IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les jeux les plus célèbres ne peuvent faire évoluer leur moteur graphique. Pourquoi?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre éclairé

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    605
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 605
    Points : 670
    Points
    670
    Par défaut Les jeux les plus célèbres ne peuvent faire évoluer leur moteur graphique. Pourquoi?
    Bonjour,

    Voilà ce qui m'interroge.
    Il arrive que des jeux qui ont un succès important n'aient pas de suite parce que leur éditeur n'a pas les moyens de mettre en branle un nouveau chantier de même importance que celui qui a donné naissance à leur première version, tandis que dans le même temps ils ne bénéficient pas d'un "ravalement de façade" qui pourraient leur permettre de passer quelques années supplémentaires.

    Je pense en particulier aux jeux de rôles en ligne, où certains grands noms ont été très fédérateurs, mais avec le temps ont eu des graphismes vieillissants. Les férus de Dark Ages of Camelot, par exemple, où ceux d'Everquest 1, pour ne citer que ces deux-là, vous parleront souvent d'un jeu qu'ils quittent à regret, mais inéluctablement, parce que celui-ci est dépassé par le temps.

    Quand il est assuré qu'un nouveau logiciel prendra la relève du premier, les choses sont dans un ordre commercial normal. Mais quand ce n'est pas le cas, pourquoi les jeux ne profitent-ils pas d'une révision pour acquérir des graphismes améliorés suivant l'état de l'art auquel on accède au fil des années?

    Nous savons construire des applications dont les couches logicielles sont bien différenciées avec des dépendances entre composants bien étudiée. La construction d'un logiciel de jeu doit - certainement - être au moins aussi rigoureuse qu'un autre qu'on élabore en entreprise.
    Alors pourquoi le moment venu, quand la sortie graphique commence à faire défaut, ne peut-il pas lui en être substituée une autre - basée sur un nouveau moteur s'il le faut - pour prendre la relève?

    Certes, il y a du travail. Mais à voir que cela ne se fait jamais, je me dis que qu'il faut que la tâche soit incommensurable alors que certains bénéfices pourraient être au rendez-vous: ne serait-ce que garder son public... surtout si l'on a plus rien d'autre en stock à lui offrir ensuite (par exemple: il n'existe pas de DAOC 2 pour les férus de DAOC 1, dont l'âge est vénérable).

    Je m'interroge sur la possible incapacité des jeux à une évolution structurelle que l'on sait mettre en pratique ailleurs. Sont-ils fermés au refactoring?

    Que savez-vous à leur sujet?

  2. #2
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 360
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 360
    Points : 20 376
    Points
    20 376
    Par défaut
    Je pense en particulier aux jeux de rôles en ligne, où certains grands noms ont été très fédérateurs, mais avec le temps ont eu des graphismes vieillissants. Les férus de Dark Ages of Camelot, par exemple, où ceux d'Everquest 1, pour ne citer que ces deux-là, vous parleront souvent d'un jeu qu'ils quittent à regret, mais inéluctablement, parce que celui-ci est dépassé par le temps.
    Pour les jeux en ligne j'ai une explication un peu prosaique c'est que des jeux comme Everquest1 doivent être prévus pour tourner sur un peu toutes les machines.
    Toutes les particuliers n'ont pas de machines avec Intel Quad-Core et cartes vidéos en SLI...bref des machines de courses..
    Si un éditeur de jeu /studio veut faire un jeu avec une technologie comme pour Crysis il se ferme une bonne partie d'un segment commercial...
    Les jeux derniers cris en technologie sont orientés plutot pour un segment de hardcore-gamers


    Citation Envoyé par grunt2000 Voir le message
    La construction d'un logiciel de jeu doit - certainement - être au moins aussi rigoureuse qu'un autre qu'on élabore en entreprise.
    héé les boites de JV ne peuvent pas faire dans la rigueur ils ont des échéances à respecter...
    retarder l'échéance de sortie d'un jeu c'est autant de profit financier à perdre.
    Et puis encore une fois c'est pas la peine d'être perfectionniste pour un jeu à partir du moment ou il tourne bien puisqu'un jeu vidéo a une durée de vie limitée...
    un JV au bout de quelques temps il est en quelque sorte dépassé techniquement bien qu'il ait ses aficionados

    Alors pourquoi le moment venu, quand la sortie graphique commence à faire défaut, ne peut-il pas lui en être substituée une autre - basée sur un nouveau moteur s'il le faut - pour prendre la relève?
    Poursuivre et améliorer un projet de jeu je ne pense pas que cela soit un problème technique mais plutot des considérations marketing , commerciales et financières..
    si une boite de JV ne reçoit pas d'investissement financier, à moins de réussir à sortir un blockbuster, son existence commerciale risque d'être compromise.
    Je viens juste d'entendre à la radion qu'Infogrames pour ne pas la nommer est entrain d'essuyer des pertes...
    La technique on peut toujours y arriver à peu près il y a pléthore d'outils pour cela.


