J'ai téléchargé le premier pack de tutos vidéos. 171 vidéos ! En anglais, dommage.
J'ai chargé la scène du tuto (VCTF-SandStorm.ddk) et mon PC a mis 4'57"". Dosi-je changer de PC ?
J'ai téléchargé le premier pack de tutos vidéos. 171 vidéos ! En anglais, dommage.
J'ai chargé la scène du tuto (VCTF-SandStorm.ddk) et mon PC a mis 4'57"". Dosi-je changer de PC ?
Le chargement des maps dans l'éditeur est forcément plus long, de plus les maps d'épic sont quand même bien chargées.
D'une manière ou d'une autre, si tu tiens à pouvoir faire tourner les jeux récents il te faut un bon PC.
- En haut à gauche y'a une série d'icônes qui correspondent aux différents modes possibles: caméra, textures, terrain... et BSP. Quand on clique dessus, du temps d'UT3, une fenêtre s'ouvrait, avec de dispo différents outils, dont la sélection ciblée: points, lignes ou faces. Avec l'UDK cette fenêtre n'existe plus, on passe directement à une autre fenêtre permettant de couper, lathe, etc. J'ai eu beau chercher, je n'ai pas retrouvé ces aides à la sélection.
- Quand on veut couper un objet BSP (cube, colonne, whatever), dans UT3 cela se faisait en créant un triangle en 2 étapes qui servait de plan de coupe. On créait les 2 premiers point dans une vue, le dernier dans une autre. On modifiait ensuit le triangle jusqu'à en être satisfait, et ensuite "split". C'est rigoureusement impossible avec l'UDK, l'outil est toujours censé fonctionner, mais je n'ai jamais réussi à créer le 3ème point du triangle, jamais. En fait l'outil split est actif mais ne sert plus à rien.
Pourquoi, pourquoi? (musique de circonstance derrière).
C'est l'icone en forme de cube translucide, a droite de la camera.
La doc est là.
Il n'y a que deux point effectivement, mais on peut tourner le brush. C'est moins pratique.
C'est ça. Et dans UT3, quand on clique dessus, une première fenêtre apparaît avec des icônes permettant de cliquer des parties spécifiques du brush qu'on veut modifier (sommet, arête ou face), ce qui n'est plus le cas avec l'UDK.
C'est rien de le dire. Je viens de nouveau de tester. Le problème est que si le plan de coupe désiré n'est pas perpendiculaire à une des vues (mais pas la vue 3D, que l'on ne peut pas utiliser pour cette fonction), la coupe n'est pas possible, enfin pour moi.
Bref. Je pense que lorsque sera venu le temps de développer réellement, le ferai la base BSP sur UT3 et le reste sur UDK.
D'ailleurs pendant que j'y suis. Je viens de m'exercer avec la nouvelle release. Le problème de disparition d'ombre (cf post plus haut) n'existe plus, super. Par contre d'autres sont toujours là. En tout cas, chaque logiciel a un coté un peu pénible, lourd. Ici c'est clairement la gestion des lumières/ombres. Sous réserve d'autres surprises...
Toutafé.
Seulement moi je viens de l'industrie, j'ai utilisé Catia, Autocad, et y'a rien de plus pratique que de pouvoir régler la sélection automatique des objets. Dans l'UDK, c'est super pénible quand on veut cliquer sur une arête, car invariablement on va 'choisir' la face attenante. Même dans la vidéo de 3DBuzz sur les BSP, le type met une plombe à choisir l'arête qu'il veut.
Je suis d'accord pour le choix sous-le-pointeur-de-souris-quand on clique, mais j'aimerais aussi pourvoir continuer à utiliser l'ancienne méthode qui me permet de cliquer rapidement en étant quasi sûr de ne pas me tromper.
Mais ce n'est qu'un détail. L'outil 'split' bridé est nettement plus chhhsuant.
À se demander s'ils ne ne le font pas exprès, afin de nous obliger à utiliser les static-mesh.
