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SDL Discussion :

Animation de sprites


Sujet :

SDL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Animation de sprites
    Bonjour ! Etant actuellement sur un projet fan game Megaman X, je rencontre quelques petits problèmes au niveau de l'animation de mes sprites.
    1) Tout d'abord, lorsque j'appui sur une touche (la touche "d" ici), j'aimerais que l'animation ne se joue qu'une seule fois et entierrement, même si la touche reste enfoncé. J'ai du mal m'y prendre mais l'utilisation d'une boucle do... while au niveau de l'affichage de l'animation concernée ne résout pas le probleme.
    2) Ensuite cela concerne une animation continue (ici le personnage qui avance) : lorsque je relache la touche qui permet au personnage d'avancé, il s'arrete, tout va bien, mais c'est lorsque je rappui sur cette même touche que j'ai l'impression que l'animation reprend là où elle s'était arrétée. J'utilise certainement un mauvais moyen pour animer mes sprites...

    Voici le code source, le main (mon menu principal) appelle cette fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <FMOD/fmod.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
     
    #include "jeuM.h"
     
    void jouerM(SDL_Surface* ecran)
    {
    	SDL_Surface *fond = NULL;
    	SDL_Surface* app[17];
    	SDL_Surface* base[5];
    	SDL_Surface* baseL[5];
    	SDL_Surface* Drun[2];
    	SDL_Surface* run[14];
    	SDL_Surface* Grun[2];
    	SDL_Surface* runL[14];
    	SDL_Surface* tirA[8];
     
    	SDL_Rect positionFond, positionApp, positionMega1, positionRun1, camera;
     
     
    	SDL_Event event;
     
    	int continuer = 1;
    	int stop = 1, stop1 = 1, stop2 = 0, stop3 = 0, animRD1 = 0, animRD2 = 0, animRG1 = 0, animRG2 = 0, repeat = 0;
    	int repeatDroite = 0, repeatGauche = 0, tir = 0;
    	int temps = 33;
    	int i = 0;
    	int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
     
     
    	FSOUND_STREAM *musique = NULL;
     
     
    	musique = FSOUND_Stream_Open("Son\\Musiques\\niveauMega.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
     
     
    	fond = SDL_LoadBMP("Decors\\bg1.bmp");
     
    	app[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App1.png");
    	app[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App2T.png");
    	app[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App3.png");
    	app[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App4.png");
    	app[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App5.png");
    	app[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App6.png");
    	app[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App7.png");
    	app[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App8.png");
    	app[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App9.png");
    	app[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App10.png");
    	app[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App11.png");
    	app[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App12.png");
    	app[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App13.png");
    	app[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App14.png");
    	app[14] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App15.png");
    	app[15] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\FApp1.png");
    	app[16] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\FApp2.png");
     
    	base[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base1.png");
    	base[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base2.png");
    	base[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base3.png");
    	base[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base4.png");
    	base[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base5.png");
     
    	baseL[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL1.png");
    	baseL[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL2.png");
    	baseL[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL3.png");
    	baseL[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL4.png");
    	baseL[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL5.png");
     
    	Drun[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run1.png");
    	Drun[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run2.png");
     
    	run[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run3.png");
    	run[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run4.png");
    	run[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run5.png");
    	run[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run6.png");
    	run[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run7.png");
    	run[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run8.png");
    	run[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run9.png");
    	run[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run10.png");
    	run[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run11.png");
    	run[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run12.png");
    	run[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run13.png");
    	run[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run14.png");
    	run[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run15.png");
    	run[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run16.png");
     
