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x86 16-bits Assembleur Discussion :

Affichage d'une soustraction


Sujet :

x86 16-bits Assembleur

  1. #1
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    Août 2009
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    Par défaut Affichage d'une soustraction
    Bonjour à tous et à toutes.

    Voici un programme que je réalise et je bloque au niveau de l'affichage d'une soustraction (SUB).

    Pour moi mon probleme doit venir des registres dans lesquels j'enregistre mes différentes variables.

    Soyez indulgent avec mon programme , je sais qu'il n'est pas au point.
    Je commence doucement l'assembleur.

    Merci d'avance.

    Le programme :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ; On prévient l'assembleur que c'est un programme DOS. 
    MODEL SMALL 
    ; Creation d'une pile de 256 octets. 
    .STACK 100h 
     
     
     
    ;-----------------------------------------------------------; 
    ; Introduction des variables et données. ; 
    ;-----------------------------------------------------------; 
     
    .DATA 
    message1 db "Bonjour, Ce programme va calculer le temps ecoule entre la demande de frappe et la frappe effective.",10,13," $" 
    message2 db 10,13,"ATTENTION demande de frappe effective $" 
    message21 db 10,13,"veuiller appuyer sur la touche echap pour faire la frappe effective : $" 
    message22 db 10,13,"vous avez appuille sur la touche : $" 
    message23 db 10,13,"vous avez appuille sur une movaise touche, veuille saisir la touche echape $" 
    message3 db 10,13,"les secondes a la demande de frappe effective : $" 
    message31 db 10,13,"les secondes a la frappe effective : $" 
    message32 db 10,13,"les centieme de secondes a la demande de frappe : $" 
    message33 db 10,13,"les centieme de secondes a la frappe effective : $" 
    message4 db 10,13,"Veuillez entrer vos initiales : $" 
    message5 db 10,13,"les secondes ecoulees : $" 
    message6 db 10,13,"les centieme de secondes ecoulees : $" 
    Feffectuer db 10,13,"frappe effective effectuee *" 
    quitter db 10,13,"Fermeture du programme $" 
     
    forme db 10,13," $" 
    mforme db 10,13,"----------------------------------------- $" 
     
     
    ; le dollars permet a la fonction 9 de l'int 21h de reconnaitre la la fin de chaine a ecrire 
     
    FICHIER DB "C:\fscores.txt",? 
    HD_FICH DW ? ; HD-FICH contient le handle 
    BUFFER1 DB 10 ,15 dup(?) ; variable destinée a recevoir des données 
    TAILLE_FICH DW ? 
     
    SECONDES DB ? 
    CSECONDES DB ? 
     
    SECONDESBIS DB ? 
    CSECONDESBIS DB ? 
     
    TECOULE DB ? 
     
     
     
    ; le ? signifie que la variable recevra une valeur lors de l'execution 
     
     
    .CODE 
     
    debut : 
     
    ;-----------------------------------------------------------; 
    ; Instruction debut de programme ; 
    ;-----------------------------------------------------------; 
     
    MOV AX,@data ;place les variables et les données dans la mémoire (segment DS) 
    MOV DS,AX 
     
    ;-------------------------------------------------------------------------------------; 
    ; Programme principal ; 
    ;-------------------------------------------------------------------------------------; 
     
    ;ouverture d'un fichier 
     
    MOV AH,3Dh 
    MOV AL,2 ; 2 signifie lecture et ecriture 
    LEA DX,FICHIER ;on met l'adresse de la chaine de caractere qui contient le chemin d'acces au 
     
    fichier 
    INT 21H 
    MOV HD_FICH,AX ;ax contient le handle 
     
     
    ;Affichage du premier message 
     
    MOV DX,OFFSET message1 
    MOV AH,09h ;9 etant le le numéro de la fonction de l’interruption 21h 
    ;qui écrit une chaîne de caractères à l’écran 
    INT 21h ;apelle de l'interuption 
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; debut demande initiale joueur ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    ;on demande les initiales aux joueurs 
     
