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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Plan papier avant la mise en chantier d'un jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Bonjour,

    J'aimerais savoir si certains d'entre-vous ont entre les mains des modèles papiers pour la préparation de développement d'un jeu (FPS, RTS, MMORPG, Pong ou Tetris etc...)

    Bref, la "partie qu'on développe" à l'aide d'une feuille et d'un stylo avant de toucher au clavier...

    Pour les modèles, ce peut être les vôtre, ou ceux des jeux déjà existant ou encore ceux d'écoles (si c'est possible de les avoir !)

    J'ai hésité à mettre ce post dans la section des "projets" mais après (re)lecture des règles, je pense que la rubrique générale est la meilleure place, dans le doute, tout admin passant par là pourra très bien déplacer le sujet dans la bonne rubrique.

    Merci @ tous...

  2. #2
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    Je ne vois pas vraiment de quels "papiers" tu veux parler..

    Si cela touche le "game design" de ton jeu, cela revient à une étude préparatoire du jeu où tu détailles toutes tes "règles" théoriquement avant de lancer le développement ou pendant le développement... cela est propre à chaque développement.

    Si cela touche le "design technique" (arbo des classes, UML, test technique, benchmark).... cela est dépendant de la partie "game design"

    Si cela touche l'artisique ... tu trouveras de nombreux "concept art" sur tous les jeux en développement. Cela permet de donner une première vision de l'univers, des décors, de l'ambiance..
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  3. #3
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    Pour faire l'amalgame, c'est plutôt comme pour la création d'une société...

    On élabore le business plan, toutes les démarches administratives à faire, bref de A à Z.

    Donc ici, ce serait par exemple quel type de logiciel ou de techno vont être utilisés, les langages, les types d'images, de sons et/ou de vidéos etc...

    Bref, ce qui va permettre aux développeurs de pouvoir déjà avoir une vue d'ensemble de leur différentes interactions avant même la conception du jeu.

    Ca peut s'apparenter au concept art qu'on voit ici, mais en plus détaillé.

    Merci.

  4. #4
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    Citation Envoyé par nazoreen Voir le message
    Pour faire l'amalgame, c'est plutôt comme pour la création d'une société...

    On élabore le business plan, toutes les démarches administratives à faire, bref de A à Z.

    Donc ici, ce serait par exemple quel type de logiciel ou de techno vont être utilisés, les langages, les types d'images, de sons et/ou de vidéos etc...

    Bref, ce qui va permettre aux développeurs de pouvoir déjà avoir une vue d'ensemble de leur différentes interactions avant même la conception du jeu.

    Ca peut s'apparenter au concept art qu'on voit ici, mais en plus détaillé.

    Merci.
    Dans ce cas, ce sont les contraintes techniques .... qui sont dépendantes du type de jeu de tu veux faire.

    Par exemple, il est impossible de dire si tu vas utiliser du PHP ou du C++ si tu ne sais pas si tu fais un jeu web ou un jeu tiers.

    De même, il est impossible de dire si tu va utilisé des modèles 3D ou des sprites si tu n'as pas défini le type de jeu que tu veux faire.
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  5. #5
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    Voilà c'est ça...

    Donc si je veux faire un jeu 3D, par exemple dire que j'utiliserai Ogre ou Irrlicht etc...

    Je pense qu'il doit bien exister des modèles de documents permettant rapidement de faire ce "plan de développement" mais plus détaillé que ce qui est mis ici dans la rubrique des projets.

  6. #6
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    Désolé de ne pas mieux m'exprimer, mais il doit y avoir un terme générique pour ça et malheureusement je ne le connais pas !

  7. #7
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    Citation Envoyé par nazoreen Voir le message
    Je pense qu'il doit bien exister des modèles de documents permettant rapidement de faire ce "plan de développement" mais plus détaillé que ce qui est mis ici dans la rubrique des projets.
    Pas à ma connaissance ... car en plus, il y a souvent 50 solutions pour un même problème. Il n'y a pas de "ligne directrice".
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  8. #8
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    Ah ben dommage !

    Merci quand même d'avoir pris le temps de répondre.

  9. #9
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    Citation Envoyé par nazoreen Voir le message
    Je pense qu'il doit bien exister des modèles de documents permettant rapidement de faire ce "plan de développement" mais plus détaillé que ce qui est mis ici dans la rubrique des projets.
    non cela n'existe pas du tout je n'en vois pas du tout l'intérêt.
    Raptor70 à juste titre a indiqué que concernant le game design cela dépendait du type de jeu et qu'il y avait plusieurs façons.
    La conception d'un jeu c'est pas du tout comme lorsque tu remplis ta feuille d'impots avec des cases codifiées.
    Par contre ce que tu peux faire c'est utiliser des outils UML pour la conception objet mais il faut que tu connaisses un minimum la programmation..

    Citation Envoyé par nazoreen Voir le message
    Voilà c'est ça...

    Donc si je veux faire un jeu 3D, par exemple dire que j'utiliserai Ogre ou Irrlicht etc...
    Quel est l'intérêt ??
    Franchement je ne vois pas du tout..
    Tu vas écrire dans un document que tu utilises OGRE mais cela n'intéressera personne...
    sauf si tu demandes à des programmeurs de t'aider pour faire un projet de jeu...

  10. #10
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    Le tout c'est d'être ordonné.

    Tu as pas mal de parties à aborder:

    - Les ressources techniques et humaines à ta disposition.
    - Plan de financement.
    - ...

