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Unreal Engine Discussion :

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Sujet :

Unreal Engine

  1. #21
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    AH ok, bah c'est bon pour le pipe de production alors.

    Pour UDK la seul limite c'est ton imagination.

    Perso j'ai deja fait des trucs super differents de FPS avec ce moteur.

    Si tu as ton moteur disons que celui la te permettra de vraiment pousser a fond le potentiel de ton jeux grace à l'ajout d'effets qui servent le jeux.

    Si l'histoire du jeux ou le gameplay sont vraiment bien disons que l'UD ça te permet de finir vite la partie construction de base et ainsi faire un jeux bien sympa.

    Pour l'aide t'en fait pas, si je propose c'est que j'aime bien aider sur cette plateforme.

    Disons que ça me permet de faire des trucs techniques sur udk sans pour autant me mettre sur un projet qui serais abandonné par manque de temps.

  2. #22
    Membre régulier Avatar de tmyke
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    sympa pour l'aide en tous les cas, c'est pas toujour le cas de tomber sur quelqu'un qui aime partager ses
    connaissance

    Qui sais, dans un avenir pas trop éloigné, je me tournerais vers quelque chose de technologiquement plus
    à la pointe, et UDK sera parmis les solution à envisager

  3. #23
    Acropole
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    Il y'a quand même un gros point négatif, il n'y a aucun outil pour scripter (ne me parlez pas de nFringe).
    C'est dommage que WOTGreal ne soit plus supporté.
    J'ai commencé à intégrer unrealscript a visual mais c'est pas évident.

    Si ça intéresse du monde, je veux bien mettre les sources pour y travailler a plusieurs. Je pense que ça peut profiter à tout le monde.

  4. #24
    Membre éclairé
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    Bah si y'a l'UScript editor integré.

    Sinon tu prend un bloc note ou bien un ide genre codeblock.

    OK pas de souci fait moi signe si tu t'y met.

  5. #25
    Acropole
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    quel uscript editor ?

  6. #26
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Il y'a quand même un gros point négatif, il n'y a aucun outil pour scripter (ne me parlez pas de nFringe).
    C'est dommage que WOTGreal ne soit plus supporté.
    J'ai commencé à intégrer unrealscript a visual mais c'est pas évident.

    Si ça intéresse du monde, je veux bien mettre les sources pour y travailler a plusieurs. Je pense que ça peut profiter à tout le monde.
    J'ai installé nfringe pour tester hier, bon, j'ai du détourner quelques trucs pour le faire fonctionner puisqu'il ne semble pas être, à la base, fait pour le UDK, mais tout fonctionne super bien là. J'ai l'auto-complétion, et tout ce que j'aurais besoins pour coder, et en un clique tout compile.

    Par contre, c'est vrai que le point faible du moteur est le scripting. Aucun outil pour scripter est intégré à l'éditeur, ce qui aurait été vraiment sympa! En fait, il y a l'outil de graph pour scripter, mais il est dit que ce n'est que pour faire du scripting de level, et que ce devrait nullement remplacer le unreal script, puisque ce code ne peut être générique au jeu.

  7. #27
    Acropole
    Invité(e)
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    nFringe coûte 3500$ pour une utilisation commerciale, ce que je trouve extrêmement abusé. C'est plus cher que l'UDK !

  8. #28
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    Je n'ai qu'un mot à dire: Génial!

    Moi qui veux faire mon 'Tomb Raider' like, ou ce genre de jeu, et qui gémissais lamentablement à l'idée de devoir me fader du bas niveau genre Ogre and Co parce que Irrlicht ne me satisfaisait pas et jusqu'à aujourd'hui aucun SDK Next Gen un peu évolué n'était gratuit (entendez par là à moi de 500€...), je ne peux qu'applaudir à cette initiative:
    - Enfin une solution complète, viable pour développer du jeu sans trop mettre les mains dans le cambouis, heu..., bas-niveau où on passe 2 jours à se demander pourkoi ça compile paaaaas, m***e! ou pourquoi on n'a que 10 frames/s...
    - Mon ambition n'est pas de faire un jeu payant, donc ça me va bien.
    - De plus n'importe qui peut aider à un projet d'envergure (ou non) sans avoir à connaître le C++ et utiliser des outils identiques (cet argument est un peu rapide, je le reconnais).
    - Quant aux rares trucs non inclus dans ce SDK, il existe des solutions libres aussi bons que les payants (je pense à Blender).
    - Je vais enfin pouvoir faire ce dont j'ai vraiment envie, un jeu, et non un moteur de jeu.

