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Langage Delphi Discussion :

Record ou Object ?


Sujet :

Langage Delphi

  1. #1
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    Par défaut Record ou Object ?
    Bonjour,

    J'ai besoin de manipuler des données simples (nom, adresses, numéro de téléphone) pour une application de répertoire.

    Jusqu'à présent, je manipulais une liste de chaines, une par contact, mais la manipulation est un peu fastidieuse.

    Je me tourne donc vers les Records ou les Objets.

    Quelle seraient les avatanges/inconvénients à utiliser chacun de ces types de données ?

    Merci,
    Illioc

  2. #2
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    Par défaut
    plusieurs solutions :

    TCollection et TCollectionItem

    Class perso et TList/TObjectList dérivé

    Record avancé et Generics.Defaults.TList<[record]>

    ou encore en utilisant un petit SGBD comme SQLite3 (en dll).

    ou encore avec XMLDOC.
    [ Sources et programmes de Dr.Who | FAQ Delphi | FAQ Pascal | Règlement | Contactez l'équipe ]
    Ma messagerie n'est pas la succursale du forum... merci!

  3. #3
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    Par défaut
    Une base de données sera un disproportionnée pour mon usage (max une centaine de contacts)..


    Je vais préciser ma demande qui est un peu vague.

    J'hésite entre utiliser des Records et des Objets...
    - Je peux créer une structure de données simple avec les Records comme les Objets, donc égalité.
    - Les objets permettent d'avoir leur propres méthodes, mais ce n'est pas bloquant en soi car il est toujours possible d'avoir des procédures dédiées pour gérer les Records.


    Par contre, ce qui est déterminant:
    - Peut-on trier des Records / Objets facilement ?
    - Peut-on rechercher des Records / Objets facilement ?
    - Qu'est ce qui est le plus facile à manipuler, à lire et écrire dans un fichier ?

    Merci,
    Illioc

  4. #4
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    Par défaut
    que ce soit record ou tobject c'est pareil, tout aussi contraignant pour le tris.

    il faut ecrire une fonction de tri qu'on pourra passer a TList par exemple.

    regarde cette source basé sur TPersistent, TComponent et TList :

    tu peux egalement regarder la FAQ au niveai Tri quickSort, tri a bulle, tri part insertion etc.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    { ScoreUtils
     
      by Deefaze [f0xi - 2009]
     
      1.0.0.0 : 07/19/2009
     
     
     - Scores INI file struc :
     
         section [scores]
           count : number of players scores (integer)
     
         section [(0..n)]
           playerName    : player name (string)
           playerScoreLo : low part of player score (integer)
           playerScoreHi : high part of player score (integer)
     
         exemple :
          [scores]
          count=2
          [0]
          playerName=Titi
          playerScoreLo=100
          playerScoreHi=0
          [1]
           playerName=Taz
          playerScoreLo=98
          playerScoreHi=0
     
     - Score file reading/writing :
         You do not need TIniFile objet for read or write scores file,
         use TPlayerScores.LoadFromFile or TPlayerScores.SaveToFile methods.
         Note : call SaveToFile after adding or deleting operation.
     
     - Score sorting :
         TPlayerScores sort automaticaly score at High to Low order,
         score at index 0 is the highest score, score at index=count-1 is the lowest score.
     
     - TPlayerScores instance :
         You do not need create TPlayerScores object, use ScoreUtils.Scores or ScoreUtils.PlayerScores
         variables. PlayerScores is an alias of Scores variable.
     
     - Adding score :
         Use TPlayerScores.Add methods. Add is an overloaded method :
           function Add: TPlayerScore
             Create, Add and return an empty TPlayerScore object
     
           function Add(const PlayerName: string; const PlayerScore: Int64): integer;
             Create and Add TPlayerScore objet with PlayerName and PlayerScore arguments, and
             return the index of object. Warning : after EndUpdate, index of item
             can be changed, use TPlayerScore.Index property for know the current index of
             item.
     
           function Add(PlayerScore: TPlayerScore): integer;
             Add existing TPlayerScore object, and return the index of object.
             Warning : after EndUpdate, index of item can be changed, use
             TPlayerScore.Index property for know the current index of item.
     