D'ailleurs une question idiote (pas taper ) qui me trotte dans le ciboulot depuis quelque temps: Ils auraient pas sorti l'UDK gratis pask'ils ont peur d'une concurrence future, genre Id tech 5 et sa suite d'outils nommés Id studio? Au vu des spécifications, ces 2 moteurs semblent très voisins, avec quand même un plus pour Id5 de ne pas être un engine qui a 10 d'âge (et donc pas tous les ajouts au cours des ans qui ont changé Unreal en usine à gaz). Y'en a ici qui connaissent ce moteur (même par ouï-dire)?
John Carmack a spécifié qu'il ne compte pas vendre l'id tech 5 aussi librement que l'unreal engine 3, puisque la compagnie ne veut pas s'encombrer du support autour de la vente du moteur, et d'être le plus libre possible pour la suite du développement. Vendre son moteur c'est beaucoup de travail, puisqu'il faut mettre le code le plus clean possible, traiter les demandes de fonctionnalités des clients, et tout ça devient assez lourd à la longue. Donc l'id tech 5 ne sera pas un gros concurrent du unreal engine 3.
Par contre, avec la sorti du UDK gratuit, ils vont pouvoir attirer et habituer d'éventuels client à la technologie, et de plus, ils comptent s'attaquer au marcher en forte croissance des jeux sur IPhone et autres portable puisqu'ils ont montrés une vidéo du unreal engine roulant sur IPhone récemment.
Non je ne crois pas. IdTech5 est une remise à jour du moteur précédent (celui de Doom3), le moteur de Doom 3 a eu très peu de licenciés (Prey, et les jeux sous licence Id comme ETQW et Q4..). Le problème principal est qu'ils n'ont pas apporté de solutions clé en main pour le développement sur consoles HD, ni un très gros suivi (id est une toute petite boîte à l'époque de Doom 3, un peu plus grosse maintenant, puis elle s'est faite racheter). IdTech5 aura quelques atouts mais pas forcément très nombreux ni très importants pour la guerre dans les moteurs de jeux.
Unreal Engine est utilisé par quasiment tous les éditeurs, et la plupart des devs qui n'utilisent pas l'Unreal engine le font parce qu'ils ont leur propre moteur en interne. Epic a vraiment gagné cette génération-ci et ils misent beaucoup pour encore gagner la génération suivante. (tandis que le moteur actuel devient "gratuit" pour les amateurs, la nouvelle génération est déjà en développement depuis quelques années -> amateurs d'aujourd'hui = devs ou scripteurs familiers avec les outils demain).
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> presse la touche caps lock, stp
> OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA
Tiens, comme ça fait longtemps que personne n'a écrit, une petite info:
-> Note préliminaire aux modérateurs: Ce que je vais décrire est accepté par les éditeurs du jeu, du moment que l'on suive certaines règles que je vais indiquer. Donc pas taper, merci.
Je me suis acheté dernièrement Mirror's edge (une affaire sur Amazon à 7€ ) et en regardant les différents forums pour les éventuels patchs et autres trucs pour passer les endroits difficiles, je suis tombé sur un forum anglophone qui indiquait que ce jeu était fait avec l'Unreal Engine (de toute façon il suffisait de regarder le contenu du répertoire du jeu pour s'en rendre compte) et qu'il suffisait d'une bidouille très simple pour changer le jeu... en éditeur UT3!
- Pour commencer, le coté légal de la chose: Si vous vous connectez au site officiel du jeu ici, il y a un lien vers ce forum là qui explique la bidouille. Elle ne serait pas autorisée que le forum aurait fermé depuis longtemps. De plus sur ce forum on peut lire des interviews des gens de Dice (le studio du jeu) expliquant qu'ils ont hésité à sortir un éditeur en même temps que le jeu, donc... D'autant que l'on ne peut pas faire ce qu'on veut, et les possibilités se limitent bien entendu à faire des maps en utilisant les ressources du jeux sans modifier les packages. On peut naturellement importer ses propres ressources, pas de problème. On peut également toucher aux ressources du jeu via les instances. Bien entendu, il est interdit ensuite de vendre ses maps...
- La bidouille est d'autant plus acceptée qu'ils ont utilisé une version spéciale de l'éditeur, incompatible avec l'UDK et UT3.
- En revanche il faut avoir l'éditeur UT3 pour pouvoir importer 2 répertoires ayant les fichiers nécessaires au démarrage de l'éditeur.