    	Grun[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl1.png");
    	Grun[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl2.png");
     
    	runL[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl3.png");
    	runL[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl4.png");
    	runL[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl5.png");
    	runL[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl6.png");
    	runL[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl7.png");
    	runL[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl8.png");
    	runL[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl9.png");
    	runL[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl10.png");
    	runL[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl11.png");
    	runL[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl12.png");
    	runL[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl13.png");
    	runL[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl14.png");
    	runL[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl15.png");
    	runL[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl16.png");
     
    	tirA[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir1.png");
    	tirA[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir2.png");
    	tirA[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir3.png");
    	tirA[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir4.png");
    	tirA[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir5.png");
    	tirA[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir6.png");
    	tirA[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir7.png");
    	tirA[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir8.png");
     
    	positionFond.x = 0;
    	positionFond.y = 0;
     
    	positionApp.x = ecran->w / 2 - app[16]->w / 2;
    	positionApp.y = 0;
     
    	positionMega1.x = ecran->w / 2 - base[4]->w / 2;
    	positionMega1.y = 365;
     
    	camera.x = 0;
    	camera.y = 0;
     
     
    	SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
     
    	FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
     
    	// Animation de départ
    	tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 100 && stop != 0)
    	{
    	do
    	{
    		SDL_BlitSurface(app[0], NULL, ecran, &positionApp);
    		SDL_Delay(45);
    		SDL_Flip(ecran);
    		positionApp.y += 175;
    		SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
    	} while (positionApp.y != 350);
     
    	for (i = 1 ; i < 17 ; i++)
    	{
    		SDL_BlitSurface(app[i], NULL, ecran, &positionApp);
    		SDL_Delay(185);
    		SDL_Flip(ecran);
    		SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
    	}
    	stop = 0;
    	}
     
     
    	SDL_EnableKeyRepeat(1000, 1000);
     
    	while (continuer)
    	{
    		SDL_PollEvent(&event);
    		switch(event.type)
    			{
    			case SDL_QUIT:
    			continuer = 0;
    			break;
    			case SDL_KEYDOWN:
    				switch (event.key.keysym.sym)
    				{
    					case SDLK_ESCAPE:
    						continuer = 0;
    					break;
    					case SDLK_RIGHT:
    						animRD1 = 1;
    						stop1 = 1;
    						stop2 = 1;
    						if (camera.x < 800 && positionMega1.x == ecran->w / 2 - base[4]->w / 2) // Scrolling droite
    						camera.x+= 1;
    						else if (camera.x == 800 && positionMega1.x < 725) // Limite de l'écran
    							positionMega1.x+= 1;
    						else if (positionMega1.x < ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    							positionMega1.x+= 1;
    					break;
    					case SDLK_LEFT:
    						animRG1 = 1;
    						stop2 = 1;
    						stop1 = 1;
    						if (camera.x > 0 && positionMega1.x == ecran->w / 2 - base[4]->w / 2) // Scrolling gauche
    						camera.x-= 1;
    						else if (camera.x == 0 && positionMega1.x > 0) // Limite de l'écran
    							positionMega1.x-= 1;
    						else if (positionMega1.x > ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    							positionMega1.x-= 1;
    					break;
    					// Problème 1 à ce niveau là
    					case SDLK_d:
    						tir = 1;
    					break;
    				}
    				break;
    			case SDL_KEYUP:
    			switch (event.key.keysym.sym)
    			{
    				case SDLK_RIGHT:
    					animRD1 = 0;
    					stop2 = 0;
    				break;
    				case SDLK_LEFT:
    					animRG1 = 0;
    					stop1 = 0;
    				break;
    				// Problème 1 à ce niveau là
    				case SDLK_d:
    					tir = 0;
    					stop3 = 0;
    				break;
    			}
    			}
     
    	SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
     
    	SDL_BlitSurface(fond, &camera, ecran, &positionFond);
     
    	// Animation à l'arret droite
    	if (stop2 == 0 && tir == 0)
    	{
    		tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 3000/temps)
    	{
    		temps = SDL_GetTicks() / 300;
    		SDL_BlitSurface(base[temps%5], NULL, ecran, &positionMega1);
    		SDL_Flip(ecran);
    	}
    	}
    	// Animation à l'arret gauche
    	if (stop1 == 0)
    	{
    		tempsActuel = SDL_GetTicks();
    	if (tempsActuel - tempsPrecedent > 3000/temps)
    	{
    		temps = SDL_GetTicks() / 300;
    		SDL_BlitSurface(baseL[temps%5], NULL, ecran, &positionMega1);
    		SDL_Flip(ecran);
    	}
    	}
     
