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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les chiffres impressionnants des effectifs de Blizzard travaillant sur World Of Warcraft [News]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Faux faux archi faux : ce ne sont pas 4600 personnes qui travaillent (sous-entendu : embauchés par Blibli ), on compte un grand nombre de gros joueurs promus au rang de gametesters, etc.

    Ce sont des gens passant suffisamment de temps sur le jeu (un gosse de 15 ans peu faire l'affaire) et dont la conduite est satisfaisante.
    Ce ne sont que des joueurs à qui Blizzard a accordé un certain pouvoir.
    S'ils sont payés, ils sont salariés non ?

  2. #22
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    Je ne savais pas combien ils étaient exactement mais dans ma tête j'y avais pas beaucoup donc je les voyais à une dizaine effectivement 4600 ça change....
    Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

  3. #23
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    Citation Envoyé par entreprise38 Voir le message
    Faux faux archi faux : ce ne sont pas 4600 personnes qui travaillent (sous-entendu : embauchés par Blibli ), on compte un grand nombre de gros joueurs promus au rang de gametesters, etc.
    pourquoi faux ? tu as une autre source ? quelque chose pour appuyer ton "troll" ?
    4600 personnes qui travaillent ne signifie pas qu'ils soient tous salariés, tu peux travailler en tant que bénévole

    Citation Envoyé par entreprise38 Voir le message
    Ce sont des gens passant suffisamment de temps sur le jeu (un gosse de 15 ans peu faire l'affaire) et dont la conduite est satisfaisante.
    Ce ne sont que des joueurs à qui Blizzard a accordé un certain pouvoir.

    Si l'on s'amuse à compter ces gens là dans les effectifs de Blizzard, alors on devrait aussi compter tous les modérateurs & co. Là c'est bon, on explose les chiffres
    Plus proche des joueurs, l'équipe en charge du suivi et de ce que l'on appelle le « support » est constituée de 2056 gametesters
    ce sont eux les modérateurs / GM et autres personnes dont tu parles
    2056 gametesters te parait peut-être un chiffre sous évalué ?

    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    on entend souvent les devs dire que corriger un bug d'une classe qui parait anodin entraine énormément de conséquence.
    dès qu'un programme devient relativement conséquent, les conséquences d'une modification est un problème qui peut se poser et qui nécessite de très nombreux tests

    Citation Envoyé par grunk Voir le message
    Alors là pas certain du tout de ça. me semble bien que les GM sont des salariés à part entière. Il n'y a qu'à voir les outil auquel ils ont accès et les droits qui leur sont octroyé (accès au log , action direct sur les bd du jeu ...).
    Après pour les MVP du forum c'est autre chose.
    les GM ne sont pas tous salariés, il y en a peut-être (certainement) mais ceux que je connais ne le sont pas
    ils n'ont pas tous les mêmes droits
    et il n'ont pas "action direct sur les bd du jeu" ce serait une très grosse bêtise de Blizzard que d'accorder tout et n'importe quoi à un GM
    quand une intervention dépasse leurs compétences ou leur périmètre d'action, ils remontent le suivi à un "niveau supérieur" (qui n'est pas forcément un GM) qui fera remonter si nécessaire jusqu'à un niveau ayant les capacités de résoudre le problème
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  4. #24
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    Seulement 32 programmeur et 37 designer ?! Je trouve ça très peu. Leur pipeline doit être extrêmement bien rodé pour n'avoir même pas une centaine de personnes qui touchent au code et modèles 3D. Notamment quand on sait qu'il y a des millions de joueurs.
    Les autres chiffres ne m'étonnent pas plus que ça, surtout les gametesters qu'il faut relativiser. C'est certains qu'ils ne bossent pas tous au siège de Blizzard et encore moins qui ont un contrat rémunéré (avec des vrais sous )

  5. #25
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    Citation Envoyé par xzof Voir le message
    Seulement 32 programmeur et 37 designer ?! Je trouve ça très peu. Leur pipeline doit être extrêmement bien rodé pour n'avoir même pas une centaine de personnes qui touchent au code et modèles 3D. Notamment quand on sait qu'il y a des millions de joueurs.
    Je ne vois pas le rapport entre le nombres de programmeurs et le nombre de joueurs.
    Le code une fois qu'il est fait tu n'as plus à y toucher sauf pour corriger les bugs.