- En gros, on ne peut faire mumuse que si on a le jeu et UT3. De plus la map n'est pas stand-alone (le cooking n'est pas permis) donc dans tous les cas (hors piratage) on ne peut pas jouer si on n'a pas le jeu.
C'est génial car moi qui voulait apprendre/m'exercer ailleurs que sur UT3, que je déteste cordialement , je peux faire mumuse avec un jeu que j'aime vraiment. Comme je peux aussi voir la structure du jeu, j'apprends beaucoup des techniques utilisées et c'est vraiment bien.
Il y a juste un gros point noir: Si vous devez choisir entre 2 versions, préférez Steam (si vous avez l'intention de mapper bien sûr) car la version boîte possède un système anti-piratage qui fait mourir Faith quand on teste dans la fenêtre preview de l'éditeur ; il suffit d'appuyer sur 'jump' pour lancer une attaque cardiaque fatale... En revanche, tout va bien quand on teste la map dans le jeu.
Content, je suis.
Pourquoi encore une fois dénigrer Unity ?
Avec Unity tu peux faire des applis orientées web ce qui n'est pas possible de faire avec l'UDK.
tu possèdes la version de base de Unity qui est limitée.Mais je pourrais changer d'avis si les bridages étaient retirés...
Pour quelque chose de performants il faut la version Pro qui coute 1500 dollars US..
http://unity3d.com/unity/licenses
Avec la version standard de Unity on ne peut pas faire grand chose du moins pas un jeu pro.
C'est bien pour cela qu'elle est gratuite.
Personnellement je suis repassé à unity. Non pas pour ses possibilités supplémentaires, y'en a pas, il manque pleins de trucs par rapport a unreal, mais a cause d'unreal script.
En deux semaines, sans forcer, j'arrive à coder tout ce que je veux, mon jeu marche. J'achèterai la version pro le moment venu en espérant que le support c++ et l'accès aux shaders et a la prog 3d bas niveau résoudra les quelques manques.
Le seul gros soucis est le code réseau.
Il est vrai que le ton de ma phrase peut prêter à confusion. Je ne dis pas qu'Unity ne vaut rien, je dis que dans sa version gratuite (et tu l'as parfaitement résumé ensuite) il ne sert pas à grand chose, tout au plus à faire une maquette qu'il faudra finaliser en achetant la version complète (cf post précédent d'@Acropole). Je disais simplement que cette version-là n'était qu'un ersatz d'engine pro, tout comme les rutabagas par rapport aux patates.
1500$ pour la version complète (un salaire, pour moi), une version qui est moins bonne graphiquement qu'Unreal? C'est définitivement non. Je développe en amateur, et bien que j'ai l'ambition éventuellement de me faire aider par la suite, ce n'est pas dans l'immédiat, les choses/offres ont le temps de changer. Mais surtout je ne compte pas développer un gameplay de la mort qui tue, par contre je veux faire quelque chose d'immersif, pas possible avec Unity, sauf à faire des jeux genre Tetris ou Mario mais ce n'est pas ce que je veux faire.
Comme dit @Acropole, le problème de l'UDK est Unreal Script. C'est une plaie. Réelle. D'Égypte. C'est pas pour rien si les gens d'Unreal dénativisent à tour de bras dans chacune de leur Béta (celle de février confirme cet effort). Mais comme je n'arrive pas à faire ce que je veux de mon player, j'attends que de bons tutos sortent sur le sujet (un livre de 3DBuzz est prévu en mars) et je modde sur Mirror's Edge pour me faire la main, car ce jeu me plaît 100x plus que UT3, et je n'ai pas besoin de développer mes propres objets, les packages originaux sont suffisamment riches. Tout au plus je m'amuserai probablement à faire de nouveaux matériaux, c'est pas très long et c'est amusant.
Voilà.
Teto.
Edit: Quant à faire des choses orientées web, je m'en fiche un peu... ET les les possibilités on-line de l'UDK sont bien plus robustes, semble-t-il.
C'est vrai que ça peut paraitre cher. Ceci dit, c'est le prix de la version pro - la version standard étant gratuite - même pour une utilisation commerciale. Bien évidemment, le feature set n'est pas aussi étendu.