    MOV DX,OFFSET message4 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
     
    ; ON recupere les initiales du joueurs dans le fichier 
     
    MOV AH,0CH ; Vider le tampon d'entrée et appeler la fonction d'entrée 
    MOV AL,0AH ; entree d'une chaine de caractere 
    lea dx,BUFFER1 
    INT 21H 
     
    mov AH, 40h ; appel de la fonction de ecriture 
    mov BX, HD_FICH ; on met le handle du fichier dans bx 
    mov CX, 3 ; nombre d'octets a lire dans CX ! 
    lea dx,BUFFER1 ; on met l'adresse du buffer dans dx 
    int 21h 
     
     
     
    MOV DX,OFFSET forme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    ; ou 
    ; MOV AH,40H 
    ; MOV BX,HD_FICH ;handle dans bx 
    ; MOV CX,8d ;le nombre d'octets a lire dans CX 
    ; LEA DX,BUFFER1 ; l'adresse d'un bufferdans ds:dx 
    ; INT 21H 
    ; mov TAILLE_FICH,AX 
     
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; fin demande initiale joueur ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; demande de frappe (demande,recuperation,affichage) ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    Demande : 
    MOV DX,OFFSET message2 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET message21 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET mforme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET mforme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
     
    ;On affiche les secondes lorsque on a fait la demande de frappe 
     
    MOV DX,OFFSET message3 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV AH,2CH 
    INT 21H 
    MOV AL,DH ;on affiche les secondes 
     
    ;apelle de la fonction 
     
    call AFFICHER_AL_DEC 
    mov SECONDES, DH ;on sauvegarde les secondes 
     
     
    ;On affiche les centieme de secondes lorsque on a fait la demande de frappe 
     
    MOV DX,OFFSET message32 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV AH,2CH 
    INT 21H 
    MOV AL,DL 
     
    call AFFICHER_AL_DEC 
    mov CSECONDES, DL ;on sauvegarde les Csecondes 
     
     
    ;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche 
     
    MOV AH,00H 
    INT 16H 
    mov bl, al ;on range le caractere dans bl 
     
    MOV DX,OFFSET forme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; condition et boucle pour la touche echap ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
    MOV DX,OFFSET message22 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
    ;on copie notre caractere dans dl 
    MOV DL,BL 
     
    ;On affiche le caractere present dans dl 
    MOV AH,2h 
    INT 21h 
     
    ;On compare bl a la touche ECHAP 
    CMP bl,1Bh 
    JNZ Reesayer 
    JMP Quit 
     
    Reesayer : 
    MOV DX,OFFSET message23 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET forme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    JMP demande 
     
    Quit : 
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; fin demande de frappe ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; frappe effective (demande,recuperation,affichage) ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
     
     
    ;On récupere les secondes juste apres que la frappe effective aie été faites. 
     
    MOV DX,OFFSET forme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
     
    MOV DX,OFFSET message31 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV AH,2CH 
    INT 21H 
     
    MOV AL,DH ;on affiche les secondes 
    call AFFICHER_AL_DEC 
    mov SECONDESBIS, DH ;on sauvegarde les secondesbis 
     
     
    ;On récupere les centieme de secondes juste apres que la frappe effective aie été faites. 
     
    MOV DX,OFFSET message33 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV AH,2CH 
    INT 21H 
     
    MOV AL,DL 
    call AFFICHER_AL_DEC 
    mov CSECONDESBIS, DL ;on sauvegarde les Csecondesbis 
     
    ;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche 
     
    MOV AH,00H 
    INT 16H 
     
     
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; fin frappe effective ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    ; AL: partie basse du registre accumulateur 
    ; AH: partie haute du registre accumulateur 
    ; AX: registre accumulateur 
     
     
     
     
    ;Calcul du temps ecoulé entre la demande de frappe et la frappe effective. 
     