    Je m'interroge sur la possible incapacité des jeux à une évolution structurelle que l'on sait mettre en pratique ailleurs. Sont-ils fermés au refactoring?
    Mais je pense que le refactoring existe dans le monde du développement du JV seulement encore une fois faut-il le préciser le coté technique pour sortir un jeu vidéo ne suffit plus.
    Il faut toute une politique commerciale..( cf World of Warcraft belle réussite commerciale )
    et puis pour ce qui est du factoring les studios ne se cassent pas trop la tête, ils achétent des middlewares genre Gamebryo ou Unreal Engine sauf les gros comme Ubi Soft qui doivent avoir leurs propres outils.

  3. #3
    Membre éprouvé
    Profil pro
    Inscrit en
    Mai 2006
    Messages
    780
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2006
    Messages : 780
    Points : 1 176
    Points
    1 176
    Par défaut
    tous les jeux dont tu parles ont eu si je me souviens bien une évolution de leurs graphismes.

  4. #4
    Membre éclairé

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    605
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 605
    Points : 670
    Points
    670
    Par défaut
    Sans doute, mais l'on peut s'accorder à dire qu'il leur en faudrait une supplémentaire assez importante, pour se remettre à peu près à la hauteur de ce qui se fait en 2009.

  5. #5
    Expert éminent sénior
    Avatar de Mat.M
    Profil pro
    Développeur informatique
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    8 360
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France, Rhône (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur informatique

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 8 360
    Points : 20 376
    Points
    20 376
    Par défaut
    Citation Envoyé par grunt2000 Voir le message
    Sans doute, mais l'on peut s'accorder à dire qu'il leur en faudrait une supplémentaire assez importante, pour se remettre à peu près à la hauteur de ce qui se fait en 2009.
    je l'ai déjà écrit ( ce qui n'a apparemment suscité aucune réaction ) si les jeux ne sont pas mis à la hauteur comme tu dis c'est pour des questions financières.
    Un jeu vidéo coute de plus en plus cher à produire c'est pas seulement pour des considérations techniques


    Peut-être que le studion derrière Everquest n'a pas jugé bon le faire évoluer parce que cela impliquait des couts financiers supplémentaires

  6. #6
    Membre éprouvé
    Avatar de Sivrît
    Profil pro
    Inscrit en
    Février 2006
    Messages
    953
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 42
    Localisation : France, Paris (Île de France)

    Informations forums :
    Inscription : Février 2006
    Messages : 953
    Points : 1 249
    Points
    1 249
    Par défaut
    Remplacer un moteur 3d n'est pas tout à fait trivial. Surtout que dans cette industrie les performances passent avant la modularité, d'autant plus qu'un jeu n'a pas vraiment vocation à voir son moteur changer sans arrêt. A sa sortie il est fini, tout au plus on patchera les bug. Et comme c'est une grosse modification, ça implique de tester à nouveau tout le jeu.

    Et avec tout ça, si on ne change que le moteur 3d, le résultat ressemblera... méchamment au jeu d'origine. Il reste à fournir des textures plus fines, des modèles plus détaillés, des (nouveaux) shaders / normal map / effets de particules pour tirer parti du nouveau moteur. Et les animation comptent aussi, hors leur enchainement n'est pas trivial à régler et dépend de bien plus qu'un moteur 3d.

    Tout ça pour un retour sur investissement douteux. Pour un jeu normal, ça risque de ne pas attirer beaucoup de nouveaux clients. Tous ces efforts sont biens mieux invertis dans un nouvel épisode à part entière, bien plus facile à vendre. On pourra avoir d'anciens clients comme des nouveaux. Et ça permet d'introduire des idées neuves, car il risque d'être difficile de tenir tête aux vrais jeux d'aujourd'hui avec les idées d'hier.

    Pour les MMORPG et compagnie, affiner les textures et les modèles se fait. C'est probablement tout ce qui peut être rentable car ça allonge la durée de vie (et donc les abonnements) sans couter trop chère. Pour le reste, autant investir dans du contenu, des animations, ou une suite. Attirer de nouveaux joueurs se fait plus avec du marketing ou un nouveau jeu. Et les anciens joueurs ne se soucient pas forcément tant que ça des graphismes (et effectivement, ils préfèreront probablement que ça continue à tourner sur leur vieille machine). Je veux dire, il y a encore des joueurs d'Everquest, d'Ultima Online et... des MUDs

  7. #7
    Inactif  
    Avatar de Mac LAK
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    3 893
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 49
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 3 893
    Points : 4 846
    Points
    4 846
    Par défaut
    Pour aller dans le sens de Sivrît : remplacer le moteur 3D "uniquement" revient à peu près à dire qu'un jeu sera plus beau / rapide / fluide (rayer la mention inutile) si tu changes ton écran et ta souris...