La question du prix d'Unity contre le prix d'UDK est un peu biaisée. Si vous voulez faire un jeu commercial de qualité (et c'est tout à fait possible avec Unity), un petit rappel s'impose : UDK vous coute 25 cent par dollar au delà de 5000$. Unity et UDK sont donc au même niveau de prix dès lors que vous engrangez 11,000$ avec votre jeu UDK. 11K$, c'est peu si vous faites véritablement un jeu commercial. Au delà, les chiffres donnent un peu le tourni :
Et le vainqueur est... (parce que franchement, un écart de plus de 20,000$ sur un CA de 100,000$, c'est un peu énorme pour un développeur indépendant ; c'est aussi un point à prendre en considération, non ?).
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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8 Unity UDK Recette coûts Net Recette coûts Net 1500 1500 0 1500 99 1401 11000 1500 9500 11000 1599 9401 20000 1500 18500 20000 3849 16151 50000 1500 48500 50000 11349 38651 100000 1500 98500 100000 23849 76151
D'autant plus que l'UDK est limité au PC, tandis que Unity propose d'aurtes plateformes qui peuvent être fortement génératrice de revenus (iPhone, entre autre).
Pourquoi ne serait-il pas possible de faire un jeu immersif avec Unity ?
[FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.
Ce site contient un forum d'entraide gratuit. Il ne s'use que si l'on ne s'en sert pas.
Le problème d'unreal script ne réside pas seulement dans les classes natives, mais aussi dans les centaines (milliers?) de variable en tous genre qui polluent tout et les classes dépendantes.
On se retrouve fréquemment à se taper la tête contre les murs à cause d'un bug sans comprendre où on s'est planté.
Jusqu'au moment où, sur un forum (aprés des heures de recherches infructueuses), ou dans la doc, ou par soi même on se rend compte que, quelque part, dans une autre classe, une variable ou une fonction est appelée automatiquement et fait foirer notre code qui, finalement, était correct en lui même.
C'est incroyable le nombre de booleens qu'il y'a dans unrealScript.
La "dénativation" devrait permettre de supprimer pas mal de classes intermédiaires, ce qui n'est pas un mal, mais ça risque de ne pas être suffisant.
En suite, comme tu le fait remarquer, il y'a aussi le problème de la doc.
Dans unity, qui comme il l'a été dit plus haut, n'est pas au niveau d'unreal pour bien des choses, on a une doc trés fournie, un forum actif, un chan irc toujours plein et on ne bosse que sur les scripts dont on a besoin, sans être géné par des script conçus par les développeurs.
Enfin, il y'a aussi le prix. 1099€ c'es pas la mer à boire. C'est pas donné, mais on peut faire énormément de choses avec la version gratuite et voir, au final, si ça passe ou pas.
Si ça passe, investir 1099€ vaut le coup si on met le jeu en vente sur les plateformes de téléchargement, ou même en jeu par navigateur sur les milliers de sites qui existent : 270 millions d'€ dépensés par les français dans les jeux web en 2009...
EDIT : j'oubliai, je HAIS les tutos vidéos.
- On comprend pas toujours l'accent du comentateur
- On arrive pas à lire ce qui est écrit a cause de la compression
- On peut pas faire de recherche de mot ou de phrase
- Ils sont moins bien référencés sur les moteurs de recherche
- Pour ceux qui parlent mal l'anglais, impossible à traduire
- Impossible d'aller vite fait à un chapitre, sauf a noter à quelle minute ils commencent...
et d'autres trucs que j'ai oublié...
Dernière modification par Acropole ; 22/02/2010 à 17h49.
Bon, tout d'abord concernant le petit tableau des prix:
Sgnif... ça me rappelle ma 5ème... Nostalgie.
Plus sérieusement, je suis bien d'accord. Sauf qu'en faisant 2-3 petits tours sur le site d'Unreal, on s'aperçoit qu'on peut négocier, à priori, et qu'on peut s'entendre avec eux dans le cas où on ferait un véritable 'hit' qui ferait exploser le nombre brouzoufs à reverser.
Mais surtout y'a quelque chose d'important que je dois écrire ici: Je ne cherche pas à faire de l'argent avec mon jeu. Je ne le fais que pour mon bon plaisir. Donc si je ne veux pas être payé, je trouve normal de ne pas vouloir forcément payer pour les outils qui m'aideront à fabriquer ce jeu.