    J'avais poussé une petite gueulante dans un autre topic sur ces moteurs sublimes mais trop chers, alors que les rendre gratuits pour une utilisation non commerciale ne lèserait en aucune manière l'éditeur, puisque dans tous les cas soit le gars pirate (et donc 0€ pour l'éditeur) soit ne l'utilise pas car pas de sous. Aurait-je été entendu? (je plaisante bien entendu...)

    Maintenant il ne reste plus qu'à Maya ou ZBrush à faire la même chose et ce sera le pied (j'avoue que l'interface de Blender est vraiment trop rebutante).

    Teto, heu-reux.

    Edit: Je remarque quand même qu'il semble optimisé pour les cartes nVidia. J'espère que l'on peut faire des choses sous ATI et que c'est compatible Open-GL et non juste Physix...
    nVidia est un gros sponsor bien en évidence sur le site. Ils sont en difficulté en ce moment, à cause le l'avance réelle qu'est en train de prendre ATI avec ses nouvelles CG 58xx. Est-ce à dire qu'ils ont poussé à la gratuité afin d'inciter les développeurs à ne faire des jeux intéressants que sous CG nVidia (comme Batman Asylum)?

  9. #29
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    J'ajoute une réponse plutôt que d'éditer mon post précédent car ma remarque est un peu différente:
    -> Ne serait-il pas envisageable de créer une rubrique spéciale dans "moteurs de jeux" et y ajouter cet 'engine' (ou ailleurs au besoin). Après tout Irrlicht y est aussi et c'est plus qu'un simple moteur d'affichage 3D.
    -> Car je viens de le regarder plus profondément, et il est vraiment formidable, mais tellement touffu et complet qu'on s'y perd facilement.
    -> www.developpez.com est un forum très fréquenté, et par plein de professionnels, si un forum dédié au moteur devient très 'fréquenté' et vivant, cela donnerait peut-être des idées à d'autres éditeurs (et pas seulement de moteurs de jeux) qui verraient que la gratuité sous certaines conditions permet à leur produit d'amener une communauté très active, et donc à en faire sa renommée.

    Qu'en pensez-vous? (paske les logiciels genre Maya pour étudiants qui ne permettent d'enregistrer son travail que dans un format non utilisable ailleurs qu'avec ce logiciel, ça commence à bien faire! )
    Teto.

  10. #30
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    Avant une section dédiée, pourquoi ne pas créer déjà un petit tuto pour une mise en clavier simple de ce package assez imposant et pas facile.
    Cela permettrait de savoir par ou commencer, et étape par étape de voir ce qu'il est bon de faire pour créer une petite application toute simple, non ?

    C'est probablement faisable, d'autant que quelques amateurs éclairés (comme ArKam) semblent être rompu à l'utilisation de ce formidable outil

    Après, 'si ça mort', et qu'il semble que des utilisateurs régulier s'emploies à essayer ou utiliser UDK, alors ...

  11. #31
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    Citation Envoyé par tmyke Voir le message
    Après, 'si ça mort', et qu'il semble que des utilisateurs réguliers s'emploient à essayer ou utiliser UDK, alors ...
    Comment un logiciel pareil pourrait ne pas mordre?
    - Aucune limitation d'aucune sorte, exceptée de se faire des sous avec (exemple Terragen 2.0 qui limite drastiquement la taille des terrains que l'on peut faire avec).
    - Pas de modules manquants, comme avec d'autres applis, supers mais dans lesquels il manque LE module qui fait que le résultat de son travail est inutilisable en dehors du logiciel (genre Maya LPE... ) ou au prix d'un watermark immonde.
    - Ce n'est pas un logiciel 'jeune', il semble donc robuste et peu bogué.
    - Reste néanmoins qu'il possède toutes les dernières technologies 3D (là encore sans restriction), c'est un truc "up to date".
    - Il a tout: Terrain, intérieurs, persos, squelettes, animation, scripts, textures, particules, vêtements (je crois), liquides, lumières, shaders, sons, IA, véhicules, végétation, éléments cassables en direct live (faut juste se faire les morceaux à la main), et tout cela non seulement en utilisation, mais aussi en édition/création -> On aurait très bien pu avoir un éditeur bridé à ce niveau: On peut tout faire, mais pas le droit d'utiliser autre chose que ce qu'il y a en bibliothèque...