    Et 100 personnes qui doivent se corriger mutuellement ça doit être sacrément horrible à gérer. Ces chiffres ne me choquent pas personnellement.

  6. #26
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    En fait, je pense qu'il faut précisé, que d'un point de vue jeux vidéos, 32 personnes c'est beaucoup. Certes, sur des projets des nouveaux jeux videos ( je parle des jeux récents, / grosses productions ) on a une centaine voir 200 personnes. Mais il faut comprendre, quand dans ce chiffre on compte tout les artisites ( graphiste , modeleur 3D, son , musique ... )
    Après en tant que programmeur, on peut avoir 5 sur le code du moteur graphique, 3 sur le gameplay ( et chose générale ), 1 pour coder les sons ( moteur audio ), 1 pour le GUI, 1 pour l'IA, 1 ou 2 pour le multi.
    J'en arrive à 15 personnes. Bon j'imagine que j'en oublie une tonne ( soit 15 autres ) mais , de là à avoir 100 codeurs, je dit non :p
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  7. #27
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    WoW fait quand même vivre des familles mine de rien! Bon moyen de réduire le taux de chomage! Les gouvernements devraient y penser! Promouvoir le dévelopement de MMORPG!

  8. #28
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    Citation Envoyé par xzof Voir le message
    Seulement 32 programmeur et 37 designer ?! Je trouve ça très peu. Leur pipeline doit être extrêmement bien rodé pour n'avoir même pas une centaine de personnes qui touchent au code et modèles 3D. Notamment quand on sait qu'il y a des millions de joueurs.
    Les autres chiffres ne m'étonnent pas plus que ça, surtout les gametesters qu'il faut relativiser. C'est certains qu'ils ne bossent pas tous au siège de Blizzard et encore moins qui ont un contrat rémunéré (avec des vrais sous )
    Vous avez une vision un peu biaisée de ce qu'est une équipe de développement (pour un produit quelconque d'ailleurs ; mais restons dans le domaine du développement de jeu). La taille normale d'un équipe de programmeurs pour un jeu AAA complexe comme (par exemple) TES:Oblivion n'est pas si importante que ça : 23 personnes, dont 10 personnes n'ayant eu qu'une influence mineure sur le code (additional programming) (source : mobygames). Au niveau des designers, seulement 10 personnes (en comptant les deux personnes responsable de l'écriture) ont été nécessaire (même source). Et c'est déjà une grosse équipe.

    Il faut bien comprendre que le développement d'un jeu dure longtemps (mettons 3 ans, en comptant 230 jours travaillés par an). A raison d'une moyenne de 200 lignes de code par programmeur et par jour, une équipe de 10 personnes peut écrire plus de 1,5 millions de lignes de code durant cette période (à 25 caractères en moyenne par ligne, ça fait 37 millions de signes). C'est une base de code gigantesque - l'équivalent de plus de 10 fois la bible (source oldblog). Il y a relativement peu d'intérêt à mettre une centaine de programmeurs en parallèle - ça ne raccourcis pas le temps de développement, ça fait juste exploser les coûts.

    Donc 32 programmeurs, c'est énorme. Vraiment énorme. De même que 37 designers (mais c'est déjà plus en rapport avec le nombre de quêtes à écrire et le nombre d'emplacement à définir). Un rappel : les designers ne sont pas les artistes (qui sont 51 d'après l'article de Gamasutra ; quand on voit la simplicité graphique de WoW, ce nombre est quand même impressionnant).

    Pour information, l'équipe dans laquelle je travaille actuellement est composée de 5 personnes (+ un chef de projet, qui programme aussi). Et nous menons à bien des réalisations importantes en terme de complexité, de taille et d'importance stratégique.
    [FAQ des forums][FAQ Développement 2D, 3D et Jeux][Si vous ne savez pas ou vous en êtes...]
    Essayez d'écrire clairement (c'est à dire avec des mots français complets). SMS est votre ennemi.
    Evitez les arguments inutiles - DirectMachin vs. OpenTruc ou G++ vs. Café. C'est dépassé tout ça.
    Et si vous êtes sages, vous aurez peut être vous aussi la chance de passer à la télé. Ou pas.