    	// Animation course droite
    	if (animRD1 == 1)
    	{
    		if (animRD2 == 1)
    		{
    			do
    			{
    			temps = SDL_GetTicks() / 70;
    			SDL_BlitSurface(Drun[temps%2], NULL, ecran, &positionMega1);
    			SDL_Flip(ecran);
    			} while (repeat != 0);
    			animRD2 = 0;
    		}
    		else if (animRD2 == 0)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 55;
    			SDL_BlitSurface(run[temps%14], NULL, ecran, &positionMega1);
    			SDL_Flip(ecran);
    		}
    	}
    	// Animation course gauche
    	if (animRG1 == 1)
    	{
    		if (animRG2 == 1)
    		{
    			do
    			{
    			temps = SDL_GetTicks() / 70;
    			SDL_BlitSurface(Grun[temps%2], NULL, ecran, &positionMega1);
    			SDL_Flip(ecran);
    			} while (repeat != 0);
    			animRG2 = 0;
    		}
    		else if (animRG2 == 0)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 55;
    			SDL_BlitSurface(runL[temps%14], NULL, ecran, &positionMega1);
    			SDL_Flip(ecran);
    		}
    	}
    	// Problème 1 à ce niveau là
    	// Animation tir droite
    	do
    	{
    		if (tir == 1)
    		{
    		temps = SDL_GetTicks() / 70;
    		SDL_BlitSurface(tirA[temps%8], NULL, ecran, &positionMega1);
    		SDL_Flip(ecran);
    		}
    	} while (stop3 == 1 && tir != 1);
     
    	SDL_Flip(ecran);
    	}
     
     
    	SDL_FreeSurface(fond);
     
    	for (i = 0 ; i < 17 ; i++)
    		SDL_FreeSurface(app[i]);
     
    	for (i = 0 ; i < 2 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(Drun[i]);
    		SDL_FreeSurface(Grun[i]);
    	}
     
    	for (i = 0 ; i < 14 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(run[i]);
    		SDL_FreeSurface(runL[i]);
    	}
     
    	for (i = 0 ; i < 5 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(base[i]);
    		SDL_FreeSurface(baseL[i]);
    	}
     
    	for (i = 0; i < 8 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(tirA[i]);
    	}
     
     
    	FSOUND_Stream_Close(musique);
     
    }
    Pour info, j'ai suivi les cours du Site sur la SDL, puis j'ai parcouru divers tutoriaux, forum et faq pour apprendre de nouvelles manières de faire.

    Merci d'avance pour votre aide (et pourquoi pas quelques conseils).

  2. #2
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    Salut,

    Je te conseille d'utiliser une animation basée sur des états. Pour le premier point, l'état pourrait etre "PLAY_ONCE" et lorsque tu atteinds la dernière frame si l'état est celui-ci tu le fait passer en état "STOP".
    Pour le deuxième point, lorsque tu relaches la touche, il passe en état "STOP". il suffit de remettre le compteur de frame à 0 à chaque fois que tu rentres dans l'état "STOP".

  3. #3
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    Je dois donc utiliser une boucle for pour faire passer l'animation, mais le problème vient lors de l'utilisation du modulo pour réaliser l'animation : si je remplace le nombre d'image composant l'animation par la variable i (me permettant de parcourir le tableau), mon programme bug. Quand j'éffectu une incrémentation avec une autre variable (avec une condition pour que l'animation s'éffectue entierement), l'animation ne se fait qu'à moitié...

  4. #4
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    Je trouve ton main un peu surchargé, ça donne pas envie de lire.

    Je te conseillerai déja de suivre ce tuto et celui là (En C++ mais bon).

