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Moteurs 3D Discussion :

Superposition de map, mapper libre indépendant.


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Superposition de map, mapper libre indépendant.
    Bonjour!

    Désolé si un post équivalent existe déjà. J'ai (un peu ) cherché et j'ai rien trouvé. Je pense que ce forum est adéquat pour mes quelques petites questions, donc je poste ici. Si ce n'est pas le cas, modo, fais ton office!

    D'abord, après moults valses hésitations, je suis en train, pour mon projet de Tomb Raider like, de m'orienter vers une solution Ogre + bullet (ou Havok) + spark (s'il est meilleur que le générateur des autres) et le reste je ne sais pas encore .

    - Il semble qu'Ogre ne s'occupe pas de tout ce qui est fenêtres et informations affichées (barres de vies, ce genre de choses). Beaucoup de choses existent, mais dans ce que j'ai vu je ne sais pas me décider, si quelqu'un a déjà testé plusieurs systèmes et l'un de ces systèmes sort vraiment du lot, je lui serais très reconnaissant s'il pouvait partager son expérience.

    - Un question vraiment technique cette fois. Dans les anciens jeux, quand on passait d'un monde à l'autre, cela se traduisait toujours pas des temps de chargement (plus ou moins) longs. Maintenant, dans les derniers jeux, c'est plus le cas (voir le dernier Prince of Persia), on se contente de parcourir un couloir longuet pendant que le moteur charge les nouvelles données. Mais dans ces jeux les différentes aires de jeu sont bien séparées. Or moi je voudrais donner l'impression que les différentes aires se superposent, renforçant ainsi l'impression de changement. Est-ce que c'est possible de faire cohabiter 2 aires de jeu au même endroit spatial, sans que le moteur plante? En gardant à l'esprit bien sûr que dans le monde 1 on ne peut voir quoi que ce soit du monde 2, et que dans le couloir qui mène à l'un ou l'autre on puisse apercevoir l'un ou l'autre mais pas les 2 (again). Désolé d'être verbeux, mais sans dessin...

    - Enfin, dernière question: Est-ce qu'il existe (autres que les trucs genre Blender) des logiciels libres de construction de maps, où on pourrait construire le terrain, mais aussi ajouter des objets/persos? Je sais qu'il en existe, mais c'est souvent avec des environnements complets de développement, et moi je voudrais un truc indépendant, qui sauvegarde le travail dans un format standard, pour être ensuite utilisé sans problème par le moteur. L'idéal serait un mapper qui ferait terrain + objets / persos + lumières + sons et qui ensuite sauvegarderait chaque type de données dans des fichiers utilisables par les différents moteurs dédiés... Ça existe, ou bien faut que j'arrête de fumer?

    Merci de votre patience,
    et bonne journée,
    Teto

  2. #2
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message

    D'abord, après moults valses hésitations, je suis en train, pour mon projet de Tomb Raider like, de m'orienter vers une solution Ogre + bullet (ou Havok) + spark (s'il est meilleur que le générateur des autres) et le reste je ne sais pas encore .
    Spark le moteur de particules ? si oui, pour info, ogre en possède un

    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message

    - Il semble qu'Ogre ne s'occupe pas de tout ce qui est fenêtres et informations affichées (barres de vies, ce genre de choses). Beaucoup de choses existent, mais dans ce que j'ai vu je ne sais pas me décider, si quelqu'un a déjà testé plusieurs systèmes et l'un de ces systèmes sort vraiment du lot, je lui serais très reconnaissant s'il pouvait partager son expérience.
    Ogre est "fournis" avec cegui. Pour l'avoir utilisé, personnelement je le trouve assez sympatique, il permet de fournir un GUI assez joli, pour peu que tu sois motivé a créer tes propres graphismes

    Pour plus de renseignements :
    Cegui


    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message

    - Un question vraiment technique cette fois. Dans les anciens jeux, quand on passait d'un monde à l'autre, cela se traduisait toujours pas des temps de chargement (plus ou moins) longs. Maintenant, dans les derniers jeux, c'est plus le cas (voir le dernier Prince of Persia), on se contente de parcourir un couloir longuet pendant que le moteur charge les nouvelles données. Mais dans ces jeux les différentes aires de jeu sont bien séparées. Or moi je voudrais donner l'impression que les différentes aires se superposent, renforçant ainsi l'impression de changement. Est-ce que c'est possible de faire cohabiter 2 aires de jeu au même endroit spatial, sans que le moteur plante? En gardant à l'esprit bien sûr que dans le monde 1 on ne peut voir quoi que ce soit du monde 2, et que dans le couloir qui mène à l'un ou l'autre on puisse apercevoir l'un ou l'autre mais pas les 2 (again). Désolé d'être verbeux, mais sans dessin...
    j'ai du mal a saisir ? oO
    Je pense, si ce que je crois correspond bien a ce que tu veut, que tu va devoir faire une portion de décort "bizzare" qui fait elle le mélange entre les 2 zones le temps que le reste se charge



