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Développement Discussion :

Architecture réseau pour MMO


Sujet :

Développement

  1. #1
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    Par défaut Architecture réseau pour MMO
    Bonjour,

    Je travail sur la partie réseau d’un projet de Jeu MMO. Afin de faire un état de l’art, je cherche depuis quelque temps des documentations sur l’architecture généralement utilisé pour ce genre de jeux. (Protocoles, librairies réseaux utilisés, gestion des erreurs et de la bande passante, nombre de serveurs, charge réseaux, nombre de joueur possible,…)
    Apres avoir parcouru de nombreux forum, je me suis rendu compte que la partie réseau n’est pas la mieux décrite pour ce genre de jeu. J’aimerais avoir l’avis de gens qui ont déjà effectué ce genre de projet ou qui savent où je pourrais trouver ce genre de documentation.

  2. #2
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    En tant qu'enseignant chercheur je trouve qu'etablir "l'etat de l'art" en lisant des forums est une idee totalement ridicule. Quelque part ce n'est pas etonnant que vous n'ayez rien trouver. A mon avis, les developeurs utilisent des protocoles, techniques et algorithmes qui ont ete prouve dans d'autres domaines d'applications par forcement limite aux "MMO".

    A.
    Avant de Poster Lire les Regles! Merci
    -------------------------------------------------
    "The only Way for Evils to Triumph is for Good Men to Do Nothing"
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  3. #3
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    T'es un peu dur, là, Aramis, d'autant que tu ne proposes pas de solution concrète.

    AMHA: attention à la notion "d'état de l'art" qui n'a pas forcément la même signification pour un chercheur comparée à un forumeur plutôt autodidacte (à ce que j'en déduis). J'imagine ici que Sky_Saxon voulait surtout parler de trouver un maximum d'infos sur les bonnes pratiques, sans forcément faire un "état de l'art" au sens scientifique et exhaustif du terme (celle du thèsard par exemple).

    Quoi qu'il en soit, je pense qu'il y a deux points importants:

    1/ il y a MMO et MMO, et les besoins peuvent varier fortement d'un jeu à l'autre. Il te faut donc bien savoir à l'avance ce que tu comptes faire (autant en termes de 'besoins' réseau qu'en dimensionnement).

    2/ il existe déjà des librairies, voir des framework complets et open source pour la création de MMO (genre NeL, à la base de Ryzom). Je pense qu'il serait judicieux de se baser sur l'utilisation d'un tel framework pour commencer, quitte à devoir ensuite en modifier quelques points spécifiques pour tes besoins prorpes le jour où ce sera devenu indispensable.

    En effet, tu peux être presque certain que vouloir réinventer la roue sera au final très couteux en temps pour un résultat probablement moins bon si tu n'as pas d'expertise dans ce domaine précis.

    Et si tu veux quand même coder ta propre librairie 'from scratch', la meilleure source d'info -selon moi- est encore de se plonger dans le code source et la doc de plusieurs librairies existantes, histoire de comprendre les techniques couramment adoptées, les similitudes, les différences et leurs conséquences, etc...

    3/ Enfin, la partie réseau des jeux déjà codés est rarement documentée, pour la simple et bonne raison que c'est considéré comme une partie assez critique d'un jeu réseau et donc parce qu'une rétention d'information dans ce domaine peut brouiller les pistes (au moins pour un temps) aux éventuels hackers.
    Mon projet du moment: BounceBox, un jeu multijoueurs sur Freebox, sur PC et depuis peu sur smartphone/tablette Android.

  4. #4
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    @Aramis: Non bien sur, je ne fais pas que lire des forums ! Mais ceux-ci permettent de trouver de la bonne documentation et des idées d’ouverture du sujet (Un genre de brainstorming avec des liens vers de la bonne doc). Je sais également que beaucoup d’architectures de MMO sont tirées d’application dans d’autres domaines, mais mon état de l’art ne peut pas être complet sans évoquer les architectures utilisées dans les grand MMO.

    s.

  5. #5
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    Bon alors personne ne sait ou avoir des informations précises sur l'architecture réseau des grand jeux MMO ??

    Sinon, pour ce qui est de la doc sur la recherche a ce sujet, si sa interesse quelqun...
    http://www.springerlink.com/content/...p/fulltext.pdf
    http://pdos.csail.mit.edu/6.824-2005...s/assiotis.pdf
    http://medien.informatik.uni-ulm.de/...tGames2002.pdf

  6. #6
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    Je ne pense pas qu'il y ait une bonne architecture, comme dis précédemment, tout dépend de ton utilisation.

    Sur mon serveur je fais comme ça :
    Le thread principale select ou epoll.

    Je lance 1 thread pour le traitement de la game logic, l'IA... Ensuite 1 thread pour le traitement des clients, enfaite celui-ci se charge de communiquer avec le GPU pour lui donner toutes les infos nécessaires afin de calculer le tout a l'aide de CUDA. Puis tout les coeur restant je les utilises pour la physique, les compressions, decompression, encryption, chargement...
    Mais bon etant donne que j'utilise CUDA mon architecture n'est surement pas celle que tu recherches.

    Je n'avais rien trouve non plus sur le sujet donc je me suis lance, je me suis casse la gueule plusieurs fois puis je suis arrive a ce que j'ai actuellement qui est le mieux que je puisse faire pour le moment et qui tient bien la route.

    Donc essaye par toi même ^^

    Bonne chance !

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