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Moteurs 3D Discussion :

[Unity 3D] Chouettes tutos videos


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Pour ceux qui ont envie de s'initier (et beaucoup plus si affinités) à ce remarquable moteur 3D je conseille ce lien http://learnunity3d.com/?page_id=3
    qui explique comment réaliser un jeux 3D assez complet en 5 leçons.
    On peut d'ailleurs jouer à ce jeu sur le web à cette adresse http://learnmesilly.com/index.php?cu...rt=unity5_Demo (la démo étant la dernière vidéo des 5 leçons)
    Il faut installer le plugin de chez Unity auparavant pour que ça fonctionne.

    Pardon si ce lien déjà été posté

  2. #2
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    Citation Envoyé par mimoucas Voir le message
    ce remarquable moteur 3D
    Moteur de jeu, nuance très importante

  3. #3
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    [edit] là j'ai dit du mal de unity en m'étant basé sur des mauvais exemples mais après avoir regardé de plus près en fait non

  4. #4
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    bon chez moi la démo va pas vite mais ça bouffe genre 2% du cpu... donc en fait ça pourrait tracer à fond la caisse à l'aise

    je vais regarder ce unity de plus près il a l'air classe

  5. #5
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    berk l'interface me refroidit on dirait virtools...

    Y'a pas un tutoriel pour les codeux?

    Parce que les comportements tout faits à drag and dropper c'est bien pour les graphistes, mais les mecs qui codent on a envie de faire des voitures super maniables qui bougent comme on veut, de faire les architectures de map qu'on veut (les terrains bof...)

    Y'a pas un tuto qui explique comment on démarre direct avec une page de c# sans s'embêter avec l'interface graphique pour les graphistes ?

  6. #6
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    bon ça va en fait... l'interface est nettement plus simple que virtools, et pour créer des scripts c'est tout simple aussi (après y'a une encyclopédie de classes à apprendre...)

    ce moteur est intéressant par contre je rectifie ce qui a été dit plus haut, ce n'est pas un moteur de jeu à proprement parler, c'est une plateforme d'intégration de "gameblocks": des éléments qu'on assemble entre eux pour former un jeu, mais la structure du jeu et le gameplay restent à coder en script... donc pour faire des jeux bien fichus ça reste difficile

    (c'est pas comme le torque engine qui est un moteur de jeu complet, qui gère les maps, etc...)

  7. #7
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    ce moteur est intéressant par contre je rectifie ce qui a été dit plus haut, ce n'est pas un moteur de jeu à proprement parler, c'est une plateforme d'intégration de "gameblocks": des éléments qu'on assemble entre eux pour former un jeu, mais la structure du jeu et le gameplay restent à coder en script... donc pour faire des jeux bien fichus ça reste difficile
    Dans ce cas, c'est qu'on est pas d'accord sur l'expression "moteur de jeu". Pour moi, cette définition en définit un, qui est potentiellement plus souple qu'une solution tout en un.

    Edit: ceci dit, je n'ai testé ni l'un ni l'autre; c'est juste une question de définition

  8. #8
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    Merci à Camel LowFilter et IrmatDen pour leurs remarques
    La version 2.5 de ce moteur vient de sortir (le 19 mars 2009) pour XP et Vista , Unity n'était dispo que sur Mac OS auparavant, ce qui m'a permis de l'essayer depuis peu et j'avoue que réaliser un jeu comme celui de la démo en 3 coups de cuillère à pot alors que sous Ogre en C++ ça m'a pris facile plusieurs mois pour faire la même chose en moins bien ça donne à réfléchir ... bon je dis pas que je connais suffisamment je suis loin d'en avoir fait le tour mais la 1ere impression a été vraiment scotchante pour moi.
    Par contre dans la démo web chez moi, la porte de la maison ne s'ouvre pas alors qu'on doit rentrer dans une piéce d'après le tuto avez-vous remarqué le même pb ?
    J'ai aussi été scié par la facilité d'intégration dans le web, ça doit baliser du coté d'Adobe Flash; ils n'ont jamais réussi à faire aussi bien en 3D même si on peut faire bien d'autres choses en Flash, d'accord ça reste 2 outils différents.