    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    - Enfin, dernière question: Est-ce qu'il existe (autres que les trucs genre Blender) des logiciels libres de construction de maps, où on pourrait construire le terrain, mais aussi ajouter des objets/persos? Je sais qu'il en existe, mais c'est souvent avec des environnements complets de développement, et moi je voudrais un truc indépendant, qui sauvegarde le travail dans un format standard, pour être ensuite utilisé sans problème par le moteur. L'idéal serait un mapper qui ferait terrain + objets / persos + lumières + sons et qui ensuite sauvegarderait chaque type de données dans des fichiers utilisables par les différents moteurs dédiés... Ça existe, ou bien faut que j'arrête de fumer?
    De mes souvenirs il y as ce genre d'éditeur qui existe, grace à la communauté d'ogre, Certains ont fais leurs propres éditeurs et les ont mis a disponibilité, maintenant mes souvenirs sont un peu floues ( surtout a 6 h du mat' ).
    Maintenant si ca ne te correspond pas, tu ne va, je pense, pas avoir le choix que de recoder le tiens

  3. #3
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    Citation Envoyé par Christuff Voir le message
    j'ai du mal a saisir ? oO
    Je pense, si ce que je crois correspond bien a ce que tu veut, que tu va devoir faire une portion de décor "bizarre" qui fait elle le mélange entre les 2 zones le temps que le reste se charge
    Je vais préciser un peu ma pensée, car c'est vrai je n'ai pas été super clair. L'utilisation typique serait un genre d'effet spécial que l'on voit souvent dans certains films: Le héros est dans une grande maison, dans un salon immense plein de bibelots, feu dans la cheminée etc., puis ouvre une porte, passe dans un petit sas, ré-ouvre une porte et là, se retrouve à sortir d'une minuscule cabane de jardin en plein milieu d'un pré immense tout autour de lui (et de la cabane) avec un horizon très loin... Vous voyez?

    Sinon merci pour les autres infos... Je ne suis pas trop étonné qu'Ogre ait un générateur de particules, reste maintenant à savoir s'il est aussi bon que les moteurs dédiés.
    J'espère effectivement que je n'aurai pas à me fader un mapper perso...
    Teto.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    J'espère effectivement que je n'aurai pas à me fader un mapper perso...
    Ogre support le format BSP, donc dans le pire des cas, tu peut toujours utiliser GtkRadiant pour faire tes maps
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  5. #5
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    Je vais préciser un peu ma pensée, car c'est vrai je n'ai pas été super clair. L'utilisation typique serait un genre d'effet spécial que l'on voit souvent dans certains films: Le héros est dans une grande maison, dans un salon immense plein de bibelots, feu dans la cheminée etc., puis ouvre une porte, passe dans un petit sas, ré-ouvre une porte et là, se retrouve à sortir d'une minuscule cabane de jardin en plein milieu d'un pré immense tout autour de lui (et de la cabane) avec un horizon très loin... Vous voyez?

    Sinon merci pour les autres infos... Je ne suis pas trop étonné qu'Ogre ait un générateur de particules, reste maintenant à savoir s'il est aussi bon que les moteurs dédiés.
    J'espère effectivement que je n'aurai pas à me fader un mapper perso...
    Teto.
    Dans ce cas, le problème est de charger les ressources a temps, plusieurs solutions, soit tu les précharges dans la pièce "précédant" le sas ( avec le risque d'avoir préchargé pour rien ), soit tu applique un effet lumineux qui blanchit l'écran ( et simule le passage d'une pièce sombre a une pièce clair ) qui ne disparait qu'une fois tout chargé, soit un mix des deux, soit tu as d'autres idées

  6. #6
    Acropole
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    Citation Envoyé par Teto45 Voir le message
    Je vais préciser un peu ma pensée, car c'est vrai je n'ai pas été super clair. L'utilisation typique serait un genre d'effet spécial que l'on voit souvent dans certains films: Le héros est dans une grande maison, dans un salon immense plein de bibelots, feu dans la cheminée etc., puis ouvre une porte, passe dans un petit sas, ré-ouvre une porte et là, se retrouve à sortir d'une minuscule cabane de jardin en plein milieu d'un pré immense tout autour de lui (et de la cabane) avec un horizon très loin... Vous voyez?

    Sinon merci pour les autres infos... Je ne suis pas trop étonné qu'Ogre ait un générateur de particules, reste maintenant à savoir s'il est aussi bon que les moteurs dédiés.
    J'espère effectivement que je n'aurai pas à me fader un mapper perso...
    Teto.
    Ca existe dans portal et prey.
    En fait ils faut mettre une surface dans la porte sur laquelle tu affiche l'autre partie de la map. C'est du render to texture et un effet de téléportation "sur le fil" quand le joueur est exactement au bon endroit.




  7. #7
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    Merci pour vos réponses

    Je vais attendre un peu avant de clore le topic, au cas ou d'autres personnes auraient d'autres réponses, mais je commence à voir ce qu'il faudra que je fasse.

    Teto.

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