    Le seul truc que l'on pourrait lui reprocher c'est de faire des jeux qui ont une patte, une signature assez reconnaissable. Comme quand on sait au bout de 10 secondes d'anime qu'il est signé Kawajiri...

    Bref je suis enthousiaste.
    Teto.

  12. #32
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Bref je suis enthousiaste.
    ça on peut pas te le retirer, et c'est toujours sympa de voir quelqu'un s'enthousiasmer comme cela

  13. #33
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    Après quelques jours de tests je suis relativement déçu du UDK au niveau de la programmation par script. Le documentation web fournie est très peu explicite sur le fonctionnement global, et on se casse la tête à comprendre des trucs aussi simple que le fonctionnement du système d'Input!

    On a le code source des scripts du jeu, qui est très peu documenté et relativement complexe à comprendre. Le code utilise des fonctions C++ dont on a pas le code source, et souvent non documenté. On cherche les liens entre l'éditeur, les fichiers ini et les codes du script, qui ne sont pas toujours documentés.

    Il n'y a aucun tutoriel pour aider à comprendre les éléments essentiels du scripting dans le udk, ce qui fait qu'on doit absolument tout faire en mode essai/erreur en ce moment, ce qui est très pénible. À moins de "Modder" le jeu qui vient avec pour faire un FPS, tant qu'il n'y aura pas de meilleur documentation, les programmeurs risquent de se cogner la tête souvent sur des trucs qui en vaut pas la peine. De plus, il n'y a pas moyen de lire un fichier sur le disque dur, on doit tout écrire et lire dans des fichiers ini, ou en sérialisant des objets, aucun XML.

    J'avais entendu dire que le unreal engine était vraiment super pour les artistes, mais pénible pour les programmeurs, et je viens de voir pourquoi.

  14. #34
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    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    De plus, il n'y a pas moyen de lire un fichier sur le disque dur, on doit tout écrire et lire dans des fichiers ini, ou en sérialisant des objets, aucun XML.
    Excuse-moi, je n'ai pas du tout compris. Peux-tu développer (rapidement bien sûr ), please?

    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    J'avais entendu dire que le unreal engine était vraiment super pour les artistes, mais pénible pour les programmeurs, et je viens de voir pourquoi.
    Ça c'est un peu plus embêtant. Moi qui veut faire autre chose qu'un FPS, justement, je sens que je vais souffrir. Ne serait-ce que parce que je veux faire autre chose de mes personnages que juste tirer dans le tas...
    On verra bien. Y'a tellement de choses à faire déjà coté 'artistique' que d'ici à ce que je sois vraiment bloqué par les scripts, peut être que des tutos et de la doc existeront, ou même que d'autres moteurs concurrents (et au moins aussi bons) deviendront aussi libres...
    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Edit: Je remarque quand même qu'il semble optimisé pour les cartes nVidia. J'espère que l'on peut faire des choses sous ATI et que c'est compatible Open-GL et non juste Physix...
    Une belle bêtise que j'ai dit là. Physix correspond au moteur, et non à la technologie des cartes nVidia.

    Teto, heureux quand même.

  15. #35
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Une belle bêtise que j'ai dit là. Physix correspond au moteur, et non à la technologie des cartes nVidia.
    ??

    PhysX est une technologie NVidia qui est gérrée par le hardware dans les dernière version des cartes vidéos.
    Sinon elle est gérrée par le CPU.
    Quand à OpenGL je ne sais pas si il est supporté, mais tout le monde s'en fout vu qu'on a pas accès à cette partie du code. Donc ca change rien.