    Encore un tuto qui m'a scotché: ce coup ci c'est l'utilisation de google earth pour réaliser des terrains dans unity example hawai:
    http://3dnemo.com/031_G_to_U.html

  9. #9
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    IrmatDen> disons qu'il reste encore pas mal de travail délégué à l'user par rapport à un vrai moteur de jeu, j'ai fouillé un peu dans les docs d'unity ils disent par exemple qu'unity ne gère pas les indoors et l'occlusion (excepté sur la version iphone) et que pour l'instant sur toutes les autres versions c'est à nous de développer l'encodeur d'indoor map (bien qu'ils devraient tôt ou tard l'ajouter)

    pareil pour les projections d'ombres unity ne les optimise pas avec des structures genre csg (et donc elles sont très lentes) là encore on doit se débrouiller nous-mêmes pour optimiser ça avec nos propres algos

    ça fait quand même plus de boulot que sur torque qui encode les indoor s&p pour nous (par contre l'interface très simple d'unity permet de bosser + efficacement)

    bon ceci dit moi ça me suffit, unity sait afficher des meshes, pour le reste je me démerde

  10. #10
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    Citation Envoyé par mimoucas Voir le message
    J'ai aussi été scié par la facilité d'intégration dans le web, ça doit baliser du coté d'Adobe Flash; ils n'ont jamais réussi à faire aussi bien en 3D même si on peut faire bien d'autres choses en Flash, d'accord ça reste 2 outils différents.
    adobe risquent pas de baliser, flash vit essentiellement de la pub..; les jeux flash ça reste très marginal par rapport au flash, mais c'est pas près de disparaitre car y'a beaucoup de codeurs de webgames qui veulent pas investir dans ces plugin jv à l'avenir incertain et qui se rabattent sur du flash

    ça balise surtout du côté d'unity... ils ont été plus ou moins les premiers à fabriquer un plugin web conçu pour les jeux mais ils ont vite été imités et sont déjà menacés par la concurrence de shiva (pas encore bien au point mais qui propose des tarifs très compétitifs et une approche plus codeur que graphiste) du webplayer instantaction du torque engine (encore en beta mais déjà prometteur) et des plugin non-moteurs comme quakelive (d'un autre niveau que les casual...)

    le problème des moteurs c'est qu'il est impossible de parier sur l'avenir de l'un ou l'autre... y'a un côté jeu de tiercé qui ménage pas nos sucs gastriques, et puis c'est pour du jeu consommable qui est tôt ou tard amené à disparaître avec le moteur (les jeux à petit budget qui survivent depuis des années sont ceux qui n'ont rien misé sur la technologie mais tout sur le concept)

    le flash vu que c'est pas fait pour les jeux mais que ça sert à plein de choses, ça a le mérite de tenir la durée... et vu que c'est vraiment de la techno au rabais avec rien dedans ça a le mérite d'être très facile à porter (contrairement aux plugins 3d hardware qui trouveront toujours une config pas prévue sur laquelle ça va planter), adobe peuvent dormir tranquilles

  11. #11
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    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    IrmatDen> disons qu'il reste encore pas mal de travail délégué à l'user par rapport à un vrai moteur de jeu, j'ai fouillé un peu dans les docs d'unity ils disent par exemple qu'unity ne gère pas les indoors et l'occlusion (excepté sur la version iphone) et que pour l'instant sur toutes les autres versions c'est à nous de développer l'encodeur d'indoor map (bien qu'ils devraient tôt ou tard l'ajouter)

    pareil pour les projections d'ombres unity ne les optimise pas avec des structures genre csg (et donc elles sont très lentes) là encore on doit se débrouiller nous-mêmes pour optimiser ça avec nos propres algos

    ça fait quand même plus de boulot que sur torque qui encode les indoor s&p pour nous (par contre l'interface très simple d'unity permet de bosser + efficacement)

    bon ceci dit moi ça me suffit, unity sait afficher des meshes, pour le reste je me démerde
    Ah oui, quand même; je pensais qu'ils fournissaient au moins ça. Au temps pour moi et merci pour l'info