    Si les meshes, textures, animations, etc. ne sont pas améliorés, changer le moteur 3D ne rapportera pas grand-chose : peut-être quelques pourcents de FPS en plus (et encore...), quelques effets "plus jolis" (c'est là aussi assez subjectif), et c'est tout. Le même genre d'amélioration "automatique" que tu peux avoir sur ton bureau Windows quand tu changes ta carte vidéo : c'est "mieux", mais de là à pouvoir quantifier le "mieux" en question...

    Le plus long dans une telle opération, c'est de modifier / améliorer le boulot des graphistes : textures, bumps maps, animations, meshes, le coût est infiniment supérieur à celui d'un remplacement bête et méchant du moteur 3D. Surtout si, en plus, il faut prendre en compte de nouvelles fonctionnalités qui n'existaient pas avec l'ancienne API 3D !!

    Et pour quels bénéfices ? De toutes façons, à partir d'un certain âge, le jeu devient "ringard" aux yeux de l'immense majorité des joueurs, le coût de maintenance par rapport aux abonnements devient trop important, investir pour conserver chichement le peu d'abonnés n'est pas rentable... Et donc, ce n'est pas fait.
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

  8. #8
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Game Graphics Programmer
    Inscrit en
    Août 2006
    Messages
    408
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Game Graphics Programmer
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2006
    Messages : 408
    Points : 392
    Points
    392
    Par défaut
    Citation Envoyé par grunt2000 Voir le message
    Bonjour,

    Voilà ce qui m'interroge.
    Il arrive que des jeux qui ont un succès important n'aient pas de suite parce que leur éditeur n'a pas les moyens de mettre en branle un nouveau chantier de même importance que celui qui a donné naissance à leur première version, tandis que dans le même temps ils ne bénéficient pas d'un "ravalement de façade" qui pourraient leur permettre de passer quelques années supplémentaires.
    Pourquoi en faire? Un jeu vidéo est intéressant sur le plan financier dans les 3 mois après sa sortie. Après, il y a déjà un nouveau titre de sortie, plus beau, plus mieux que le premier. Et le jeu sorti tombe ainsi dans la catégorie "budget" au mieux, ou aux oubliettes sinon. Regarde les sites et magazines de jeux vidéo, ils parlent surtout des nouveauté, pas des jeux sortis 3 mois avant (ou alors, au mieux dans la catégorie bugfix et patches ou budget). Bref, c'est inintéressant. Donc, même s'il y avait des mises à jour, ca passera loin derrière, juste après les sacs de riz tombés en Chine.
    Donc, pas d'intérêt, pas de ROI, tu penses toujours que ca vaille le coup?

    Je pense en particulier aux jeux de rôles en ligne, où certains grands noms ont été très fédérateurs, mais avec le temps ont eu des graphismes vieillissants. Les férus de Dark Ages of Camelot, par exemple, où ceux d'Everquest 1, pour ne citer que ces deux-là, vous parleront souvent d'un jeu qu'ils quittent à regret, mais inéluctablement, parce que celui-ci est dépassé par le temps.
    WoW a bien recu des mises à jour graphique je pense. Mais c'est uniquement parce que c'est un moteur commercial monstrueux et qui rapporte à son éditeur. Blizzard a d'ailleurs bien intérêt à garder ses joueurs sur ce jeu pour faire du profit.

    Quand il est assuré qu'un nouveau logiciel prendra la relève du premier, les choses sont dans un ordre commercial normal. Mais quand ce n'est pas le cas, pourquoi les jeux ne profitent-ils pas d'une révision pour acquérir des graphismes améliorés suivant l'état de l'art auquel on accède au fil des années?
    cf. au-dessus. Ca coûte de l'argent sans rien rapporter. ROI négatif. A moins de faire de l'OpenSource, c'est une bonne raison d'arrêter un projet (et ca ne concerne pas que les jeux!).

    Nous savons construire des applications dont les couches logicielles sont bien différenciées avec des dépendances entre composants bien étudiée. La construction d'un logiciel de jeu doit - certainement - être au moins aussi rigoureuse qu'un autre qu'on élabore en entreprise.
    euh, non.
    En période de crunch, il n'y a aucune bonne raison d'être rigoureux. Il faut terminer ses tâches coûte que coûte et cela va souvent au dépends de la qualité. Puis ya le bugfixing après pour rémédier aux erreurs les plus visibles.
    Sérieux, toutes ces méthodes d'étude et de développement sont théoriques. En pratique lorsqu'il y a un deadline à respecter, on arrive trés à travailler sans. Peut-être que les grandes entreprises qui ont suffisamment d'argent pour nourrir plusieurs niveaux de managers utilisent ces méthodes. Mais ce ne sera pas un développement rapide comme dans le cas d'un jeu vidéo.