  16. #36
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    Citation Envoyé par Mikmacer Voir le message
    Après quelques jours de tests je suis relativement déçu du UDK au niveau de la programmation par script. Le documentation web fournie est très peu explicite sur le fonctionnement global, et on se casse la tête à comprendre des trucs aussi simple que le fonctionnement du système d'Input!

    On a le code source des scripts du jeu, qui est très peu documenté et relativement complexe à comprendre. Le code utilise des fonctions C++ dont on a pas le code source, et souvent non documenté. On cherche les liens entre l'éditeur, les fichiers ini et les codes du script, qui ne sont pas toujours documentés.

    Il n'y a aucun tutoriel pour aider à comprendre les éléments essentiels du scripting dans le udk, ce qui fait qu'on doit absolument tout faire en mode essai/erreur en ce moment, ce qui est très pénible.
    Salut je comprends ta réaction ; peut-être que Epic s'attend à fournir des services...payants pour savoir comment utiliser ce moteur de jeu et le paramêtrer
    "On vous donne le moteur mais débrouillez-vous avec.."
    C'est exactement le code source de Quake 2 qui avait mis disponible ; si tu ne comprends pas comment tout cela fonctionne à quoi est-ce que cela peut servir ?

  17. #37
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    Alors là,franchement......Je suis partant pour me(nous?)lancer dans l'aventure.
    J'ai quelques connaissances dans le mapping unreal et dans la programmation.
    Ca me ferais vachement plaisir qu'on se fasse un petit projet.

    Qu'en pensez vous?



    Je suis en train d'essayer de créer un site web justement pour ce petit projet(ça ne tiens qu'a moi hein)basé sur une demo avec l'unreal engine comme support.


    Je l'ai seulement commencé hier.


    La demo n'a pas encore de titre.Ce n'est que le début d'un balbutiement et une idée comme ça.

  18. #38
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    Bonsoir,

    J'ai téléchargé le UDK, je trouve celui-ci plutôt bien fait.

    J'ai rapidement réussi à faire une petite map de test basique (Salle, Texture, Static Mesh, Ligh et Respaw du joueur).

    Citation Envoyé par edenprog Voir le message
    Alors là,franchement......Je suis partant pour me(nous?)lancer dans l'aventure.
    J'ai quelques connaissances dans le mapping unreal et dans la programmation.
    Ca me ferais vachement plaisir qu'on se fasse un petit projet.

    Qu'en pensez vous?

    .

    Je pense plutôt que de faire un "gros" projet personnel pour Développez.net, il serait plus intéressant de produire des modules de travail mensuel dédiés à un mini-jeu.

    Je m'explique :

    L'idée serait : Chaque mois "développez.net" organise un "module" communautaire sur UDK avec des gens aux compétences complémentaires
    (Game designer/level designer, graphistes 2D/3D, programmeurs, musiciens etc) afin d'apprendre à utiliser tous ensemble cet outil.

    Donc par exemple, pour le mois de Décembre, le module serait "Création d'un niveau de jeu de course".

    L'objectif serait de développer en un mois un niveau complet de jeu de course.
    Une fois le module terminé, on distribuerait toutes les ressources du jeu (Code source des scripts, document de conception etc) dans une sous-section du forum dédiée au projet afin de donner des informations supplémentaires aux membres du forum.

    Niveau planning, cela pourrait se présenter comme cela :

    Fin Novembre : Préparation de l'organisation, choix du module (Niveau de FPS, de Course, de Plate-forme etc) et listing des gens intéressés pour participer.

    Mois de Décembre : Mise en place et création du niveau

    Fin Décembre/début Janvier : Publication du niveau jouable ainsi que des ressources (Code, Graphisme, Game design, Musique etc).

    Début Janvier : Discution sur un nouveau module

    Après, ce n'est qu'une idée, mais plutôt que de faire chacun un petit projet de son côté ou bien un gros projet communautaire qui risque de ne pas aboutir, l'idée de faire des modules de jeu dans une durée courte (1 mois) et avec un changement de théme à chaque fois pourrait être motivant et intéressant tout en permettant d'apprendre à utiliser le UDK ensemble.

