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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Comment sont programmés les plug-ins de jeux


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Comment sont programmés les plug-ins de jeux
    Bonjour à tous, je poste mon message ici car cela ne concerne pas un langage en particulier mais plutôt une façon de faire.

    Voilà je suis un fan de jeux vidéo et je me demandais de quelle manière était programmés les tonnes de "plug-ins" construits par des programmeurs amateurs ou totalement indépendants des compagnies de jeux.

    Attention ici je ne parle pas de mod tel Counter Strike, mais plutôt de petits plug-ins. Comme celui disponible sur le net qui permet d'interroger un serveur de Quake 3 et de générer un fichier php sur le web.

    J'ai essayé de voir s'il y avait un fichier temporaire généré avec les scores et non, y'a rien de ça; j'ai aussi vérifié s'il existait un moyen de lire ce qui était stocké dans la ram a l'aide de Spy++ mais j'ai pas abouti non plus.

    Donc si jamais quelqu'un pouvait me diriger vers une piste quelconque, eh bien j'apprécierais l'aide qu'il m'apporterait.

    Merci

  2. #2
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    bonjour,

    Un programme (quelqu'il soit, jeu ou non) permettant à une tierce personne de programmer un plug-in est pourvu d'un SDK (Software Devlopment Kit) permettant justement de s'interfacer avec ce programme.

    Le SDK met à disposition du programmeur un interface par le biais d'API, qui permet d'échanger / envoyer / recevoir des informations depuis ou vers le programme pour lequel on aura implémenté un plug-in.

    Concernant Quake 3, une petite recherche sur google retourne des liens vers un SDK pour Quake 3 (existe pour Win ou Linux) :

    http://www.fileshack.com/file.x?fid=1405 (win)
    http://www.fileshack.com/file.x?fid=1406 (linux)

    Je ne connais pas Quake3 (tout du moins je joue peu...) mais j'imagine que le programme doit permettre à un plug-in de récuperer, comme tu le mentionnais, la liste des scores.

    Il y a par contre fort à parier que les langages requis pour la programmation de plug-ins (dans le cas de Quake3) soient strictement limités au C et au C++...

    Voilà, pour sauter le pas il ne te reste plus qu'a lire la documentation du SDK

  3. #3
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    Merci de l'information, mais c'est que parfois ces plug ins sortent rapidement voir même avant la sortie du sdk !

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