    Alors pourquoi le moment venu, quand la sortie graphique commence à faire défaut, ne peut-il pas lui en être substituée une autre - basée sur un nouveau moteur s'il le faut - pour prendre la relève?
    Les autres l'ont déjà dit: ca coûte de l'argent.
    Hormis les programmeurs qui devront supporter un moteur plus ou moins buggé, il faudra payer: les graphistes pour retravailler les textures et les modèles, les autres artistes techniques pour les shaders et les particules, les animateurs pour les animations...
    Bref, au moins une équipe de jeu complète (entre 10 et 200 personnes selon l'envergure) qui devra s'occupper du même jeu en permanence. Pas très motivant comme boulot d'ailleurs, n'en voyant pas le bout.
    Certes, ceci est encore une méthode valable pour l'open source, mais pas pour le domaine commercial.

    Certes, il y a du travail. Mais à voir que cela ne se fait jamais, je me dis que qu'il faut que la tâche soit incommensurable alors que certains bénéfices pourraient être au rendez-vous: ne serait-ce que garder son public... surtout si l'on a plus rien d'autre en stock à lui offrir ensuite (par exemple: il n'existe pas de DAOC 2 pour les férus de DAOC 1, dont l'âge est vénérable).
    Et puis? Il y a d'autres MMORPGs pour passer plus de temps hors-IRL.
    S'il n'y a pas de ROI positif (voire très positif même), ca ne se fera pas.

    Je m'interroge sur la possible incapacité des jeux à une évolution structurelle que l'on sait mettre en pratique ailleurs. Sont-ils fermés au refactoring?
    Refactoring ne veut rien dire. C'est pas parce tu refactores une application que celle-ci deviendra meilleure.
    Non, quand un jeu est fini, il est fini. Il passe le QA, recoit au mieux quelques bugfixes et voilà.
    Le moteur quant à lui peut evoluer parce qu'il sera utilisé dans le projet suivant, mais ca ne veut pas pour autant dire qu'il conservera la compatibilité avec le premier jeu l'utilisant.

    Que savez-vous à leur sujet?
    Je bosse dans les jeux vidéo, je pense être bien placé pour en savoir quelque chose à ce sujet. Et pourtant tout ce que j'ai écrit révèle d'un peu de sens commun...

  9. #9
    Inactif  
    Avatar de Mac LAK
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    3 893
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 49
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 3 893
    Points : 4 846
    Points
    4 846
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    WoW a bien recu des mises à jour graphique je pense. Mais c'est uniquement parce que c'est un moteur commercial monstrueux et qui rapporte à son éditeur. Blizzard a d'ailleurs bien intérêt à garder ses joueurs sur ce jeu pour faire du profit.
    Même pas !!!

    Les graphismes (meshes / textures / animations) sont "mieux" à chaque extension, certes : les graphismes LK sont plus beaux que ceux de BC, eux-mêmes plus beaux que les derniers patchs du jeu original... Même dans le jeu original, il y a des gradations sensibles entre les premières instances présentes depuis toujours dans le jeu, et celles arrivées pendant la vie du jeu... Maraudon, HT, BWL, ZG, AQ ont scotché les joueurs lors de leur arrivée en jeu, par exemple.

    Mais les graphismes d'origine n'ont JAMAIS été retravaillés... La seule amélioration notable est le rendu amélioré des nouvelles cartes vidéos, et le tout récent mode "Ultra" qui active en gros tous les réglages au max, inclus ceux "planqués" du moteur qui n'étaient auparavant pas activés pour cause de manque de puissance sur la plupart des machines.
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

  10. #10
    Membre éclairé

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    605
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 605
    Points : 670
    Points
    670
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    Et pourtant tout ce que j'ai écrit révèle d'un peu de sens commun...
    Gardes-toi bien d'être méprisant en suggérant que j'aurais posé le sujet en l'absence de toute réflexion. Pour le reste, tes avis sont éclairés et tes arguments sont bons*. Je te remercie de nous avoir consacré une part de ta réflexion due à ton expérience professionnelle.

    Néanmoins, Everquest 1 fût (dixit wiki) le MMORPG le plus joué durant cinq ans. Dark Ages of Camelot avait aussi un grand succès.
    Ces jeux autrefois leaders absolus cumulent aujourd'hui - au mieux - 4% de parts de marché.

    Certes, Mythic Entertainment escompte la relève par Warhammer. Mais SOE qui aurait pu l'espérer par Everquest 2 ou Vanguard, les voit plus en retrait qu'attendu. Il n'existe pas de remplaçant qui puisse prétendre redonner à la société une bonne part du prestige qu'elle avait jadis.


    On peut voir une chute d'une position de leader à celle de dernier de la liste comme une conséquence inévitable du passage du temps. Mais l'on peut aussi opposer que de nombreux moteurs de jeu ont su évoluer sans problèmes d'années en années et donner aux jeux qui l'employaient toute satisfaction, en assurant des constructions perennes - sinon très frucueuses - au prix de relativement peu d'efforts.
    Sans qu'un bouleversement dans le système du jeu lui-même soit requis, il pouvait répondre à l'appel d'un public qui régulièrment souhaite s'en tenir aux canons d'un jeu dont il apprécie les règles et le système. Diablo 2 reste Diablo. Les joueurs ne le voudraient pas foncièrement différent.