Enfin, pour le coté immersif, je souhaite essentiellement à faire un jeu de découverte, de voyage et de lieux 'extraordinaires'. Zoli, quoi. Où la 'quête', les secrets et le décor comptent plus que le nombre de zombis à zigouiller, en quelque sorte. Un peu comme le 1er Tomb raider (le vrai, et le remake) où l'exploration comptait plus que le scénario, mais avec des graphismes d'aujourd'hui. Or avec Unity, j'ai l'impression de jouer à un jeu pour Pentium 133 (humour). Unity semble très bien pour faire des gameplay innovants, mais niveau graphisme c'est pas ça. UDK, oui, définitivement.
Je plussoie derechef, j'avais oublié les classes dépendantes, bien chhh... hem. Clairement leur bidouille de pseudo-Java mais-avec-plein-d'exceptions n'aide vraiment pas à faire des classes robustes et lisibles.
Quant à la myriade de variables souvent redondantes, c'est parfois pénible, j'en avais même parlé dans mes premiers posts de ce thread. Paske les bKekChose qui sont capables de modifier les caractéristiques de variables-objets internes à la classe, c'est la porte ouverte aux bugs difficilement repérables, comme tu l'as écrit. C'est comme ces mots-clefs placés en déclaration de classe qui font qu'elle ne se comporte plus comme une classe type Java mais plus comme un mini-programme ou comme une fonction Visual Basic... Pas propre touça!
En revanche je suis pas d'accord avec les tutos vidéo, surtout ceux faits par 3DBuzz. Autant ceux concernant l'animation sont nuls, on comprend rien à ce que dit le mec, il explique comme un pied, autant les autres sont extrèmement clairs et sont (pour moi) une excellente introduction à la techno. Après c'est sûr, rien ne remplace les bouquins.
Un petit coup de gueule pour finir: Sur le forum officiel, arracher des informations et des coups de main de la part d'autres membres tient du miracle divin. En effet, la plupart d'entre eux rêvent de faire un mod/jeu qui les rendra riches. Donc aider quelqu'un qui pourrait rafler la mise à leur place, ce n'est pas possible. Suffit de voir ce que les mecs font pour le 'contest' qui a rapporté 50k$ au vainqueur + licence gratuite. Après ils viennent sur le forum te dire que non, ils peuvent pas t'aider, eux aussi sont en apprentissage, ils te renvoient sur UDN où y'a rien... Groumpf!
Personnellement cette mentalité me gonfle. Grave.
Tiens teto en parlant d'entraide, pour tes questions de Camera à la 3rd personne.
Tu devrais regarder les sources de The Haunted, je pense que c'est ce genre de camera que tu recherche mais pas sure.
Pour le reste, un mod qui aide beaucoup lorsque tu analyse les sources c'est Angel First Fall: PlanetStorm (encore un nom à coucher dehors ça :p ).
Perso pour ce qui est de l'UScript, j'ai pris le parti de ne rien réutiliser de chez epic car effectivement c'est pas propre.
Pour ce qui est des Nodes de materials pareil, on repassera pour ce qui est de la coherence du truc.
A titre de comparaison,
Fx temp reel EPIC: 120 Nodes
Fx temp reel ByMe: 12Nodes
bref, l'effet est le meme sauf que chez eux il gere la chose de façon "scientifique" alors que moi je le fait au feeling, si en testant je vois que ça fonctionne c'est bon.
Cette mentalité est d'autant plus incroyable qu'elle est vraiment liée au milieu indie. Pour avoir interviewé différentes personnes utilisant différentes technos (y compris bien sur Unreal Engine), j'ai pu voir qu'entre experts de sociétés concurrentes, cette guerre d'égo n'existait pas. Epic fait en sorte de huiler au maximum les rapports entre les développeurs (pour au moins une bonne raison : si plus de monde sait faire plus de belles choses avec Unreal Engine, alors plus de monde va vouloir utiliser Unreal Engine). Du coup, chacun y va de sa petite information. C'est en tout cas le discours entendu dans plusieurs conférences.
[FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
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