simplement que ce genre de variable d'ajustement se retrouve dans tout, et que parfois on se demande quand même s'il n'y en a pas un peu trop. Mais là encore je le répète c'est certainement normal et que cela permet d'agir plus rapidement sur les éléments quand on développe.
Et sans doute qu'à la compilation les éléments redondants sont éliminés pour faire un code le plus rapide possible.
Je ne comprend pas que tu dise ça comme si c'était une critique. Plus il y'a de variables, plus on est libre d'agir. C'est bien le problème avec les scripts où on est emmerdé en permanence avec du code natif qu'on ne peut pas modifier.
Je me suis retrouvé un nombre incalculable de fois bloqué par des possibilités non modifiables dans pleins de moteurs (et j'en ai utilisé un paquet : max payne, half life, quake, unreal, neverwinter nights, torque, irrlicht, kjapi, crysis et j'en passe). Plus un moteur est modifiable plus on a de chance d'obtenir ce qu'on veux.
Alors moi je dis, les variables y'en a jamais assez
100% d'accord avec toi. Je parlais juste des variables qui semblaient redondantes. Mais en fait on est d'accord. J'ai suffisamment été frustré par le premier quake où on était vite bridé par le fait qu'on ne pouvait pas faire mieux que ce qui existait déjà dans le jeu.
Puisque tu as fait plein de moteurs différents, je suppose que tu as déjà testé celui-ci. Tu en penses quoi?
j'ai trouvé de la bonne doc
http://waylon-art.com/LearningUnreal/
manque juste le temps de voir tout ça ...
J'en pense qu'avec le moteur de crysis c'est le meilleurs. Il a l'avantage maintenant d'être complètement gratuit mais il est tellement complet qu'il faut prendre le temps de s'y mettre.
Le seul point noir est les classes natives qui rendent certains aspects d'unreal (le jeu) incontournables et non modifiables (je viens d'en faire encore l'expérience avec les véhicules).
Sinon je ne vois pas l'intérêt de mettre le nez dans le code en dur pour programmer le gameplay (et de toutes façons je pense que la plupart des programmeurs n'y comprendraient pas grand chose vu la bête, moi y compris).
Si epic game fait les choses correctement l'UDK peut devenir ce qu'est devenu Flash, par exemple. Je pense, et j'espère, qu'on n'est qu'au début de quelque chose pouvant avoir un impact majeur sur l'industrie du jeu vidéo, a condition que de petites équipes fassent le boulot nécessaire pour sortir des hits (un peut comme counter strike avec le SDK d'half life ou hlaf life ² pour lancer steam). Avec un ou deux hits en 2010 le SDK pourrait faire ses preuves. Si ça traine trop à venir ça pourrait le faire tomber dans l'oubli, ce qui serrait vraiment dommage.
hein.... le moteur de crysis gratuit ????
ou ça ? ou ça ?
C'est vrai c'est poa bô de nous faire des fausses joies comme ça...
Tu veux dire que si je veux faire un perso à la Lara ou Uncharted, je peux passer entièrement par Kismet? Les saut, accélérations, accrochages sur les bords, etc?
Tant mieux en un sens. Ce sera plus simple (sans doute, 'pas encore testé )
Oui normalement tu peux tout faire avec le kismet, qui est une sorte de L4G pour les jeux.Tu veux dire que si je veux faire un perso à la Lara ou Uncharted, je peux passer entièrement par Kismet? Les saut, accélérations, accrochages sur les bords, etc?
Tant mieux en un sens. Ce sera plus simple (sans doute, 'pas encore testé )
Par contre le code généré n 'est pas aussi optimisé qu'un code pondu par un programmeur (encore que ... ).
Pour le moteur et les tutos, je ne pense pas faire de tutos vue qu'il en existe tout une tripotés, je vais pas réinventer la roue.
Peux etre deux trois trucs genre sur la physique avancé, mais le souci c'est le temps, et puis la petite flamme de la passion est franchement pas au top de sa forme.
Le truc avec le moteur de crysis, c'est qu'à mon sens leur interface User suxx un max, venants de Unreal et 3D'S c'est peux être a cause de ça.
Sinon niveau technos c'est clair qu'il est vraiment pas mal.
Pour ce qui est du codage sous UDK et plus globalement de la création de jeux sous ce moteur, je préconise le RAZ, dans le sens ou globalement les personnes qui vont vouloir faire leurs jeux vont pas faire un FPS ou du moins veulent pas les mêmes interactions que Unreal.
Rien n'empêche le codeur/moddeur/team etc de ce dire ok ont reprend tout depuis le début, on a le moteur pour les interactions physique, la gestion du son, les affichages, mais tous ce qui est classes de persos, de mouvement, de véhicule etc, on veux les nôtres.
Donc Exit les classes mère "Pawn" ou autres. Apres y'en a qui sont bien faite et utiles car générale, genre Fog, Brushes, lights etc.
Je ferais peut être une vidéo sur les lights dynamiques histoire de, enfin si j'ai pas la flemme.
Je suis en train de regarder les vidéos mises en ligne hier par Epic.
Tout simplement indispensables. Elle sont excellentes, d'une pédagogie rare. Alors que beaucoup de vidéos ne s'attachent qu'à montrer comment résoudre un problème particulier, ou bien sont tellement généralistes qu'elles ne montrent que le b-a-ba de base (comment ouvrir le logiciel, ce genre de choses... ), celles proposées par Epic présentent chaque sujet clairement à travers un exemple, et prennent le temps de présenter l'essentiel des commandes, fonctions, variables etc, et pas de manière succincte. J'ai par exemple adoré le cours sur les emitter où à la fin on sait faire une flamme de toute beauté (mais pas volumique). À noter ici que l'anglais est très compréhensible.
Je me trompe ou ce sont les vidéos proposées avec l'éditeur de mods d'Unreal Tournanment III?
Sinon je suis d'accord avec @Acropole concernant la difficulté de faire sa propre classe Pawn. Ayant regardé le moteur je me dis que cela ne doit pas être simple de faire le sien. Et perso je rappelle que les jeux qui utilisent le moteur mais qui ne sont pas FPS sont des jeux faits avec des licences payées, et donc les développeurs avaient accès aux sources, ce qui permet bien des modifs. En revanche, et cela reste à confirmer, faire ses propres shaders semble être plus simple.
bonjour
comme peut-on utiliser ce KD pour creer des jeux 2d?
merci
admin de http://www.irrlicht.fr
oui c'est ca (decors et effets en 3d), j'aimerai savoir comment proceder (apprendre evidament) sur unreal
Regarde les vidéos (j'ai donné les liens plus haut). Y'a tout un cours sur 'comment créer un jeu basique' avec une vue 2D 'de dessus'. Si tu comprends pas ces vidéos, inutile de continuer avec UDK.
Teto.
n'oublie pas de voir les tutorials dans l'ordre
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