    En saluant au passage l'ancêtre, le moteur "gold box" qui assura le succès de Pool of Radiance et de ses suites, je souhaite mettre en exergue Baldur Gate 1 et 2, Icewind Dale, Planescape et tous ses consorts qui reposent sur une structure éprouvée offrant de bons résultats à relativement peu de coûts (eût égard au retour sur investissement). De là, pourquoi dire que le calcul d'un logiciel bien bâti est toujours mauvais? Ceux qui fûrent bien construits ont montrés bien souvent qu'ils étaient des coups de maître. Qui prétendra que l'annonce d'un Baldur Gate III ne serait pas accueillie, aujourd'hui encore, avec plaisir?

    Lorsqu'un logiciel a atteint une grande notoriété il faut considérer des palliers avant son abandon complet. Surtout lorsque l'on est incertain de pouvoir le remplacer avec quelque-chose de plus fédérateur que ce qu'il a été.

    Dans le cas des deux jeux que j'ai mentionné, des choix ont été faits pour préférer la construction de nouvelles sagas à la poursuite/extension de celle existante. Tandis qu'une évolution au jour le jour du logiciel selon des fondamentaux de conduite de projets "plus classiques" avec tous les guillemets que cela réclame, aurait pu leur assurer une évolution au fil du temps plus proche des attentes du public qu'ils portaient. Et qui était très très important.



    *Je me permets toutefois de réfuter tes remarques concernant le manque de motivation des graphistes et autres intervenants autour du logiciel de jeu. Ce facteur entre peu en ligne de compte auprès des responsables informatiques. On trouve toujours "de la chair à canon" pour faire ce que l'on veut. Si l'on décide qu'un logiciel doit évoluer, il évoluera.

    Je te promets que rien de ce que pourraient devoir refaire graphistes et animateurs ne pourrait leur apparaître plus pénible qu'un bon passage an 2000 ou à l'euro.

  11. #11
    Inactif  
    Avatar de Mac LAK
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    3 893
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 49
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 3 893
    Points : 4 846
    Points
    4 846
    Par défaut
    Sauf que...

    Commercialement parlant, en fonction de l'effort requis pour "améliorer" l'existant, il est souvent plus vendeur d'en faire un poil plus et de le vendre sous le nom "Jeu N+1" que de refaire une évolution "avec de vrais morceaux de nouveauté à l'intérieur, si, si !!"...

    Si tu veux voir le "pourquoi du comment", regarde donc la stratégie commerciale de Blizzard, qui écrase les concurrents à plate couture...

    Un jeu = une licence : on sort le premier, en le fignolant au maximum. Via les betatests publics et les annonces, previews, etc., on s'assure une pub maximale.
    => Le jeu est un carton.

    Ensuite, on sort une (ou plusieurs) extensions payantes pour "améliorer" le jeu, faire casquer les accros à ce jeu...
    => Re-carton.

    Quand le jeu est trop vieillissant, on fait une nouvelle version complète, une suite.
    => Les accros se ruent dessus et délaissent la concurrence.

    Plus qu'à sortir les extensions, puis encore une suite, puis encore des extensions, etc...

    Et ça marche depuis un paquet de temps, si tu comptes bien... Blizzard tourne actuellement avec trois licences : Warcraft, Starcraft et Diablo. Et avec aussi "peu" de licences, ils ont cannibalisé le marché du STR, du MMORPG et du Hack 'n Slash, "rien que ça".
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

  12. #12
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    Pour exemple le moteur de DAoC (NetImmerse) a énormément évolué entre la sortie de DAoC et la sortie du dernier addon

    au tout début, le moteur était peu optimisé, dès qu'un objet ou personnage était "à proximité" du joueur, le moteur chargeait le mesh (objet 3D) ainsi que toutes les textures et le tout dans une résolution unique (pas de LOD) et ce même si l'objet représentait un pixel au loin

    le LOD a donc été ajouté au moteur, ce qui a permis d'optimiser le RvR à plusieurs centaines de joueurs, alors qu'auparavant même la plus puissante des machines commençait à ramer voire planter par manque de resource dès qu'il y avait quelques dizaines de joueurs regroupés

    ensuite ils ont amélioré les graphismes en ajoutant des effets tels que le bump mapping puis les shaders (pour l'eau)

    les personnages étaient toujours relativement "plats" et le moteur a été amémlioré pour palier à cet aspect en apportant la possibilité de faire porter aux personnages des pièces d'armure plus visibles (en 3D)

    il faut savoir que le moteur netimmerse est un moteur tiers développé, maintenu et amélioré par une équipe de développement extérieure à Mythic qui développe DAoC
    il en coute donc de l'argent à Mythic (hors arrangement contractuel) pour passer à une version supérieure du moteur