    Comme dit Mindiell, utilise des états.
    tu devrais aussi revoir la structure de ton main, ce n'est pas normal que tu ais plusieurs flip, voici un squelette qui me parais mieux:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //début du main
    main{
    //chargement des sprites
    ...
    //début de la boucle principale
    while(continuer){
       //on récupère les events claviers et on les traites
       ...
       //on déplace les objets
       ...
       //on change le sprite afficher
       ...
       //on blit les sprites
       for(...){
          ...
       }
       //on affiche
       flip(screen);
    //fin de la boucle principale
    }
    //on libere la mémoire
    ...
    //fin du main
    }

  5. #5
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    J'ai réarrangé mon code, il parrait plus clair à présent (c'est une fonction appelée par le main.c) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <FMOD/fmod.h>
    #include <SDL/SDL_image.h>
     
    #include "jeuM.h"
     
    void jouerM(SDL_Surface* ecran)
    {
    	SDL_Surface *fond = NULL;
    	SDL_Surface* app[17];
    	SDL_Surface* base[5];
    	SDL_Surface* baseL[5];
    	SDL_Surface* Drun[2];
    	SDL_Surface* run[14];
    	SDL_Surface* Grun[2];
    	SDL_Surface* runL[14];
    	SDL_Surface* tirA[8];
     
    	SDL_Rect positionFond, positionApp, positionMega1, positionRun1, camera;
     
    	SDL_Event event;
     
    	int continuer = 1;
    	int stop = 1, stop1 = 1, stop2 = 0, stop3 = 0, animRD1 = 0, animRD2 = 1, animRG1 = 0, animRG2 = 0, repeat = 0;
    	int repeatDroite = 0, repeatGauche = 0, tir = 0;
    	int temps = 33;
    	int i = 0, j = 0;
    	int tempsPrecedent = 0, tempsActuel = 0;
     
     
    	FSOUND_STREAM *musique = NULL;
     
    	//########## CHARGEMENT DU SON ##########//
    	musique = FSOUND_Stream_Open("Son\\Musiques\\niveauMega.mp3", FSOUND_LOOP_NORMAL, 0, 0);
     
    	//########## CHARGEMENT DES IMAGES ##########//
    	fond = SDL_LoadBMP("Decors\\bg1.bmp");
     
    	app[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App1.png");
    	app[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App2T.png");
    	app[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App3.png");
    	app[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App4.png");
    	app[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App5.png");
    	app[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App6.png");
    	app[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App7.png");
    	app[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App8.png");
    	app[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App9.png");
    	app[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App10.png");
    	app[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App11.png");
    	app[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App12.png");
    	app[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App13.png");
    	app[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App14.png");
    	app[14] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\App15.png");
    	app[15] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\FApp1.png");
    	app[16] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Apparition\\FApp2.png");
     
    	base[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base1.png");
    	base[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base2.png");
    	base[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base3.png");
    	base[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base4.png");
    	base[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base & Attente\\Base5.png");
     
    	baseL[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL1.png");
    	baseL[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL2.png");
    	baseL[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL3.png");
    	baseL[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL4.png");
    	baseL[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Base L\\BaseL5.png");
     
    	Drun[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run1.png");
    	Drun[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run2.png");
     
    	run[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run3.png");
    	run[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run4.png");
    	run[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run5.png");
    	run[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run6.png");
    	run[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run7.png");
    	run[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run8.png");
    	run[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run9.png");
    	run[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run10.png");
    	run[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run11.png");
    	run[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run12.png");
    	run[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run13.png");
    	run[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run14.png");
    	run[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run15.png");
    	run[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course R\\Run16.png");
     
    	Grun[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl1.png");
    	Grun[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl2.png");
     
    	runL[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl3.png");
    	runL[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl4.png");
    	runL[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl5.png");
    	runL[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl6.png");
    	runL[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl7.png");
    	runL[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl8.png");
    	runL[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl9.png");
    	runL[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl10.png");
    	runL[8] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl11.png");
    	runL[9] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl12.png");
    	runL[10] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl13.png");
    	runL[11] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl14.png");
    	runL[12] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl15.png");
    	runL[13] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Course L\\Rl16.png");
     
    	tirA[0] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir1.png");
    	tirA[1] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir2.png");
    	tirA[2] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir3.png");
    	tirA[3] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir4.png");
    	tirA[4] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir5.png");
    	tirA[5] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir6.png");
    	tirA[6] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir7.png");
    	tirA[7] = IMG_Load("Personnages\\Megaman\\Tir Arret\\tir8.png");
     