  12. #12
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    ouai unity fait pas tout

    enfin vu qu'ils ont implémenté le scenegraph et l'occlusion culling dans les iphone ça devrait pas tarder pour les versions micro et wii

    d'ailleurs ça m'énerve qu'ils mâchent trop le boulot comme ça, après on se demande à quoi ça sert d'avoir étudié les maths jusqu'au bac...

    un bon moteur intelligent qui aurait vraiment un avenir robuste et une clientèle compétente ça devrait concentrer son budget sur la partie hardware/portabilité/stabilité et rester très simple et nous laisser nous débrouiller avec la partie algo, et pas faire croire qu'ils sont en realease au stade alpha, malheureusement ce genre de moteur reste à créer... (ou alors ptêt que ça existe mais c'est trop pro pour être connu du public?..)

    là ils veulent tout faire et miser sur la facilité du coup y'a une horde de bras cassés qui se sont engouffrés dans unity et qui polluent le web de jeux bâclés dégueulasses qui sont une véritable insulte au travail des développeurs du moteur et lui font une pub déplorable, j'ai pas encore vu un seul webgame unity codé proprement, que des trucs de porc qui rament horriblement... pourtant on pourrait en faire des choses chouettes avec ce moteur

    je parie sur le présent de ce moteur qui fait un buzz en ce moment mais pour son avenir j'ai un doute...

    autant je dis bravo au travail des ingénieurs, autant je suis atteré par les stratagèmes du service marketing qui veulent manifestement récupérer la clientèle de fps maker... stratégie crétine qui leur a fait une très mauvaise pub...
    quand on lit leurs slogans on se sent tellement pris pour un blaireau que ça donne pas envie de débourser un centime pour ce moteur, ils se privent d'une clientèle compétente qui leur aurait fait une meilleure pub...

  13. #13
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    Merci Camel mais pardon si je suis "un peu bras cassé" et ne pratique la 3d qu'en amateur
    Savez vous s'il y a des moteurs capables de faire aussi bien que ça :
    http://unity3d.com/gallery/live-demos/tropical-paradise
    en demo sur le web avec les tutos qui vont avec, ou bien Unity est vraiment tout seul loin devant ? Je ne trouve rien d'équivalent, si vous avez des exemples avec des liens je serais preneur et vous remercie d'avance en espérant ne pas trop polluer le web

  14. #14
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    C'est pas les amateurs qui sont en tort, c'est les publicitaires qui leur mentent

    Il essayent de te faire croire que tu vas bien t'amuser avec unity, mais en fait c'est pas vrai... ils font croire que c'est facile de faire des jeux avec, or je rectifie, c'est facile de faire des jeux pourris qui rament... et ça vaut franchement pas le coup de raquer 200 euro pour faire ça en amateur. Pour s'amuser en amateur sur des jeux y'a les mods d'half life, ce genre de trucs

    C'est même pas les mauvais boulots le plus agacant c'est que leur marketing-newbie a tendance à faire fuir les codeurs compétents pour faire un bon usage d'unity parce qu'ils pensent que c'est un truc pour amateurs


    Pour répondre à ta question Unity fait le buzz en ce moment mais il a déjà deux concurrents:

    -Shiva, qui fait exactement la même chose mais c'est plus ciblé codeur que graphiste: http://www.stonetrip.com/ (et pour le moment c'est moins stable mais ça évolue vite...)

    -Instantaction, (basé sur Torque engine je crois): http://www.instantaction.com/

  15. #15
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    C'est pas les amateurs qui sont en tort, c'est les publicitaires qui leur mentent

    Il essayent de te faire croire que tu vas bien t'amuser avec unity, mais en fait c'est pas vrai... ils font croire que c'est facile de faire des jeux avec, or je rectifie, c'est facile de faire des jeux pourris qui rament... et ça vaut franchement pas le coup de raquer 200 euro pour faire ça en amateur. Pour s'amuser en amateur sur des jeux y'a les mods d'half life, ce genre de trucs

    C'est même pas les mauvais boulots le plus agacant c'est que leur marketing-newbie a tendance à faire fuir les codeurs compétents pour faire un bon usage d'unity parce qu'ils pensent que c'est un truc pour amateurs


    Pour répondre à ta question Unity fait le buzz en ce moment mais il a déjà deux concurrents:

    -Shiva, qui fait exactement la même chose mais c'est plus ciblé codeur que graphiste: http://www.stonetrip.com/ (et pour le moment c'est moins stable mais ça évolue vite...)

