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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

3D dans les RTS : Vraie ou fausse ? [Débutant(e)]


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut 3D dans les RTS : Vraie ou fausse ?
    Plop all.
    Je suis en train de train de jouer à des vieux RTS en 3D et deux questions me viennent à l'esprit.

    a- Ces RTS sont en 3D (on peut tourner autour des unités, ...) mais pourtant, j'ai l'impression qu'il n'y a que deux cordonnés utiles (X et Y). C'est (presque) comme si on avait une surface plane avec modèles dessus.
    Est ce que je me trompe ?

    b- Dans le même domaine (les RTS) comment les jeux font ils pour déterminer quelle unité est visé lorsque qu'on clic. Il récupère a position en 2D de la souris et suive une ligne orthogonal à l'écran, passant par la souris et dont le vecteur directeur est le même que celui de l'axe de la caméra ?

    Merci beaucoup.
    "Never use brute force in fighting an exponential." (Andrei Alexandrescu)

    Mes articles dont Conseils divers sur le C++
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  2. #2
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    Ben ça dépend complètement du jeu. T'as un (ou des) nom(s) ?
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  3. #3
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    Bah n'importe quel jeu de stratégie récent (Command & Conquer 3 par exemple.)

    Les unités sont en 3D mais les positions n'ont pas de notion de hauteur: les unités sont situables juste avec un paire de coord X/Y
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  4. #4
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    Citation Envoyé par Davidbrcz Voir le message
    Bah n'importe quel jeu de stratégie récent
    Dans ce cas:

    a- oui. C'est juste un choix de gameplay.

    b- du picking, comme avec n'importe quelle scène en 3D. cf.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  5. #5
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    Les unités sont en 3D mais les positions n'ont pas de notion de hauteur: les unités sont situables juste avec un paire de coord X/Y
    Ceci est du au fait que les unités dans un jeu RTS n'ont pas besoin d'avoir une coordonnées Z variable, il suffit donc d'avoir x et y pour récupérer Z de la map et ainsi de positionner le modèle a la bonne hauteur.

    On peut modéliser ca comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
     
    vector3 pos = node->getPosition();
    pos.Z = myMap->getHeight(pos.X, pos.Y);
    node->setPosition(pos);

  6. #6
    screetch
    Invité(e)
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    dans un jeu classique (type Command & Conquer et Act of War pour les francophiles) la map est en 2D, affichée en 3D
    il n'y a pas par exemple de "ponts" ou une route en croiserait une autre, en fait pas de point tel que pour X et Y egal, on aie des Z differents qui permettent a deux unités d'etre au meme endroit sans se voir (grosse simplification de la plupart des algorithmes)
    du coup, la carte devient du point de vue de l'IA une carte entierement 2D, pas besoin de gerer de 3D
    il serait cependant possible de gerer de la 2,5D (c'est a dire que l'on a eventuellement deux couches ou trois couches) mais 2D c'est simple.

    Mais c'est uniquement le point de vue de l'IA; le moteur 3D n'en sait rien et affiche les unités la ou elles sont.

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