    de plus, il ne suffit pas de passer à un moteur amélioré, comme beaucoup l'ont dit il faut améliorer aussi les graphismes (meshes textures décors...)
    et il faut que le nouveau oteur supporte l'existant, impossible financièrement parlant de tout refaire

    il ne faut pas oublier non plus qu'un moteur il faut l'alimenter
    faire un mmo avec le cryEngine de Crysis par exemple serait stupide :
    - le moteur coute très cher
    - faire de beaux graphismes (textures, 3D, vastes étendues, ect) coute cher aussi
    - faire cohabiter plusieurs centaines de joueurs SIMULTANEMENT dans une ville par exemple c'est pas comme afficher 5 ou 6 soldats armés d'une mitrailleuse sur une plage de sable fin, tu es obligé de faire des concessions sur les graphismes pour que ça tourne sur un maximum de machines ET que tu puisses engranger un maximum d'abonnés qui vont rentabiliser ton investissement (moteur + graphismes + serveurs + bande passante + la maintenance + mises à jours gratuites + développement d'addon payants + ect)

    désolé de répéter ce que d'autres ont déjà dit mais c'est pour bien faire entrer ces choix importants à prendre en compte dans la vie d'un mmo
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  13. #13
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Game Graphics Programmer
    Inscrit en
    Août 2006
    Messages
    408
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Game Graphics Programmer
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2006
    Messages : 408
    Points : 392
    Points
    392
    Par défaut
    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    il ne faut pas oublier non plus qu'un moteur il faut l'alimenter
    faire un mmo avec le cryEngine de Crysis par exemple serait stupide :
    - le moteur coute très cher
    - faire de beaux graphismes (textures, 3D, vastes étendues, ect) coute cher aussi
    - faire cohabiter plusieurs centaines de joueurs SIMULTANEMENT dans une ville par exemple c'est pas comme afficher 5 ou 6 soldats armés d'une mitrailleuse sur une plage de sable fin, tu es obligé de faire des concessions sur les graphismes pour que ça tourne sur un maximum de machines ET que tu puisses engranger un maximum d'abonnés qui vont rentabiliser ton investissement (moteur + graphismes + serveurs + bande passante + la maintenance + mises à jours gratuites + développement d'addon payants + ect)
    Ta naiveté me fait bien rire!
    Il y a en effet plusieurs MMORPGs développés à base de CryEngine...
    regarde le site de MindArk par exemple (les autres sont des sites chinois et coréens que je suppose peu de personnes ici pourront lire).

  14. #14
    Membre éclairé

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    605
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 605
    Points : 670
    Points
    670
    Par défaut
    S'il te plaît Kurisu, quelle que soit l'accuité de tes arguments, ne sois pas cinglant.

  15. #15
    Membre averti
    Homme Profil pro
    Game Graphics Programmer
    Inscrit en
    Août 2006
    Messages
    408
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Allemagne

    Informations professionnelles :
    Activité : Game Graphics Programmer
    Secteur : High Tech - Multimédia et Internet

    Informations forums :
    Inscription : Août 2006
    Messages : 408
    Points : 392
    Points
    392
    Par défaut
    ouais, désolé. J'étais pas encore bien reveillé quand j'ai posté ca.
    (Puis c'est difficile de corriger quelqu'un sur ses inepties SANS divulguer des informations internes, et ce avant le premier café de la journée).

    Ceci dit, je reviens sur ce que j'ai dit:
    Et pourtant tout ce que j'ai écrit révèle d'un peu de sens commun...
    C'était juste pour dire que mes propos ne se basent pas sur des informations qui serait inconnues hors du domaine du JV. Je voulais dire que n'importe qui reflechissant un peu sur l'aspect économique de la création de JV arrive certainement à la même conclusion.

    Ceci, si tu arrives à refuter ma thèse de "pas de fric, donc pas de développement", tu es le bienvenu.

    (Puis ton premier post me paraissait un peu trop fanboy de vieux MMORPGs et ca m'a un peu énervé. J'ai peut-être réagi un peu violamment).

    EDIT: Aion de NCSoft. MMORPG basé sur CryEngine2. Plutôt réussi, non?
    http://eu.aiononline.com/fr/

    EDIT2: le site de MindArk
    http://www.mindark.com/partners/entr...or/technology/

  16. #16
    Membre éclairé

    Profil pro
    Inscrit en
    Janvier 2007
    Messages
    605
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Janvier 2007
    Messages : 605
    Points : 670
    Points
    670
    Par défaut
    Non, mon idée allait plutôt dans un autre sens.

    Un logiciel dans une entreprise a une durée de vie qui peut atteindre quinze ans avant que sa refonte soit indispensable. Parfois plus, parfois moins. On s'organise, autant que faire se peut, pour que tout soit le plus pérenne possible.