    -Instantaction, (basé sur Torque engine je crois): http://www.instantaction.com/
    Je comprends ton point de vue Camel mais je ne me sens pas trop concerné par le problème car je n'ai jamais eu la prétention de faire un vrai jeu qui soit publiable, je laisse ça aux pros je ne suis qu'un individuel qui s'éclate à essayer de comprendre et à utiliser ce qui existe en 3D par curiosité pour voir ce qu'on peut faire un peu comme un touriste quoi.
    La programmation, la modélisation, la conception les textures les lumieres la physique l'AI tout m'intéresse c'est un univers infini et passionnant.
    Malheureusement, à supposer que j'en aie la capacité, je n'aurais jamais le temps de développer comme un pro, alors je prends des raccourcis et je cherche des outils genre ce moteur Unity, qui me fasse gagner du temps tout en me permettant d'exprimer mes idées de façon concrète, juste pour le plaisir, mais je ne raquerai pas facilement 200 € !
    Merci pour les liens je vais regarder ces 2 concurrents.

  16. #16
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    un amateur n'a pas le temps de passer des mois à apprendre à maitriser un moteur physique, encoder des maps, modéliser plein de trucs... alors quand un amateur fait du unity ça donne des trucs comme ça: http://www.shockwave.com/gamelanding/megapixel.jsp

    et là en plus il a payé la version pro à 1500 $ pour avoir les effets spéciaux... bon il l'a amorti en le vendant à shockwave.com certes, mais tout ça pour un jeu aussi pauvre (j'y ai joué 2 secondes avant de cliquer sur la petite croix tellement je trouve ça ennuyeux)

    tu te ferais sûrement plus plaisir avec l'éditeur de maps et persos d'un jeu qui existe déjà, genre modder half life

  17. #17
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    "quand un amateur fait du unity ça donne des trucs comme ça:"
    LOL le gars s'éclate ça ne me dérange pas

    Merci pour le modder genre half life je connais, c'est pas mon truc.
    Certes je suis un amateur mais je suis informaticien (pas dans la 3D) et je programme depuis plus de 15 ans je connais plusieurs langages assembleurs et évolués. J'ai déjà réalisé des petites simulations en C++ avec Ogre et des wrappers physiques Nxogre et Newton par exemple un robot qui joue au ballon tire sur des cibles se ballade dans un paysage que j'ai modélisé appliqué des shaders et différentes techniques de textures, j'ai déja programmé des petits jeux 2D en C++ sous OpenGL et aussi en flash, j'ai fait également des sites en PHP avec bases de données et j'en passe ...
    Pour l'instant je joue avec Unity et je m'amuse, importer des modèles sur un terrain que je construis, déclencher des petites animations et de l'audio avec des détections de collisions à l'aide de scripts simples il faut pas non plus sortir de polytechnique quant à la physique c'est beaucoup plus facile que ce que j'utilisais en C++.

  18. #18
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    Ah oui d'accord... tu es un amateur avec un niveau de pro

  19. #19
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    Par défaut La demo Island retouchée en version pro
    Avec du self shadow un peu partout

    Tout de suite ca pete, j'essaies le screen space ambiant occlusion bientot


    http://franck.gps32.com/unitypublic/Island_Shadows.html

    -Franck

  20. #20
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    Citation Envoyé par fmaestre69 Voir le message
    Avec du self shadow un peu partout

    Tout de suite ca pete, j'essaies le screen space ambiant occlusion bientot


    http://franck.gps32.com/unitypublic/Island_Shadows.html

    -Franck
    Ca donne un truc qui rame et qui veut pas se fermer ?
    On m'avais dis qu'unity pouvait lagger à mort, ben je viens d'en avoir la preuve.
    J'espère que c'est juste un problème avec ton exemple.

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