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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les jeux les plus célèbres ne peuvent faire évoluer leur moteur graphique. Pourquoi?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Oui, il va y avoir une grosse chute de productivité chez les 25/30 ans pendant au moins 2 semaines

  2. #22
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    Citation Envoyé par IrmatDen Voir le message
    Oui, il va y avoir une grosse chute de productivité chez les 25/30 ans pendant au moins 2 semaines
    Tu peux monter à 35 ans, je crois... Sa place dans mon étagère à CD est déjà réservée, à côté de celle de Starcraft 2...
    Mac LAK.
    ___________________________________________________
    Ne prenez pas la vie trop au sérieux, de toutes façons, vous n'en sortirez pas vivant.

    Sources et composants Delphi sur mon site, L'antre du Lak.
    Pas de question technique par MP : posez-la dans un nouveau sujet, sur le forum adéquat.

    Rejoignez-nous sur : Serveur de fichiers [NAS] Le Tableau de bord projets Le groupe de travail ICMO

  3. #23
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    En effet, la plage est un peu juste On va dire chez les 7 à 77 ans

  4. #24
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    Citation Envoyé par IrmatDen Voir le message
    Non, les couches ne sont pas autant séparées dans un jeu que dans une business app. Par exemple, le moteur physique dépend du moteur graphique (les carrosseries déformables dans les caisses, les terrains déformables dans certains jeux...)
    Je n'ai pas développé de jeux (mais un simulateur de conduite, qui présente des points similaires), mais je peux dire que dans des applications "plus conventionelles", comme on dit, les couches ne sont pas si séparées non plus. Les exemples que tu as cité, je peux en dire autant pour toutes les applications. Je ne vois vraiment pas en quoi les jeux auraient une particularité sur ce point. Un exemple ?

    Le moteur de rendu de word a du être modifié quand a été intégré le soulignement en temps réel des fautes d'orthographe. Ont-ils pour autant réécrit word ?

    Le fait d'avoir des couches aide à l'introduction de nouvelles fonctionnalités, mais même dans l'application la mieux conçue, il sera rare de pouvoir la faire évoluer en ne touchant qu'à une couche.

    Dans ton exemple de course de voiture, je suis gêné par le fait que tu dise que l'IA doit être récrite. Si tu disais qu'elle doit évoluer, prendre en compte de nouveaux paramètres, ok. Mais réécrite, pourquoi ?
    Ma session aux Microsoft TechDays 2013 : Développer en natif avec C++11.
    Celle des Microsoft TechDays 2014 : Bonnes pratiques pour apprivoiser le C++11 avec Visual C++
    Et celle des Microsoft TechDays 2015 : Visual C++ 2015 : voyage à la découverte d'un nouveau monde
    Je donne des formations au C++ en entreprise, n'hésitez pas à me contacter.

  5. #25
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    Citation Envoyé par JolyLoic Voir le message
    Je n'ai pas développé de jeux (mais un simulateur de conduite, qui présente des points similaires), mais je peux dire que dans des applications "plus conventionelles", comme on dit, les couches ne sont pas si séparées non plus. Les exemples que tu as cité, je peux en dire autant pour toutes les applications. Je ne vois vraiment pas en quoi les jeux auraient une particularité sur ce point. Un exemple ?
    Je n'ai jamais écrit de business app, ou de tableur etc... Je suis reparti de ce que le PO a dit, à savoir :
    Nous savons construire des applications dont les couches logicielles sont bien différenciées avec des dépendances entre composants bien étudiée. La construction d'un logiciel de jeu doit - certainement - être au moins aussi rigoureuse qu'un autre qu'on élabore en entreprise.
    (puis, dans un autre post)
    Or, m'a t-il semblé, il y a refonte systématique des logiciels de jeu. Là où il me semble que ceux existants pourraient simplement évoluer. Soit pour assurer qu'un public important reste sur un jeu, celui-là montrant ses capacités à évoluer, soit en permettant que des sagas soient produisibles rapidement à partir d'un même moteur ("à la Baldur Gate").
    Et l'ai pris pour argent comptant (c'est à dire, que j'en ai tiré la conclusion qu'il en a écris et que, d'expérience, le couplage est minime entre chaque composants, juste l'api grosso modo).

    Au passage, j'aurais dû corriger le "il y a refonte systématique des logiciels de jeu" qui est souvent faux (note bien que je ne dis pas "jamais", il y a des cas où tu écris ton moteur pour un jeu en particulier, comme quand tu fais un jeu pour un système très limité en puissance, et que tu en est à chercher à gagner le moindre cycle/octet dans tout les recoins du moteur).

    Puisque ces mondes ne sont pas si différents, la seule raison est purement économique (maintenance des jeux existant, déjà dit et répété), et pour les cas extrêmes, technologiques (passer D2 en 3D, c'est trop, il y aurait tout à refaire à part la partie stat).

    Il reste une différence (majeure) qui réside dans la quantité d'assets à mettre à jour ; je peux me tromper, mais je ne vois pas vraiment d'autres secteurs qui en nécessitent autant.

    Citation Envoyé par JolyLoic Voir le message
    Dans ton exemple de course de voiture, je suis gêné par le fait que tu dise que l'IA doit être récrite. Si tu disais qu'elle doit évoluer, prendre en compte de nouveaux paramètres, ok. Mais réécrite, pourquoi ?
    Je me suis mal exprimé ; par "ré-écrire", c'est bien sûr faire évoluer, pas repartir de zéro. C'est rarement une bonne chose, comme partout

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