    Pour le jeu tu as d'autres aspects comme:

    - Présentation technique du jeu.
    - Choix des technologies
    - et des compétences nécessaires.
    - Diagramme UML des entités du jeu ... etc.
    - ...

    Voilà quelques pistes, mais c'est vraiment à toi de décider quoi aborder. Après on peut te conseiller par exemple si tu souhaites réaliser un diagramme de classe, t'orienter sur UML ( par exemple ) ou te donner des conseils d'analyse.

    De plus, cela dépend de tes besoins par rapport au projet. Ce que je veux dire c'est que tu ton dossier papier doit pouvoir répondre de manière analytique à ton projet, mais pas besoin de rajouter du superflu. Adapte le suivant tes ambitions !

  11. #11
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    L'UML... celui là va me poser un problème, je ne m'y suis jamais penché étant donné que je n'en ai jamais eu l'utilité !

    Mais merci pour tes éclaircissements.

  12. #12
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    Par défaut Une autre question
    Bonjour,

    J'aimerais poser une autre question assez proche du topic.
    Si un gars veut présenter un jeu à un studio de développement ; comment fait-il ?

    Prenons un exemple, ce sera plus simple. Si je veux faire un jeu d'aventure et que je veux en présenter le "croquis" à savoir ce sera un jeu avec un personnage du nom de x, l'histoire du jeu est H et ensuite, je fais une présentation du gameplay et des différents niveaux et des ennemis.
    Tout cela sans réellement engager d'artistes ou de level et gameplay designers, ni scénaristes.
    Tout comme pour un logiciel, il existe un document contenant des diagrammes xml sur le comportement du logiciel ainsi qu'un prototype des écrans ; existe t-il une manière "pro" de présenter un projet de jeu ?

    Merci.

  13. #13
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    J'aimerais savoir si certains d'entre-vous ont entre les mains des modèles papiers pour la préparation de développement d'un jeu (FPS, RTS, MMORPG, Pong ou Tetris etc...)

    Bref, la "partie qu'on développe" à l'aide d'une feuille et d'un stylo avant de toucher au clavier...
    un jeu ne se fait pas sur papier un jeu c'est très conceptuel graphiquement.
    Si tu regardes la plupart des projets un peu avancés mêmes ceux commerciaux il y a des esquisses /dessin sur papier du thème du jeu voire il faut concevoir cela sur 3ds Max ou Blender.
    Ensuite oui il faut formaliser ses idées sur papier et les mettre en ordre...

  14. #14
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    Citation Envoyé par LastManStanding Voir le message
    Bonjour,

    J'aimerais poser une autre question assez proche du topic.
    Si un gars veut présenter un jeu à un studio de développement ; comment fait-il ?
    salut tu aurais du faire un autre fil de discussion

    Si un gars veut présenter un jeu à un studio de développement ; comment fait-il ?
    je vais essayer de te répondre
    si tu veux présenter un jeu c'est assez dur ;
    -il faut que ton jeu fasse partie d'une "niche" ou segment commercial.
    Par exemple ce qui semble bien marcher en ce moment et qui est à la portée de petites structures indépendantes c'est les jeux de type "hidden objects" comme ceux de Big Fish Games..
    Ou bien ceux pour l'Iphone, Android
    Mais attention la concurrence est terrible
    -une fois que tu as choisi ton segment commercial après il faut être très bon techniquement et prouver que ton jeu soit susceptible de rapporter financièrement


    Prenons un exemple, ce sera plus simple. Si je veux faire un jeu d'aventure et que je veux en présenter le "croquis" à savoir ce sera un jeu avec un personnage du nom de x, l'histoire du jeu est H et ensuite, je fais une présentation du gameplay et des différents niveaux et des ennemis.
    Tout cela sans réellement engager d'artistes ou de level et gameplay designers, ni scénaristes.
    Tout comme pour un logiciel, il existe un document contenant des diagrammes xml sur le comportement du logiciel ainsi qu'un prototype des écrans ; existe t-il une manière "pro" de présenter un projet de jeu ?
    je doute que tu puisses convaincre un studio de réaliser ton jeu...
    c'est très dur de faire un jeu il y a énormément de concurrence..
    Faire développer un jeu c'est un risque important pour un studio de développement.
    Même des grands pros comme Richard Gariott se sont cassés le nez

    (http://conquerirlemonde.com/blog/201...mo-3d-amateur/)

    ceci dit tu peux le faire en présentant un dossier très bétonné avec des copies d'écran une description très précise du gameplay...
    tu peux faire cela avec des diagrammes par exemple faits avec Visio et inclure tout cela dans un fichier .pdf ou une présentation Powerpoint..
    pour convaincre quelqu'un il faut être concis et ne pas trop s'étaler en général pour présenter un projet il ne faut que quelques minutes...
    surtout ne pas se perdre dans des présentations compliquées je conseille de faire simple mais percutant.
    Je te conseille de t'initier un minimum au marketing et à l'action commerciale...
    Et pour conclure les studios de jeu ne sont que des prestataires qui officient pour les grands éditeurs..
    tu risques de trouver porte close si tu vas voir un studio à moins que tu ne possèdes des fonds financiers pour payer les frais de développement

  15. #15
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    Bonjour à tous,

    Voici 2 docs intéressants récupérés lors de mes pérégrinations sur internet. C'est en anglais, mais c'est intéressant :
    - un Game Design Document (qui se rapproche de la première question à mon avis)
    - un Game Proposal Document (pour la deuxième question)

    Bien entendu, ce sont des exemples et rien n'est figé ou idéal
    Fichiers attachés Fichiers attachés
    Mindiell
    "Souvent, femme barrit" - Elephant man

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