    Voila voila, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez.

    à bientôt

    Cordialement Adrien

  19. #39
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    Quand je parle de projet,même petit soit t'il,je dis de le faire ensemble.
    Ce serait justement de créer un jeu ou une demo pour commencer.



    Et ce serait sur le long therme,pas sur un mois un jeu etc....



    Un bon projet en sorte.

    Et ceux qui serait intéressés,qu'ils le fassent savoir,histoire qu'on puisse se monter une team de dev dans ce cas là

  20. #40
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    L'idée de petits modules me plaît, mais risque de ne pas durer. À part si c'est fait par des étudiants en arts graphiques, les autres vont vite décrocher: ils ont un autre travail, une femme, des enfants, toussa, voire même leur méga production de la mort qui tue, je vais faire mieux que les pros vous allez voir (je parle pour moi bien entendu )
    - L'idée de départ est bonne: Un projet (renouvelable) d'une durée déterminée.
    - Pour motiver, l'accès à ce sous-forum est réservée à ceux qui contribuent.
    - Ceux qui ne contribuent pas auront droit de lire dans le forums aux posts "sticky", c'est à dire les posts qui auront été déclarés d'utilité publique car contenant des infos importantes pour le quidam qui veut développer.

    Quant à l'organisation:
    - Un forum général expliquant son but et le pourquoi de son existence.
    - Des sous-forums correspondant chacun à un projet particulier (voir ci-dessous)
    - Chaque sous-forum possédant des post sticky quand le projet est terminé et regroupant les choses indispensables pour mener à bien ce projet.
    - Et le contenu? J'y viens enfin. Je ne sais pas ce que vous en pensez mais je crois que plutôt de faire un niveau, il serait plus important que chacun explique sa manière d'y parvenir. Chaque post serait donc un tuto animé par les inscrits qui veulent bien y participer, et qui correspondrait à un élément du projet.
    - Une fois le projet terminé, le ou les responsables du projet, possédant des droits particuliers, mettraient les posts importants en sticky, ou bien feraient des compils, afin des synthétiser les connaissances acquises, et les transmettre au monde francophone, car c'est quand même un des buts d'un site comme developpez.com.

    Exemple concret:
    - Projet: déplacement d'un personnage à la tomb raider () dans une pièce, par extension d'un 'actor climb' et programmation de ses intéractions possibles avec l'environnement (marche, nage, escalade,...)
    - Les codeurs diraient comment ils dérivent un perso de base pour en faire un acrobate.
    - Les designeurs de niveaux expliqueraient comment agencer les blocs de collision pour que le perso ne soit jamais bloqué par son environnement (comme dans les premiers tomb raider ou des fois Lara restait bloquée entre 2 blocs sans moyen d'en sortir).
    - Les 'ingénieurs du son' indiqueraient comment ils intégreraient le son dans les mouvements, et leur enregistrement éventuel.
    - Etc.

    Bien sûr ce projet n'est qu'un exemple, ça ne me dérangerait pas de faire un FPS.
    On voit bien que les musiciens ne serviraient pas à grand chose ici, mais rien n'interdit de lancer en parallèle plusieurs projets si on est sûr qu'ils n'empiètent pas l'un sur l'autre.

    À coté de cela, oui, pourquoi pas faire un projet commun où on mettrait les connaissances pour faire un jeu/des niveaux. Mais dans ce cas je propose que ce projet soit strictement réservé aux contributeurs, et que soit mis à leur disposition une sorte de bibliothèque où chacun pourrait piocher les éléments pour faire son niveau. Cette biblio serait remplie au fur et à mesure par chaque contributeur, avec des éléments inédits faits pour ce projet (forcément). Au final on pourrait ainsi avoir un jeu type FPS pour un niveau, 3rd person pour un autre, vue de dessus pour un 3ème, etc. Le jeu, une fois fini, serait donné au site, qui le proposerait en exclusivité, cela leur ferait une bonne pub je pense.

    Qu'en pensez vous?
    Teto.

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