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Moteurs 3D Discussion :

question à propos d'un moteur graphique


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut question à propos d'un moteur graphique
    Bonjour à tous !

    Je suis passionné par tout ce qui est moteur de jeu. Non non vous inquiétez pas je ne veux pas en créer un .

    Je me pose juste une question pour ce qui est du "concept" d'un moteur graphique, intégré dans un moteur de jeu:

    pour que, dans l'application middleware, l'utilisateur final "puisse" placer un objet déjà tout fait ou une forme quelconque, il faut bien que les concepteurs du moteur aient modélisé cet objet, sur 3dsMax par exemple ! Je me trompe ?

    Je répète, simple question de curiosité .

    Merci et @+ .

  2. #2
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    Bonjour,

    Le moteur graphique, va être capable d'afficher ce qu'on lui demande, avec des effets si on veut et plein d'autres options.
    Après, pour tout ce qui est textures est objets 3D complexes ( je veux dire tout ce qui n'est Cube, triangle, sphere et autres polygones de base ) on va faire appel à des graphistes et à des modelleurs 3D.
    Les graphistes utiliseront GIMP ou Photoshop, les modelleurs utiliseront Blender ou 3DSMax.
    Ceux ci vont donner leurs ressources au moteur. Le moteur doit au moins avoir un analyseur de fichier image ( png, jpg, bmp, tga ) pour lire les textures et les appliquées, puis un autre analyser de fichier de modèle 3D. Ou fois que les fichiers sont analysées on peut enfin les utilisé dans la scène.
    Ainsi donc, ce n'est pas les concepteurs qui ont fait les objets et autres ressources, mais ils ont fait en sorte que se soit facilement intégrables.
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  3. #3
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    Citation Envoyé par SCVG1 Voir le message
    Non non vous inquiétez pas je ne veux pas en créer un .
    C'est bien si plus personne n'apprend a faire des moteurs, ceux qui savent encore en faire vont etre tres demandes ^^

  4. #4
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    C'est bien si plus personne n'apprend a faire des moteurs, ceux qui savent encore en faire vont etre tres demandes ^^
    Ca va, ca va, j'ai menti .
    C'était pour ne pas me faire rembarrer par des "mais tu sais ça prend du temps, il te faudra apprendre la programmation, c'est très dur..." et consorts .

  5. #5
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    Salut
    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    C'est bien si plus personne n'apprend a faire des moteurs, ceux qui savent encore en faire vont etre tres demandes ^^
    cela ne sert vraiment plus à grand chose de faire un "moteur de jeu"
    Il ya des moteurs très performants aussi bien gratuits ( Ogre,Irrlicht) qu'à prix pas trop élevé ( DxStudio, GameStudio,C4...)
    et ils deviennent de plus en plus performants

  6. #6
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Salut
    cela ne sert vraiment plus à grand chose de faire un "moteur de jeu"
    Il ya des moteurs très performants aussi bien gratuits ( Ogre,Irrlicht) qu'à prix pas trop élevé ( DxStudio, GameStudio,C4...)
    et ils deviennent de plus en plus performants
    C'est sûr que pour 99% des projets ça conviendrait parfaitement vu le nombre d'abandons dû aux problèmes structurels et techniques
    Personnellement je déconseille les moteurs dans le genre Ogre, Irrlicht au débutant comme expert (mais pas au initiés ). Le débutant devra mettre les mains dans le cambouit pour voir à quoi ça ressemble vraiment en essayant d'en faire un (et biensûr ce sera un échec mais pas une perte de temps loin de là), l'initié pourra les utiliser pour apprendre des concepts plus évolués et l'expert ne s'en servira que comme un mémo

  7. #7
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    cela ne sert vraiment plus à grand chose de faire un "moteur de jeu"
    si ca sert a s'amuser intellectuellement... et les boites en asie payent tres cher pour avoir des petits francais (ou autres) qui savent encore en faire.

    et je rajouterais, a titre personnel, que une fois le jeu fini, tu peux dire "c'est moi qui l'ai fait".

  8. #8
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    si ca sert a s'amuser intellectuellement... et les boites en asie payent tres cher pour avoir des petits francais (ou autres) qui savent encore en faire.

    et je rajouterais, a titre personnel, que une fois le jeu fini, tu peux dire "c'est moi qui l'ai fait".
    pour une utilisation personnelle en amateur oui mais pour une utilisation à but commercial je suis dubitatif.
    Quand tu as une boite à faire tourner des salaires à payer et des deadlines à respecter pour un auditeur je ne pense pas que tu te poses ce genre de question..

  9. #9
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    Permet moi d'avoir un avis différent, beaucoup de boites payent très cher pour faire leur techno en interne (et d’ailleurs cela ne concerne pas que le moteur 3D, mais aussi moteur réseau, UI, outils, système de mise à jour et j’en passe). Et que faire quand aucun moteur ne correspond aux besoins d'un projet?

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    pour une utilisation personnelle en amateur oui mais pour une utilisation à but commercial je suis dubitatif.
    Quand tu as une boite à faire tourner des salaires à payer et des deadlines à respecter pour un auditeur je ne pense pas que tu te poses ce genre de question..
    Sur le long terme si justement, c’est très judicieux de se les poser. D’autant qu’avec le temps, l’équipe de production a une maitrise parfaite des outils et cela procure un avantage concurrentiel certain. De plus, les licences des moteurs commerciaux coutent quand même assez cher (cf bigworld, unreal, crytek). Apres bien sur il est judicieux de savoir utiliser du middleware sur certaines parties (il serait stupide par example de refaire un moteur de font alors que freetype existe).

    Maintenant je suis d’accord pour dire qu’il y a un risque technologique certain a se lancer la dedans, mais le jeu en vaut la chandelle !

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