    Car la construction d'un logiciel à partir de rien, c'est un investissement initial important. Et si les technologies évoluent, c'est certain, ce sont surtout les aspects d'un jeu tournant autour du graphisme, de animation et de l'audio qui sont affectés. Alors qu'en revanche, le reste - qui n'est pas négligeable - suit des règles d'évolution de composants logiciels plus standards. C'est à dire plus en rapport avec ce qui se fait dans les autres secteurs informatiques où des projets ont lieu.

    Or, m'a t-il semblé, il y a refonte systématique des logiciels de jeu. Là où il me semble que ceux existants pourraient simplement évoluer. Soit pour assurer qu'un public important reste sur un jeu, celui-là montrant ses capacités à évoluer, soit en permettant que des sagas soient produisibles rapidement à partir d'un même moteur ("à la Baldur Gate").

    N'est-ce pas un facteur d'accroissement du coût des jeux?
    J'ai l'impression que les composants logiciels pouvant être repris d'un jeu à un autre sont peu nombreux, et au lieu de cela sont sans cesse recréés depuis zéro.

    Ma méconnaissance me fait m'interroger sur un point en particulier.
    Tel jeu est fait pour une résolution 1024x768. Mais qu'est-ce qui peut empêcher le graphiste de générer une image faite pour 1600 x 1200, et la dégrader ensuite pour la livraison du jeu?
    Il garderait en stock les images et motifs de qualité supérieures, utilisables dès le moment où l'ensemble du parc informatique montrerait qu'il soutient en moyenne cette puissance.

  17. #17
    Inactif  
    Avatar de Mac LAK
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    3 893
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 49
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 3 893
    Points : 4 846
    Points
    4 846
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    EDIT: Aion de NCSoft. MMORPG basé sur CryEngine2.
    http://eu.aiononline.com/fr/

    Plutôt réussi, non?
    Joli, sans aucun doute. Reste à voir la machine requise pour afficher le jeu à 30 FPS quand tu as 300 joueurs autour de toi qui se déchaînent côté sorts, sans compter les mobs... Et pas sur une plage déserte, hein.

    Faut aussi voir le nombre d'abonnés par serveur, si c'est instancié ou pas, bref beaucoup de choses qui font qu'un tel moteur graphique sur WoW, par exemple, et t'as 90% des machines à genoux dans la plupart des zones un peu denses....

    Pour ma part, j'aime jouer dans le silence, hormis les sons du jeu lui-même. Donc, en carte vidéo, j'ai une fanless (9600 GT pour être précis), et je n'ai pas l'intention d'en changer pour un jeu. Si un jeu réclame deux cartes en SLI avec deux ventilos bruyants pour être jouable, c'est poubelle direct sans états d'âme.

    Pour info, ce que j'appelle "bruyant", c'est au dessus de 20 dB... Mon PC complet tourne à moins de 40 dB au total, les durs étant l'élément le plus bruyant (33 dB), et c'est ma limite de tolérance.
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

  18. #18
    Expert confirmé
    Avatar de shenron666
    Homme Profil pro
    avancé
    Inscrit en
    Avril 2005
    Messages
    2 524
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 47
    Localisation : France, Seine et Marne (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : avancé

    Informations forums :
    Inscription : Avril 2005
    Messages : 2 524
    Points : 5 184
    Points
    5 184
    Par défaut
    Citation Envoyé par Kurisu Voir le message
    Ta naiveté me fait bien rire!
    Il y a en effet plusieurs MMORPGs développés à base de CryEngine...
    ce n'est pas de la naïveté de MA part
    mais plutot de la leur, je trouve stupide d'utiliser un moteur si puissant pour au final ne pouvoir faire "parler la poudre" qu'à 50% de ses capacités
    donc si tu pouvais arrêter d'agresser les gens pour ce que tu CROIS qu'ils ont dit tu resteras le bienvenu
    si ils veulent dilapider leur argent (ou disont s'ils peuvent se payer un moteur de cette trempe) tant mieux pour eux, après c'est leur problème de le rentabiliser

    ps : vu ta réaction puérile et excessive je te conseillerai bien d'arrêter le café ou de diminuer les doses
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  19. #19
    Membre expert

    Avatar de IrmatDen
    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2006
    Messages
    1 727
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2006
    Messages : 1 727
    Points : 3 266
    Points
    3 266
    Par défaut
    Salut,

    grunt2000, tu n'arrêtes pas de comparer le dev de jeux aux dev plus, disons maladroitement, "conventionnel". Il faut bien comprendre que ce sont deux mondes différents, voire à l'opposé. Le point de la rentabilité a déjà été abordé donc pas besoin d'y revenir.

    Il y a un point qui a déjà été abordé, mais, à mon avis, incomplètement :
    Nous savons construire des applications dont les couches logicielles sont bien différenciées avec des dépendances entre composants bien étudiée. La construction d'un logiciel de jeu doit - certainement - être au moins aussi rigoureuse qu'un autre qu'on élabore en entreprise.
    Non, les couches ne sont pas autant séparées dans un jeu que dans une business app. Par exemple, le moteur physique dépend du moteur graphique (les carrosseries déformables dans les caisses, les terrains déformables dans certains jeux...)