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  9. #29
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    Citation Envoyé par Emmanuel Deloget Voir le message
    Donc 32 programmeurs, c'est énorme. Vraiment énorme.
    Non, ce qui est vraiment énorme, ce sont les 245 au service qualité pour 32 développeurs : de manière caricaturale, pour un type qui code on a 8 types qui expliquent comment bien coder...
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  10. #30
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    nan mais les types du service qualité, ce sont juste des roumain payé 1€ de l'heure qui testent le jeu en boucle hein... C'est simplement qu'appeler ça service qualité, ça fait plus sérieux
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  11. #31
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    Par défaut Satire...
    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    nan mais les types du service qualité, ce sont juste des roumain payé 1€ de l'heure qui testent le jeu en boucle hein... C'est simplement qu'appeler ça service qualité, ça fait plus sérieux
    C'est la différence entre les roumains et les gens d'Europe de l'Ouest: le roumain est payé 1€ de l'heure à "tester" WoW alors que les gens d'Europe occidentale payent 12h/mois pour jouer au même jeu.

    C'est bien: chaque abonnement mensuel de 12€ permet de payer un roumain pour une journée de travail (ben oui, c'est pas des journées de 8h...)

    Avec ce "salaire", après 1 an de "dur labeur" à tester WoW tous les jours, il a théoriquement les moyens de se payer une Dacia Logan (mais bon, vu qu'il "travaille" à domicile, il n'en a pas vraiment besoin, c'est plus un luxe). Et privilège lié à sa fonction: en plus de son "salaire", pour arrondir ses fins de mois il peut faire du "farming" sur WoW. Avec ça, il peut se payer le modèle break deluxe toutes options de la Logan, véritable signe extérieur de richesse en Roumanie qui lui permet de briller en société: "moi, j'ai réussi socialement, je suis travaille au service qualité en tant que testeur officiel de WoW".
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  12. #32
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    J'adore ce que tu dis Caboche. Ca a été très agréable à lire.


    Pour ce qui est du personnel, c'est clair que parmis les 2056 testeurs, t'as une bonne partie qui travaille gratuitement juste pour dire dans le jeu : je suis GM.

    Après 32 developpeurs, c'est vrai que c'est beaucoup, mais bon, vu les tunes qu'ils se rammassent, Blizard peut se le permettre. Et je pense pas que leurs travails soit juste de réparer les bugs mais bien le développement de la future extension. Bah oui, sur WOW les periodes ou des joueurs ont finis le jeu ne sont pas longues et pour renouveler sans cesse la difficulté, faut bien sortir de nouvelles extensions.

    Mais vu comme les joueurs sont des gros No Life, la solution qu'ils ont trouvés pour augmenter le temps necessaire à finir une extension, c'est d'augmenter le level atteignable comme ca, quand t'arrives au lvl max, t'es pas equpé à partir faire les gros donjons, tu dois donc passer un temps non négligeable à te stuff, faire les réput etc...

  13. #33
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    Je ne pense pas que la prog d'un mmo soit plus compliquée que celle d'un rpg genre oblivion ou dragon age. Les deux grosses différences sont le réseau et la base de donnée. Pour le reste, la 3D, son, shaders, IA etc c'est pareil, voire plus simple vu qu'il faut pas trop en mettre sinon ça rame dès qu'il y'a 40 joueurs au même endroit.
    Niveau graphisme, je ne suis pas sûr non plus que les deux rpg que j'ai cité soient moins gourmands en temps de dev. Y'a quand même un max de réutilisation de meshs/animations dans WoW, un peu de scale par ci par la, un peu de pièces d'armure, des textures différentes mais trés simple et cartoon... Pas de quoi rivaliser avec le temps de travail sur les persos des dernier FPS AAA.

  14. #34
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    " 32 personnes ayant réalisé pas moins de 5,5 millions de lignes de code"

    JE fait minable avec mes 15000 ligne moi lol


    Pour ce qui est des pnjs et autre objets, je pense pas que ça soit si dure, pour le peu que j'ai vu quand j'ai tester, c'était souvent les mémes tétes ect...
    ce n'est que de la réutilisation.