    	//########## POSITION DES ELEMENTS ##########//
    	positionFond.x = 0;
    	positionFond.y = 0;
     
    	positionApp.x = ecran->w / 2 - app[16]->w / 2;
    	positionApp.y = 0;
     
    	positionMega1.x = ecran->w / 2 - base[4]->w / 2;
    	positionMega1.y = 365;
     
    	camera.x = 0;
    	camera.y = 0;
     
     
    	SDL_EnableKeyRepeat(500, 500);
     
    	while (continuer)
    	{
    		SDL_PollEvent(&event);
    		switch(event.type)
    			{
    			case SDL_QUIT:
    			continuer = 0;
    			break;
    			//##### Touches enfoncées #####//
    			case SDL_KEYDOWN: 
    				switch (event.key.keysym.sym)
    				{
    					//### Touche espace ###//
    					case SDLK_ESCAPE:
    						continuer = 0;
    					break;
    					//### Flèche droite ###//
    					case SDLK_RIGHT:
    						animRD1 = 1;
    						stop1 = 1;
    						stop2 = 1;
    						if (camera.x < 800 && positionMega1.x == ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    						camera.x+= 1;
    						else if (camera.x == 800 && positionMega1.x < 725)
    							positionMega1.x+= 1;
    						else if (positionMega1.x < ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    							positionMega1.x+= 1;
    					break;
    					//### Flèche gauche ###//
    					case SDLK_LEFT:
    						animRG1 = 1;
    						stop2 = 1;
    						stop1 = 1;
    						if (camera.x > 0 && positionMega1.x == ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    						camera.x-= 1;
    						else if (camera.x == 0 && positionMega1.x > 0)
    							positionMega1.x-= 1;
    						else if (positionMega1.x > ecran->w / 2 - base[4]->w / 2)
    							positionMega1.x-= 1;
    					break;
    					//### Touche "d" ###//
    					case SDLK_d:
    						tir = 1;
    					break;
    				}
    				break;
     
    			//##### Touches relachées #####//
    			case SDL_KEYUP:
    			switch (event.key.keysym.sym)
    			{
    				case SDLK_RIGHT:
    					animRD1 = 0;
    					animRD2 = 1;
    					stop2 = 0;
    					j = 0;
    				break;
    				case SDLK_LEFT:
    					animRG1 = 0;
    					stop1 = 0;
    				break;
    				case SDLK_d:
    					tir = 0;
    					stop3 = 0;
    					j = 0;
    				break;
    			}
    			}
     
    	SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
     
    	SDL_BlitSurface(fond, &camera, ecran, &positionFond);
    	FSOUND_Stream_Play(FSOUND_FREE, musique);
     
    	//¤¤¤ Animation de départ ¤¤¤//
    	if (stop != 0)
    	{
    		do
    		{
    			SDL_BlitSurface(app[0], NULL, ecran, &positionApp);
    			SDL_Flip(ecran);
    			SDL_Delay(70);
    			positionApp.y += 55;
    			SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
    		} while (positionApp.y != 275);
    		positionApp.y += 75;
    		SDL_BlitSurface(app[1], NULL, ecran, &positionApp);
    		SDL_Flip(ecran);
    		SDL_Delay(100);
    		SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
     
    		for (i = 2 ; i < 15 ; i++)
    		{
    			SDL_BlitSurface(app[i], NULL, ecran, &positionApp);
    			SDL_Flip(ecran);
    			SDL_Delay(125);
    			SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
    		}
    		for (i = 15 ; i < 17 ; i++)
    		{
    			SDL_BlitSurface(app[i], NULL, ecran, &positionApp);
    			SDL_Flip(ecran);
    			SDL_Delay(175);
    			SDL_BlitSurface(fond, NULL, ecran, &positionFond);
    		}
    	stop = 0;
    	}
     