    Ce qui me mène à celui-ci:
    Or, m'a t-il semblé, il y a refonte systématique des logiciels de jeu. Là où il me semble que ceux existants pourraient simplement évoluer.
    Oui et non. Certains jeux reprennent le même moteur en l'améliorant éventuellement légèrement, mais il est parfois nécessaire de recoder, par exemple, une partie conséquente d'un moteur graphique pour supporter telle feature physiques. Ce qui peut entraîner une modif dans l'ia.

    Je vais reprendre l'exemple du jeu de course et le détailler un peu. Premier opus, les caisses ne sont pas déformables. L'ia peut donc parfois y aller de bon coeur niveau collision (disons qu'elles ne sont pas un critères de décision réellement important).
    Second opus, 2 ans 1/2 plus tard, le moteur physique a mûri et il est maintenant capable de gérer les déformations et les dégâts que la voiture subi au long de la course. Le moteur graphique doit être partiellement ré-ecrit si les meshs déformables n'étaient pas déjà prévu d'une façon qui permette au moteur physique d'être efficace (l'un ne peut être efficace si l'autre implémente mal les services requis).
    Si tu laisses l'IA d'origine, il n'y aura que les agents codés ou ayant évolué selon un caractère "prudent" qui finiront la course. Si l'ia n'est pas ré-écrite en prenant en compte l'état de la voiture, elle ne sera pas convaincante.
    Et donc, l'ia, bien que -relativement- indépendante du moteur graphique, et plus ou moins dépendante du moteur physique (faut bien rattraper la caisse quand ça glisse par exemple ), est tout de même hautement impactée car le gameplay induit par les dégâts doit être reflété chez les agents.

    Et là, je n'ai pas parlé du fait qu'une caisse déformable doit être modélisée différemment

    Tout ça pour dire que oui, les moteurs peuvent évoluer un peu, mais la réelle innovation vient de moteurs nouveaux pour les raisons cités précédemment. Et vu les perfs que demandent un gros jeu, on ne fait pas du neuf avec du vieux.

    Après, tu as la catégorie des jeux à petits budgets dont les devs ont plutôt un moteur qu'ils ré-utilisent et améliorent peu à peu, mais ne peuvent mettre à jour les jeux précédents pour des raisons économiques.

    Ma méconnaissance me fait m'interroger sur un point en particulier.
    Tel jeu est fait pour une résolution 1024x768. Mais qu'est-ce qui peut empêcher le graphiste de générer une image faite pour 1600 x 1200, et la dégrader ensuite pour la livraison du jeu?
    Il garderait en stock les images et motifs de qualité supérieures, utilisables dès le moment où l'ensemble du parc informatique montrerait qu'il soutient en moyenne cette puissance.
    Parce que faire tomber la résolution d'une image, d'une façon qui reste esthétique, passe souvent par la refaire en majeure partie. Un bête resize sur photoshop n'est absolument *pas* fonctionnel. Ensuite, pour les jeux 2D (à la baldur), changer la résolution d'écran implique de corriger les sprites, et donc leurs anims (vu "de loin", ils ne seront pas nécessairement détaillés comme il faut). Je te laisse imaginer l'ampleur de la tâche


    J'espère avoir pû t'aider à comprendre le point de vue des devs de jeux
    Par contre, en tant que joueur de Diablo 2, tu n'imagines pas à quel point j'aimerais que ce jeu soit un peu rafraichi, ne serait-ce que pour les résolutions modernes !



    Edit: bien sûr, je ne dis pas que des mises à jour sur les moteurs n'arrivent jamais au public (par ex le source engine).

  20. #20
    Inactif  
    Avatar de Mac LAK
    Profil pro
    Inscrit en
    Octobre 2004
    Messages
    3 893
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 49
    Localisation : France, Haute Garonne (Midi Pyrénées)

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2004
    Messages : 3 893
    Points : 4 846
    Points
    4 846
    Par défaut
    Citation Envoyé par IrmatDen Voir le message
    Par contre, en tant que joueur de Diablo 2, tu n'imagines pas à quel point j'aimerais que ce jeu soit un peu rafraichi, ne serait-ce que pour les résolutions modernes !
    Diablo 3 arrive, il est beau, il est en 3D (donc adapté à toutes les résolutions), et ... ça fait trop longtemps qu'on l'attend, grouillez-vous chez Blizzard, nomdidiou !!!
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

Discussions similaires

  1. Réponses: 2
    Dernier message: 06/04/2011, 16h45
  2. [JEUX] Les jeux sous Mac
    Par Mathusalem dans le forum Apple
    Réponses: 18
    Dernier message: 21/08/2007, 19h16
  3. Faire tourner les jeux récents sous Linux
    Par TocTocKiéLà? dans le forum Applications et environnements graphiques
    Réponses: 1
    Dernier message: 20/02/2007, 18h34

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo