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OpenGL Discussion :

Segmentation fault avec glCompressedTexImage2DARB


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [Resolu] Segmentation fault avec glCompressedTexImage2DARB
    Bonjour, j'ai cherché pendant un moment un code assez simple montrant comment charger une texture DXT (faite avec le plugin Nvidia pour photoshop ou le Compressonator d'Ati). L'extension de ces textures est .dds, cela correspond aux textures S3TC.

    Je n'ai pas trouvé d'exemple qui fonctionne.
    J'ai donc décidé d'ecrire mon propre code en me basant sur ce que j'ai lu dans les differents exemples.

    Avec le code ci dessous, j'ai un Segmentation fault des que la fonction glCompressedTexImage2DARB est appelée.

    Est ce que qqun saurait m'aider ?

    Merci !


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    const unsigned long FOURCC_DXT1 = 0x31545844; //(MAKEFOURCC('D','X','T','1'))
    const unsigned long FOURCC_DXT3 = 0x33545844; //(MAKEFOURCC('D','X','T','3'))
    const unsigned long FOURCC_DXT5 = 0x35545844; //(MAKEFOURCC('D','X','T','5'))
     
    typedef struct
    {
      GLsizei  width;
      GLsizei  height;
      GLint    components;
      GLenum   format;
      int      numMipMaps;
      GLubyte *pixels;
    }
    DDS_IMAGE_DATA;
     
    typedef struct
    {
      unsigned long dwSize;
      unsigned long dwFlags;
      unsigned long dwFourCC;
      unsigned long dwRGBBitCount;
      unsigned long dwRBitMask;
      unsigned long dwGBitMask;
      unsigned long dwBBitMask;
      unsigned long dwABitMask;
    }
    DDS_PIXELFORMAT;
     
    typedef struct
    {
      unsigned long dwSize;
      unsigned long dwFlags;
      unsigned long dwHeight;
      unsigned long dwWidth;
      unsigned long dwLinearSize;
      unsigned long dwDepth;
      unsigned long dwMipMapCount;
      unsigned long dwReserved1[11];
      DDS_PIXELFORMAT ddpfPixelFormat;
      unsigned long dwCaps1;
      unsigned long dwCaps2;
      unsigned long dwReserved2[3];
    }
    DDSURFACEDESC2;
     
    PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DARBPROC glCompressedTexImage2DARB;
     
    DDS_IMAGE_DATA* loadDDSTextureFile( const char *filename )
    {
      DDS_IMAGE_DATA *pDDSImageData;
      DDSURFACEDESC2 ddsd;
      char filecode[4];
      FILE *pFile;
      int factor;
      int bufferSize;
     
      // Open the file
      pFile = fopen( filename, "rb" );
     
      if( pFile == NULL )
      {
        fclose( pFile );return 0;
      }
     
      // Verify the file is a true .dds file
      fread( filecode, 1, 4, pFile );
     
      if( strncmp( filecode, "DDS ", 4 ) != 0 )
      {
        fclose( pFile );
        return 0;
      }
     
      // Get the surface descriptor
      fread( &ddsd, sizeof(ddsd), 1, pFile );
     
      pDDSImageData = (DDS_IMAGE_DATA*) malloc(sizeof(DDS_IMAGE_DATA));
     
      memset( pDDSImageData, 0, sizeof(DDS_IMAGE_DATA) );
     
      if( ddsd.ddpfPixelFormat.dwFourCC ==FOURCC_DXT1)
      {
        // DXT1's compression ratio is 8:1
        pDDSImageData->format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT;
        factor = 2;
        pDDSImageData->components = 3;
      }
      else
      {
        if( ddsd.ddpfPixelFormat.dwFourCC ==FOURCC_DXT3)
        {
          // DXT3's compression ratio is 4:1
          pDDSImageData->format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT;
          factor = 4;
          pDDSImageData->components = 4;
        }
        else
        {
          if( ddsd.ddpfPixelFormat.dwFourCC ==FOURCC_DXT5)
          {
            // DXT5's compression ratio is 4:1
            pDDSImageData->format = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT;
            factor = 4;
            pDDSImageData->components = 4;
          }
          else
          {
            return 0;
          }
        }
      }
     
      if( ddsd.dwLinearSize == 0 )
      {
        return 0;
      }
     
      if( ddsd.dwMipMapCount > 1 )
        bufferSize = ddsd.dwLinearSize * factor;
      else
        bufferSize = ddsd.dwLinearSize;
     
      pDDSImageData->pixels = (unsigned char*)malloc(bufferSize * sizeof(unsigned char));
     
      fread( pDDSImageData->pixels, 1, bufferSize, pFile );
     
      // Close the file
      fclose( pFile );
     
      pDDSImageData->width      = ddsd.dwWidth;
      pDDSImageData->height     = ddsd.dwHeight;
      pDDSImageData->numMipMaps = ddsd.dwMipMapCount;
      return pDDSImageData;
    }
     
     
    int loadImage(int *l, char *file,int blur)
    {
      int f;
      DDS_IMAGE_DATA *pDDSImageData;
      if (blur) f=GL_LINEAR; else f=GL_NEAREST;
     
      pDDSImageData = loadDDSTextureFile(file);
     
      if( pDDSImageData != NULL )
      {
        int nHeight     = pDDSImageData->height;
        int nWidth      = pDDSImageData->width;
        int nNumMipMaps = pDDSImageData->numMipMaps;
        int nSize;
        int nOffset = 0;
        int i;
        GLuint g_compressedTextureID = -1;
        int nBlockSize;
     
        if( pDDSImageData->format == GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT )
          nBlockSize = 8;
        else
          nBlockSize = 16;
     
        glGenTextures( 1, &g_compressedTextureID );
        glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, g_compressedTextureID );
        *l = g_compressedTextureID;
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, f );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, f );
     
        // Load the mip-map levels
     
        unsigned int size = (((nWidth >> 2) + 3) & ~3) * (((nHeight >> 2) + 3) & ~3) * nBlockSize;
        if (pDDSImageData->pixels != NULL)
        {
     
          glCompressedTexImage2DARB(GL_TEXTURE_2D, 0, pDDSImageData->format,
                                    nWidth, nHeight, 0,
                                    size,
                                    pDDSImageData->pixels);
     
        }
        for&#40;i = 0; i < nNumMipMaps; ++i &#41;
        &#123;
          if&#40; nWidth  == 0 &#41; nWidth  = 1;
          if&#40; nHeight == 0 &#41; nHeight = 1;
     
          nSize = &#40;&#40;nWidth+3&#41;/4&#41; * &#40;&#40;nHeight+3&#41;/4&#41; * nBlockSize;
     
          glCompressedTexImage2DARB&#40; GL_TEXTURE_2D,
                                     i,
                                     pDDSImageData->format,
                                     nWidth,
                                     nHeight,
                                     0,
                                     nSize,
                                     pDDSImageData->pixels + nOffset &#41;;
     
          nOffset += nSize;
     
          // Half the image size for the next mip-map level...
          nWidth  = &#40;nWidth  / 2&#41;;
          nHeight = &#40;nHeight / 2&#41;;
        &#125;
      &#125;
     
      if&#40; pDDSImageData != NULL &#41;
      &#123;
        if&#40; pDDSImageData->pixels != NULL &#41;
          free&#40; pDDSImageData->pixels &#41;;
     
        free&#40; pDDSImageData &#41;;
      &#125;
     
      return 1;
    &#125;

  2. #2
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    Par défaut
    [parcouru rapidement]
    je ne voit pas de wglGetProcAdress dans ton code, ca vient tres certainement de la...

    pour pouvoir utiliser une extension, il faut d'abord la charger afin d'avoit l'adresse de la fonction, pour ca, il faut d'aobrd verifier si l'extension est supportée, puis ensuire la recuperer en memoire...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    merci bcp pour ta réponse


    j'ai ajouté ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glCompressedTexImage2DARB = &#40; PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DARBPROC &#41; 
                wglGetProcAddress &#40; "glCompressedTexImage2DARB" &#41;;
    mais cela plante au linkage :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    undefined reference to `wglGetProcAddress'
    collect2&#58; ld returned 1 exit status
    gmake&#58; *** &#91;test&#93; Erreur 1
    gmake&#58; La cible « all » n'a pas pu être refabriquée à cause d'erreurs.
    je suis sous linux, et apparemment wglGetProcAddress serait pour windows.

    d'apres google, il faut utiliser
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glCompressedTexImage2DARB = &#40; PFNGLCOMPRESSEDTEXIMAGE2DARBPROC &#41; 
                glXGetProcAddressARB &#40; "glCompressedTexImage2DARB" &#41;;
    ce qui marche bien sous linux

    merci bcp c'etait effectivement mon erreur !!

  4. #4
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    Par défaut Re: Segmentation fault avec glCompressedTexImage2DARB
    Citation Envoyé par patbier
    Bonjour, j'ai cherché pendant un moment un code assez simple montrant comment charger une texture DXT (faite avec le plugin Nvidia pour photoshop ou le Compressonator d'Ati). L'extension de ces textures est .dds, cela correspond aux textures S3TC.

    Je n'ai pas trouvé d'exemple qui fonctionne.
    J'ai donc décidé d'ecrire mon propre code en me basant sur ce que j'ai lu dans les differents exemples.
    Tu as regardé celui-ci ?
    http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_4.htm#ogl_dds_texture_loader
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Par défaut
    oui, je te remercie, je l'avais vu auparavant et il m'a permis de comprendre le fonctionnement.
    Je peux donc mettre "resolu" car c'etait bien la fonction wglGetProcAddress qui manquait (ou equivalent suivant l'OS)

  6. #6
    Rédacteur
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    Par défaut
    ha oui effectivement les fonction wgl c'est pour windows, sous X il faut utiliser glX... par contre si tu utilise la SDL tu a une fonction portable SDL_GetProcAdress...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

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