    	//¤¤¤ Animation à l'arret droite ¤¤¤//
    	if (stop2 == 0 && tir == 0)
    	{
    		tempsActuel = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuel - tempsPrecedent > 3000/temps)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 300;
    			SDL_BlitSurface(base[temps%5], NULL, ecran, &positionMega1);
    		}
    	}
    	//¤¤¤ Animation à l'arret gauche ¤¤¤//
    	if (stop1 == 0)
    	{
    		tempsActuel = SDL_GetTicks();
    		if (tempsActuel - tempsPrecedent > 3000/temps)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 300;
    			SDL_BlitSurface(baseL[temps%5], NULL, ecran, &positionMega1);
    		}
    	}
     
    	//¤¤¤ Animation course droite ¤¤¤//
    	if (animRD1 == 1)
    	{
    		if (animRD2 == 1)
    		{
    			do
    			{
    				temps = SDL_GetTicks() / 100;
    				SDL_BlitSurface(Drun[j], NULL, ecran, &positionMega1);
    				j++;
    			} while (repeatDroite == 0 && j < 2);
    		animRD2 = 0;
    		}
    		else if (animRD2 == 0)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 100;
    			SDL_BlitSurface(run[temps%14], NULL, ecran, &positionMega1);
    		}
    	}
    	//¤¤¤ Animation course gauche ¤¤¤//
    	if (animRG1 == 1)
    	{
    		if (animRG2 == 1)
    		{
    			do
    			{
    				temps = SDL_GetTicks() / 70;
    				SDL_BlitSurface(Grun[temps%2], NULL, ecran, &positionMega1);
    			} while (repeat != 0);
    		animRG2 = 0;
    		}
    		else if (animRG2 == 0)
    		{
    			temps = SDL_GetTicks() / 55;
    			SDL_BlitSurface(runL[temps%14], NULL, ecran, &positionMega1);
    		}
    	}
     
    	// Animation tir droite
    		if (tir == 1 && j != 8)
    		{
    			j++;
    			temps = SDL_GetTicks() / 150;
    			SDL_BlitSurface(tirA[temps%8], NULL, ecran, &positionMega1);
    		}
     
    	SDL_Flip(ecran);
    	}
     
     
    	SDL_FreeSurface(fond);
     
    	for (i = 0 ; i < 17 ; i++)
    		SDL_FreeSurface(app[i]);
     
    	for (i = 0 ; i < 2 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(Drun[i]);
    		SDL_FreeSurface(Grun[i]);
    	}
     
    	for (i = 0 ; i < 14 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(run[i]);
    		SDL_FreeSurface(runL[i]);
    	}
     
    	for (i = 0 ; i < 5 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(base[i]);
    		SDL_FreeSurface(baseL[i]);
    	}
     
    	for (i = 0; i < 8 ; i++)
    	{
    		SDL_FreeSurface(tirA[i]);
    	}
     
     
    	FSOUND_Stream_Close(musique);
     
    }

    Cependant, le cours sur l'animation en C++ est très difficile à comprendre sans quelques notions de c++, les codes n'ont rien à voir avec ceux utilisé en C...

  6. #6
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    L'idée des états est bien sur un bon choix.
    Au cas ou ( j'ai pas envie de regarder un code comme ça :p ; pardon ) il faut aussi utiliser un conteur pour savoir sur qu'elle animation vous êtes, et le remettre à zéro lorsque l'animation s'arrête.

    Sinon pour la structure du code, le C++ peut paraitre un peu étrange, surtout lorsque l'on sait que tu nous sort un code avec une super grande fonction qui fait tout un tas de chose.
    Le C++ est quelque peu plus structuré ( le C peut l'être ) et du coup vous n'apercevez pas le principe.
    Conseil sur votre code: Faire un projet séparé en plusieurs fichiers. Un fichier joueur.c / joueur.h un fichier menu.c / menu.h etc de façon à racourcir la taille des fichiers.
    Pareillement pour les fonctions, la fonction jouerM peut être séparé en plusieurs. D'ailleurs la première partie de la fonction, fait le chargement. Donc vous pouvez faire une fonction chargement, qui sera appelé par jouerM. Et ainsi de suite. ( exemple: traiterEvenement() ; affichage ; misAJourMonde() ... )
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