    ; le probleme se situe ici ^^ 
     
    MOV AL, SECONDESBIS 
    xor ah,ah 
     
    MOV BL, SECONDES 
    xor bh,bh 
     
    SUB AX,BX 
     
     
    ;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche 
     
    MOV AH,00H 
    INT 16H 
     
     
    MOV DX,OFFSET mforme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET mforme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
    MOV DX,OFFSET forme 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
     
     
     
    MOV DX,OFFSET message5 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
    ; et voici le moment ou j'essaye d'afficher ^^ 
    ;MOV AL,AX 
    call AFFICHER_AL_DEC 
     
     
     
     
    ;on attend que le joueur aie appuyer sur une touche 
    MOV AH,00H 
    INT 16H 
     
     
     
    ;Ferme le FICHIER 
    mov AH, 3Eh 
    mov BX, HD_FICH 
    int 21h 
     
     
     
     
     
    ;----------------------------------------------------------- 
    ; message de fermeture du programme - 
    ;----------------------------------------------------------- 
     
    MOV DX,OFFSET quitter 
    MOV AH,09h 
    INT 21h 
     
     
     
    ;---------------------------------------------------------------; 
    ; fonctione AFFICHER_AL_DEC ; 
    ;---------------------------------------------------------------; 
     
    AFFICHER_AL_DEC: ;affiche une valeur comprise entre 0 et 99 contenue dans AL 
    push bx ax 
    xor bh, bh ;ou exclusif (ici on remet a zero bh). plus rapide que mov bh,0 car inst de 
     
    base 
    mov bl, 0Ah ;10 en dec 
    boucle: 
    xor ah, ah ; on remet ah a zero 
    div bl ;on divise ax par bl 
    push ax 
    add al, 30h ;48 en dec, cette addition permet d'obtenir un code ASCII 
    mov ah, 0Eh ;la valeur affichée est un nombre dec 
    int 10h 
    pop ax 
    cmp bx, 1 ;si le diviseur est 1 alors on arrête 
    je finboucle ;car on a afficher tous les chiffres 
     
    mov bx, 1 
     
    ;on place le reste de la division du tout début de la boucle dans al 
    mov al, ah ;que l'on va maintenant diviser par le nouveau diviseur B 
    jmp boucle 
    finboucle: 
    pop ax bx 
    ret 
     
     
     
     
     
     
    ;----------------------------------------------------------- 
    ; Instruction fin de programme - 
    ;----------------------------------------------------------- 
     
    mov ax,4Ch 
    int 21h 
     
     
    END debut

  2. #2
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    j'ai trouvé par moi-meme d'où venait l'erreur.
    J'ai rajouté ce morceau de code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    ;---------------------------------------------------------------;
    ;			stocke la représentation du nombre dans une chaîne  ;
    ;---------------------------------------------------------------;		
     
     
    		mov bh, 10       ; base dans laquelle le nombre est converti
            mov si, offset nb + 2
     
     
    		boucle_div2:
    ; Division par 10 (AL contient le quotient, AH le reste)
            xor ah, ah
            div bh
     
    ; Stockage du reste dans la chaîne
            or ah, 30h       ; conversion en caractère ASCII
            mov [si], ah
            sub si, 1
     
    ; Tant que le quotient est différent de zéro, on boucle
            test al, al
            jnz boucle_div2
     
     
    ; Affichage de la chaîne qui représente le nombre
            mov dx, offset nb
            mov ah, 09h
            int 21h		
     
    ;---------------------------------------------------------------;
    ; fin de stockage de la représentation du nombre dans une chaîne;
    ;---------------------------------------------------------------;

  3. #3
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    Slt stp je sais avoir ton code en intégral? il ne tourne pas sur mon pc. Le truc c'est que je débute également en assembleur et j'ai un programme qui a trait au tien... J'aimerai bien partir de quelque chose merci d'avance

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