Mmm. Mon enthousiasme commence un peu à retomber. Bien entendu je ne suis pas du genre à abandonner au bout d'une semaine mais bon:
- Clairement l'UDK est tourné FPS. Ok, il est écrit que l'on peut faire n'importe quel jeu (voir whizzle) mais j'esssaie depuis 2 jours d'avoir un perso à l'écran façon Tomb raider et je viens juste de réussir ce soir, et ce n'est pas super concluant, faut bidouiller.
- Je dis que c'est orienté FPS car la classe du 'Pawn' permettant le jeu à la 3ème personne est une sous-sous-sous-classe de la classe 'Pawn' générale, et on se demande pourquoi la possibilité de faire de la 3ème personne n'est pas implémentée avant. D'ailleurs quand on regarde la hiérarchie des classes on voit très bien ça. Je ne saurais pas le décrire ici mais on sens que ce n'est pas un moteur 'général' que l'on spécialise en fonction des besoins, mais plutôt un moteur pour du FPS que l'on bidouille pour faire autre chose.
- Entre parenthèses, le tuto donné avec le jeu whizzle expliquant comment il a été fait est assez peu verbeux et faut se lever de bonne pour s'en servir pour faire autre chose...
- Le coté programmation, c'est à dire ce qui permet de faire autre chose que du modding de Unreal Tournament est un mélange de plusieurs langages, et principalement du Java. Comme je connais, au moins je ne suis pas perdu dans les docs (d'où mes 1ères remarques ci-dessus).
C'est vraiment dommage, car à coté de cela il est vraiment fantastique:
- Un générateur d'arbres/végétation très efficace (bien que gourmand en ressources, il est plus lent que l'UDK chez moi!)
- Une prise en main de ses modules vraiment facile (j'ai pas tout essayé)
- Un éditeur de textures vraiment superbe: pas besoin de tout préparer à part, on peut faire ses mélanges/réglages de textures/effets directement, ce qui permet avec peu de textures d'en faire une infinité -> Gain de place mémoire énorme.
- Un éditeur de niveaux/lieux ouverts excellent.
Un truc qui me gène toutefois: Je n'ai pas encore suffisamment testé pour être sûr, mais il semblerait que beaucoup d'effets soient utilisables que si on a une carte nVidia (et donc Physx). À confirmer, mais si c'est ça, c'est dommage, sauf si on peut contourner le problème par Open-GL.
Voilà, c'est tout pour ce soir,
Teto.
PS: Les sources des classes sont dispos. Je ne sais pas jusqu'à quelle point on peut les appeler des sources, mais c'est quand même à signaler.
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