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Moteurs 3D Discussion :

[opengl]TRIANGLELIST opengl,triangle indexés?


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut [opengl]TRIANGLELIST opengl,triangle indexés?
    bonjour,
    je n ai pas réellement de problème, mais plutôt un choix a faire,

    j ai la représentation en mémoire d'un Mesh,
    ou tout les point en double on été supprimés,et tout les points numérote,
    les faces sont également numérote , et contienne non pas le point mais le numéro du point qui permet de le retrouvé ,

    du coup quand je dessine le Mesh avec Opengl, ça balade un peu partout dans le mémoire,relativement vite, puisque l index est une simple case de tableau

    c est théoriquement plus lent que de faire une TriangleList classique ou les point sont d'affilé dans la mémoire,sans soucis de doublon

    Bref Le rapport :mémoire occupé/vitesse , justifierai t il que je construise une TriList a partir de mes triangles et de mes points indexés,?

    je doit également appliqué des transformation a ces point avec le CPU,pour la détection des collisions, et la,avoir supprimé les doublon m arrange beaucoup

    bref plus simplement, est ce que ca vaut le coup d avoir une copie du mesh proprement indexé pour les transformation par le processeur,
    et une de la TriList pour l affichage?
    (les Mesh étant statiques la TriList ne serait calculé qu'au chargement)

    ps: je suis en frame based animation , donc multiplié la taille de mon mesh par 2, occupera vraiment plus de mémoire,

    bref le gain de vitesse entre la Triangle List et Le parcours de géométrie indexé et il suffisant pour justifié de multiplié la taille du Mesh par au moins 2?

  2. #2
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    Par défaut
    l'heure actuelle, les carte graphiques sont optimisé pour faire du rendu indexé, donc pas la peine de te prendre la tête, fait du rendu indexé, en plus, ça te permet de profiter des cache de vertex et autre qui ne servent à rien si tu n'as pas de duplication.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    Par défaut yop
    merci
    ,je vais cherché de la doc sur les "cache vertex",
    j en suis encore a glvertex3d(x,y,z), ^^
    au moins tout est prêt et bien rangé en mémoire,

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