      - Deleting score :
          Use TPayerScores.Delete methods. Delete is an overloaded method :
            procedure Delete(const index: integer);
              Deleting item at specified index.
     
            procedure Delete(const PlayerName: string);
              Deleting all score of specified Player.
     
          Use Clear method to delete all scores.
     
    }
    unit ScoreUtils;
     
    interface
     
    uses
      Windows, SysUtils, Classes, Controls;
     
    type
      TPlayerScore  = class;
      TPlayerScores = class;
     
      TPlayerScore = class(TPersistent)
      private
        fOwner       : TPlayerScores;
        fPlayerName  : string;
        fPlayerScore : int64;
        procedure SetPlayerName(const Value: string);
        procedure SetPlayerScore(const Value: int64);
        function GetIndex: integer;
      protected
        procedure Change; virtual;
      published
        property Index       : integer read GetIndex;
        property PlayerName  : string read fPlayerName  write SetPlayerName;
        property PlayerScore : int64  read fPlayerScore write SetPlayerScore default 0;
      public
        constructor Create; virtual;
        constructor CreateAdd(AOwner : TPlayerScores); virtual;
        procedure Assign(Source : TPersistent); override;
      end;
     
      TPlayerScores = class(TComponent)
      private
        fList        : TList;
        fUpdateCount : integer;
        fOnChange    : TNotifyEvent;
        fOnAfterSave: TNotifyEvent;
        fOnBeforeLoad: TNotifyEvent;
        fOnBeforeSave: TNotifyEvent;
        fOnAfterLoad: TNotifyEvent;
        function GetItem(Index: Integer): TPlayerScore;
        procedure SetItem(Index: Integer; const Value: TPlayerScore);
     
      protected
        procedure Change; virtual;
     
      public
        property Items[Index: Integer]: TPlayerScore read GetItem write SetItem; default;
     
        function Count: integer;
     
        function BeginUpdate: integer;
        function EndUpdate: integer;
     
        function Add: TPlayerScore; overload;
        function Add(PlayerScore : TPlayerScore): integer; overload;
        function Add(const PlayerName: string; const PlayerScore: int64): integer; overload;
        function IndexOf(Item: TPlayerScore): Integer;
        procedure Delete(const Index: integer); overload;
        procedure Delete(const PlayerName: string); overload;
        procedure Sort;
        procedure Clear;
     
        procedure SaveToFile(const FileName: string);
        procedure LoadFromFile(const FileName: string);
     
      public
        property OnChange     : TNotifyEvent read fOnChange     write fOnChange;
        property OnBeforeLoad : TNotifyEvent read fOnBeforeLoad write fOnBeforeLoad;
        property OnAfterLoad  : TNotifyEvent read fOnAfterLoad  write fOnAfterLoad;
        property OnBeforeSave : TNotifyEvent read fOnBeforeSave write fOnBeforeSave;
        property OnAfterSave  : TNotifyEvent read fOnAfterSave  write fOnAfterSave;
     
      public
        constructor Create(AOwner: TComponent); override;
        destructor Destroy; override;
      end;
     
    var
      Scores, PlayerScores : TPlayerScores;
     
    type
      bits64rec = record
        case integer of
          0: (i64 : int64);
          1: (i8  : array[0..7] of shortint);
          2: (i16 : array[0..3] of smallint);
          3: (i32 : array[0..1] of longint);
     
          4: (ui64 : UInt64);
          5: (ui8  : array[0..7] of byte);
          6: (ui16 : array[0..3] of word);
          7: (ui32 : array[0..1] of longword);
     
          8: (fl64 : double);
          9: (fl32 : array[0..1] of single);
      end;
     
    implementation
     
    uses IniFiles;
     
    { TPlayerScore }
     
    constructor TPlayerScore.Create;
    begin
      inherited Create;
      fOwner := nil;
      fPlayerName  := '';
      fPlayerScore := 0;
    end;
     
    constructor TPlayerScore.CreateAdd(AOwner: TPlayerScores);
    begin
      Create;
      fOwner := AOwner;
      if Assigned(AOwner) then
        AOwner.Add(Self);
    end;
     
    function TPlayerScore.GetIndex: integer;
    begin
      if assigned(fOwner) then
        result := fOwner.IndexOf(Self)
      else
        result := -1;
    end;
     
    procedure TPlayerScore.Change;
    begin
      if Assigned(fOwner) then
        fOwner.Change;
    end;
     
