Bonjour,

J'ai un certains problème à résoudre dans le cadre d'un mix de rendu entre vu 2d iso et intégration de modèles 3d.

En gros, le sol et rendu par tuiles, dans une vue iso 2d,
les décors sont rendu en sprite ortho 2d (déjà dans une vue iso 2d),
et ensuite les personnages en 3d.

Ce n'était pas prévu au départ que j'implémante des perso 3d.
Pour les objet 2d j'avais prévu un système de depth map associé à chaque diffuse map du sprite.

J'écrivais brutus ma depth map dans le depth buffer en coordonné écran avant ensuite dans une second passe d'afficher mes sprites en 2d trié par Y écran (du plus haut au plus bas).

Ca me permetait d'avoir des objets passant devant ou derrière, et se croisant proprement comme en 3d.

Problème, mixer ça avec des objet 3d, ou il faut donc rendre ces objet en perspective. La la cohérence avec le depth buffer n'est plus possible, ou alors je n'ai pas trouvé encore comment.

J'aurai pourtant bien aimer que le rendu de mon depth buffer soit cohérent avec ce que j'ai appliqué via mes depth maps. Donc voici ma première question, est-ce possible ?

(De plus je ne suis pas certains que dans certains cas mes depth map soient bien efficaces).

Je pensais sinon à une solution. Rendre chaque personnage dans un FBO (color map et depth map). Utiliser ensuite ces deux loustiques pour les rendres comme de simple objets 2d, donc comme les autres. Mais je ne suis pas encore convaincu.

Mais si il y a une solution sans FBO je préférai. Et tout comme je ne veux pas exploiter de vertex shader ou pixel shader (je veux tourner sur du matos pas très frais).

Sinon l'idée d'utiliser des billboard pour les objets 2d est pas extra, sauf pour des simples panneau xD

Ou encore la solution d'avoir des mesh approximatifs pour les objets problèmatique... Mais bonjour le calage...

Bref j'ai l'impression d'être un peu maladroit sur ce coup, alors un peu d'aide sera la bienvenue

Cordialement