    SInon pour un mmo, l'aspect réseau demande pas mal de taf.
    Bon moi je fait pas un mmo car yaura pas assés de ressource pour ça, mais rien que un petit réseau de plusieur joueur demande pas mal de patiente et de travail.

    SInon concernant ce jeu, ba je trouve pas qu'il faut le vénérer non plus, il y a des jeux où j'ai entendu parler de 80 développeurs, donc bon, c'est pas non plus le must des jeux, ils ont pas inventé grand chose non plus.

  15. #35
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    Je ne pense pas que la prog d'un mmo soit plus compliquée que celle d'un rpg genre oblivion ou dragon age. Les deux grosses différences sont le réseau et la base de donnée. Pour le reste, la 3D, son, shaders, IA etc c'est pareil, voire plus simple vu qu'il faut pas trop en mettre sinon ça rame dès qu'il y'a 40 joueurs au même endroit.
    Niveau graphisme, je ne suis pas sûr non plus que les deux rpg que j'ai cité soient moins gourmands en temps de dev. Y'a quand même un max de réutilisation de meshs/animations dans WoW, un peu de scale par ci par la, un peu de pièces d'armure, des textures différentes mais trés simple et cartoon... Pas de quoi rivaliser avec le temps de travail sur les persos des dernier FPS AAA.
    La qualité des textures ne fait laguer la machine mais la fait ramer, c'est 2 choses différentes, par le réseaux tu va faire transiter que des positions ou des events et non les textures du jeux (heureusement ;-), sinon les jeux serait digne des graphiques d'un amstrad )

    La réutilisations des meshs, c'est valable pour tous les jeux, mais WOW n'a pas été fait pour en mettre plein la vue, alors que oblivion SI, c'est plus une démo technique.

    Un MMO nécessite la même chose qu'un MMORPG classique au gameplay prêt et c'est la qu'est la difficulté. On y rajoute l'infrasture et le moteur réseau.

    Et je ne vois pas le rapport entre un vieu jeu WOW et les derniers FPS ? Pourquoi pas comparé kickoff sur atariST et FIFA2010 ?

    WOW est le plus gros jeu de l'histoire un point c'est tout, il n'est pas prêt de se faire doubler. Petit HS, je n'aime pas ce jeu.

  16. #36
    Acropole
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    Je ne vois pas où j'ai parlé de lag a cause des textures.

  17. #37
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    Citation Envoyé par Acropole Voir le message
    ...Pour le reste, la 3D, son, shaders, IA etc c'est pareil, voire plus simple vu qu'il faut pas trop en mettre sinon ça rame dès qu'il y'a 40 joueurs au même endroit...

  18. #38
    Acropole
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    Y'a pas le mot lag dans cette phrase.

  19. #39
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    Citation Envoyé par Nitro386 Voir le message
    " 32 personnes ayant réalisé pas moins de 5,5 millions de lignes de code"
    Le nombre de ligne de code n'est qu'un indicateur de la charge de travail. Il est fort probable que sur ces millions de ligne de code quelques une aient été généré automatiquement par des outils. Surtout que la plupart de ces outils fournisse un code bien verbeux.
    En prenant en compte ces éléments, 5 millions pour WoW semble assez réaliste.
    Linux > *

  20. #40
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    Dire que wow c'est le meilleur jeu de tous les temps, faut pas non plus abusé, tous ceux qui est dedans est presque pompé sur les jeux sorti avant,(a part l'univers).

    Je le trouve pas si térrible que ça, voir méme trop répétitif.
    Si il marche aussi bien, c'est parceque il a été dans les premiers nouveaux MMO sorti, beaucoup de personnes ont acheté un compte et du coup, tous les MMO sortis aprés n'ont pas eu le publique voulu a cause de ça.

    C'est pour ça qu'il est premier, maintenant le temps passe, et les prochains mmo qui sortirons passerons sans doute devant, en tous cas j'en voi un sûr ( Starwars old republic)

    Aprés ya pas mal de gamin qui joue sur wow, donc ya vraiment plus d'intéret.

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