    procedure TPlayerScore.Assign(Source: TPersistent);
    begin
      if source is TPlayerScore then
        with TPlayerScore(Source) do
        begin
          Self.fPlayerName := fPlayerName;
          Self.fPlayerScore:= fPlayerScore;
        end
      else
        inherited Assign(source);
    end;
     
    procedure TPlayerScore.SetPlayerName(const Value: string);
    begin
      if value <> fPlayerName then
        fPlayerName := Value;
    end;
     
    procedure TPlayerScore.SetPlayerScore(const Value: int64);
    begin
      if value <> fPlayerScore then
        fPlayerScore := Value;
    end;
     
     
    { TPlayerScoreList }
     
    function PlayerScoreItemCompare(item1, item2: pointer): integer;
    var P1, P2: int64;
    begin
      P1 := TPlayerScore(item1).fPlayerScore;
      P2 := TPlayerScore(item2).fPlayerScore;
     
      if P1 > P2 then
        result := -1
      else
      if P1 < P2 then
        result := 1
      else
        result := 0;
    end;
     
    constructor TPlayerScores.Create(AOwner: TComponent);
    begin
      inherited;
      fList := TList.Create;
    end;
     
    destructor TPlayerScores.Destroy;
    var N : integer;
    begin
      for N := 0 to fList.Count-1 do
        TPlayerScore(fList.Items[N]).Free;
     
      fList.Clear;
      fList.Free;
      inherited;
    end;
     
    procedure TPlayerScores.Clear;
    var N : integer;
    begin
      for N := 0 to fList.Count-1 do
        TPlayerScore(fList.Items[N]).Free;
     
      fList.Clear;
    end;
     
    function TPlayerScores.Add(PlayerScore: TPlayerScore): integer;
    begin
      fList.Add(pointer(PlayerScore));
      if fUpdateCount = 0 then
        Change;
      result := PlayerScore.Index;
    end;
     
    function TPlayerScores.Add: TPlayerScore;
    begin
      result := TPlayerScore.CreateAdd(Self);
      if fUpdateCount = 0 then
        Change;
    end;
     
    function TPlayerScores.Add(const PlayerName: string; const PlayerScore: int64): integer;
    var PS : TPlayerScore;
    begin
      PS := TPlayerScore.CreateAdd(Self);
      PS.fPlayerName  := PlayerName;
      PS.fPlayerScore := PlayerScore;
      if fUpdateCount = 0 then
        Change;
      result := PS.Index;
    end;
     
    function TPlayerScores.BeginUpdate: integer;
    begin
      inc(fUpdateCount);
      result := fUpdateCount;
    end;
     
    procedure TPlayerScores.Change;
    begin
      if fUpdateCount <> 0 then
        exit;
     
      fList.Sort(@PlayerScoreItemCompare);
     
      if Assigned(fOnChange) then
        fOnChange(Self);
    end;
     
    function TPlayerScores.Count: integer;
    begin
      result := fList.Count;
    end;
     
    procedure TPlayerScores.Delete(const Index: integer);
    begin
      TPlayerScore(fList.Items[index]).Free;
      fList.Delete(index);
    end;
     
    procedure TPlayerScores.Delete(const PlayerName: string);
    var N : integer;
    begin
      for N := fList.Count-1 downto 0 do
        if TPlayerScore(fList.Items[N]).fPlayerName =  PlayerName then
        begin
          TPlayerScore(fList.Items[N]).Free;
          fList.Delete(N);
        end;
    end;
     
    function TPlayerScores.EndUpdate: integer;
    begin
      dec(fUpdateCount);
      result := fUpdateCount;
      if fUpdateCount = 0 then
        Change;
    end;
     
    function TPlayerScores.GetItem(Index: Integer): TPlayerScore;
    begin
      result := TPlayerScore(fList.Items[index]);
    end;
     
    function TPlayerScores.IndexOf(Item: TPlayerScore): Integer;
    begin
      result := fList.IndexOf(pointer(Item));
    end;
     
    procedure TPlayerScores.LoadFromFile(const FileName: string);
    var N,C : integer;
        SEC,PN : string;
        PS : int64;
    begin
      with TIniFile.Create(FileName) do
      try
        if Assigned(fOnBeforeLoad) then
          fOnBeforeLoad(self);
     
        BeginUpdate;
        try
          C := ReadInteger('scores', 'count', 0);
          for N := 0 to C-1 do
          begin
            SEC := IntToStr(N);
            PN := ReadString(SEC, 'playerName', '---');
            int64rec(PS).Lo := ReadInteger(SEC, 'playerScoreLo', 0);
            int64rec(PS).Hi := ReadInteger(SEC, 'playerScoreHi', 0);
            Add(PN, PS);
          end;
        finally
          EndUpdate;
        end;
     
        if Assigned(fOnAfterLoad) then
          fOnAfterLoad(Self);
      finally
        Free;
      end;
    end;
     
    procedure TPlayerScores.SaveToFile(const FileName: string);
    var N : integer;
        SEC : string;
        PS  : TPlayerScore;
    begin
      with TIniFile.Create(FileName) do
      try
        if assigned(fOnBeforeSave) then
          fOnBeforeSave(self);
     
        WriteInteger('scores', 'count', fList.Count);
        for N := 0 to fList.Count-1 do
        begin
          SEC := IntToStr(N);
          PS  := TPlayerScore(fList.Items[N]);
          WriteString(SEC, 'playerName', PS.fPlayerName);
          WriteInteger(SEC, 'playerScoreLo', int64rec(PS.fPlayerScore).Lo);
          WriteInteger(SEC, 'playerScoreHi', int64rec(PS.fPlayerScore).Hi);
        end;
     
        if Assigned(fOnAfterSave) then
          fOnAfterSave(Self);
      finally
        Free;
      end;
    end;
     
    procedure TPlayerScores.SetItem(Index: Integer; const Value: TPlayerScore);
    begin
      TPlayerScore(fList.Items[index]).Assign(Value);
    end;
     
    procedure TPlayerScores.Sort;
    begin
      fList.Sort(@PlayerScoreItemCompare);
    end;
     
    initialization
      Scores := TPlayerScores.Create(nil);
      PlayerScores := Scores;
     
    finalization
      Scores.Free;
     
    end.
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  5. #5
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    unit ClassesChaine;
     
    interface
     
    uses
      SysUtils,Classes,Userialize;
     const
        AGTAG        = 01;
        AGCHILDS     = 02;
     
    type
     
      TAgFields=class(TStrFields)
      public
        property NomOpr  :string index 0 read Get_Str write Set_Str;
        property Champ1  :string index 1 read Get_Str write Set_Str;
        property Champ2  :string index 2 read Get_Str write Set_Str;
        property Champ3  :string index 3 read Get_Str write Set_Str;
        property Champ4  :string index 4 read Get_Str write Set_Str;
      // property Champ4  :integer index 4 read Get_int write Set_int;
      end;
     
      TAgRessource=class(TFieldsList)
      private
         function Get_Item(idx:integer):TAgFields;
      public
        constructor Create();
        property Items[index:integer]:TAgFields read Get_Item; default;
      end;
     
    implementation
     
    {================================================================
                               TAgRessource                         +
    ================================================================}
    constructor TAgRessource.Create();
    begin
        inherited Create(AGTAG,AGCHILDS);
        DefClass := TAgFields;
        FieldsCount:=5;
    end;
     
    function TAgRessource.Get_Item(idx:integer):TAgFields;
    begin
       result:=TAgFields(Get(idx));
    end;
     
    end.

  6. #6
    Membre à l'essai
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    Merci pour vos réponses, je vais étudier tout ça et voir si je m'en sors avec les Objets.

    Illioc

  7. #7
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    Citation Envoyé par illioc Voir le message
    Merci pour vos réponses, je vais étudier tout ça et voir si je m'en sors avec les Objets.

    Illioc
    la différence la plus notable entre les deux (dans ton cas) est que chaque objet doit être créé individuellement alors que tu peux gérer un array of record avec une seule allocation (SetLength)

    maintenant, si tu veux gérer facilement l'ajout suppression, trie de ta liste de record, une liste d'objets sera plus simple...encore que ça dépend aussi de la structure de ton record...s'il ne contient que des données statiques (ShortString au lieu de String par exemple), tu peux assez facilement gérer cela...faire une sauvegarde dans un fichier de tout ton tableau de record en une opération, etc...
    Developpez.com: Mes articles, forum FlashPascal
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