1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276
|
Unit Unit1;
Interface
Uses
Windows, {Win32 API Interface Unit}
Messages, {Windows Messages and Types}
SysUtils, {System Utilities Unit}
Classes, {Class Unit}
Graphics, {Graphic Unit}
Controls, {Controls Unit}
Forms, {Forms Unit}
Dialogs, {Dialogs Unit}
OpenGL, {OpenGL Unit}
Utils, {Utils Unit}
MMSystem, {MMSystem Unit}
Lum, {Light Unit}
ClassesPerso,{Unit contenant ma Classe Cube qui permet entre autre d'afficher un cube}
StdCtrls;
Type
TFrmOpenGL = class(TForm)
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure FormResize(Sender: TObject);
procedure FormPaint(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
Var
FrmOpenGL :TFrmOpenGL; {Fenêtre FrmOpenGL}
Temps :Uint; {Variable ID pour le Timer}
DegreRot :GLfloat; {Degré de rotation}
Vitesse :Glfloat; {Vitesse de la primitive}
FPS :Integer;
oldtime :GLFloat;
time :GLFloat;
Implementation
{$R *.DFM}
Procedure FctTimeCallBack( uTimerID, uMessage: UINT;
DwUser, Dw1, Dw2: DWord) StdCall;
{Objectif : - Cette procédure est appelé chaque fois que le Timer à écoulé
le nombre de millisecondes que nous lui avons demandez de
claculer. À la création du Timer nous lui avons demandé de
calculer 20 MilliSecondes.
- Les angles de rotations sont incrémentées pour faire effectuer
une rotation à la lumière.
- InvalidateRect demander un rafraîchissement de la fenêtre et
par conséquent la fenêtre sera repaint (OnPaint).}
Begin
{Augmenter les degrés}
DegreRot := DegreRot + 0.01;
Vitesse := Vitesse +0.01;
{Rafraîchir la fenêtre FrmOpenGL}
InvalidateRect( FrmOpenGL.Handle, Nil, False);
End;
procedure TFrmOpenGL.FormCreate(Sender: TObject);
{Initialisation de tous les parametres d'OpenGL et des Primitives}
begin
{Initialisation de OpenGL}
InitOpenGL( FrmOpenGL.Canvas.Handle, 16, True );
{Initialisation du compteur de FPS}
FPS:= 0;
{Initialisation des variable de transformation}
DegreRot := 0;
Vitesse := 0.0;
{Initialisation du premier Cube}
SetLength(TabCube,(Length(TabCube)+1));
TabCube[0]:=Cube.Create;
TabCube[0].OnCreate;
TabCube[0].x:=-2.0;
TabCube[0].y:=-3.0;
TabCube[0].size:=1.0;
TabCube[0].alpha:=1.0;
TabCube[0].Rcolor:=1.0;
TabCube[0].TransY:= 0.03;
{Initialisation du second Cube}
SetLength(TabCube,(Length(TabCube)+1));
TabCube[1]:=Cube.Create;
TabCube[1].OnCreate;
TabCube[1].y:=-3.0;
TabCube[1].size:=1.0;
TabCube[1].alpha:=1.0;
TabCube[1].Bcolor:=1.0;
TabCube[1].TransY:= 0.03;
{Jamais 2 sans 3 ;)}
SetLength(TabCube,(Length(TabCube)+1));
TabCube[2]:=Cube.Create;
TabCube[2].OnCreate;
TabCube[2].x:=2.0;
TabCube[2].y:=-3.0;
TabCube[2].size:=1.0;
TabCube[2].alpha:=1.0;
TabCube[2].Gcolor:=1.0;
TabCube[2].TransY:= 0.03;
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
{Active la gestion de la lumiere}
glEnable( GL_LIGHTING );
{Active les parametres des lumieres}
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, @Lumiere_Ambiente );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, @Lumiere_Diffuse );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, @Lumiere_Speculaire );
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, @Lumiere_Position );
{Active la Lumiere GL_LIGHT0}
glEnable( GL_LIGHT0 );
{Active la Transparence}
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glEnable( GL_BLEND );
{Création d'un Timer}
Temps := TimeSetEvent (5, 0, @FctTimeCallBack, 0, TIME_PERIODIC);
end;
procedure TFrmOpenGL.FormDestroy(Sender: TObject);
{Objectif :C'est à la destruction de la fenêtre que le lien OpenGL doit être
détruit}
begin
{Arrêter le TIMER}
TimeKillEvent(Temps);
{Briser le lien avec OpenGL}
Terminer;
end;
procedure TFrmOpenGL.FormResize(Sender: TObject);
{Objectif :Définition du champs de vision en fonction du contrôle (FrmOPenGL).}
begin
{Spécification de l'espace disponible sur le contrôle fenêtré.}
glViewport( 0, 0, ClientWidth, ClientHeight );
{Rendre la matrice de project active pour définir un nouveau champs de
vision}
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
{Création d'une nouvelle matrice de projection.}
gluPerspective( 45, ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 30.0 );
{Ré-activé la matrice de modélisation-visualisation}
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
{Rafraîchir le contenu de la fenêtre}
Invalidate;
end;
procedure TFrmOpenGL.FormPaint(Sender: TObject);
{Let the Party begin...}
begin
{Reactualisaion du compteur de FPS}
Time := GetTickCount;
{Vidage du contenu situé à l'écran}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
{On réinitialise la matrice modélisation-visualisation}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity;
{On place la caméra dans la scène}
gluLookAt( 0.0, 0.0, 10.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0 );
{Affichage de la source de lumiere}
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );
glDisable( GL_LIGHTING );
glPointSize( 3.0 );
glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0);
glBegin( GL_POINTS );
glVertex3d( Lumiere_Position[0],
Lumiere_Position[1],
Lumiere_Position[2] );
glEnd();
glEnable( GL_LIGHTING );
{---- Sauvegarde de la matrice ----}
glPushMatrix();
{Translation du Cube1}
TabCube[0].Translate()
{Execution des Operations sur le Cube1}
TabCube[0].Op;
glPopMatrix();
{Affichage des differents cubes de la scene}
AffAll;
{On decremente la vie du cube de 10 a chaque tour et si celle si devient nulle, on detruit le cube, Une fois tous les cubes detruits, on en recrée un et ainsi de suite...}
FrmOpenGL.Label1.Caption:=FloattoStr(TabCube[0].vie);
If TabCube[0].vie>0 then begin TabCube[0].vie:=TabCube[0].vie-10.0;
end
else begin
DesTab(0);
if Length(TabCube)=0 then
begin
{ReInitialisation du premier Cube}
SetLength(TabCube,(Length(TabCube)+1));
TabCube[0]:=Cube.Create;
TabCube[0].OnCreate;
TabCube[0].x:=-2.0;
TabCube[0].y:=-3.0;
TabCube[0].size:=1.0;
TabCube[0].alpha:=1.0;
TabCube[0].Rcolor:=1.0;
TabCube[0].TransY:= 0.03;
end;
end;
{---- Récupération de la matrice ----}
glDisable( GL_COLOR_MATERIAL );
{Exécution des commandes OpenGL}
glFlush;
{On bascule le contenu du tampon}
SwapBuffers( Canvas.Handle );
{Affichage du nombre de FPS}
Time:=GetTickCount;
If (Time - OldTime > 1000 ) Then
Begin
OldTime := Time;
FrmOpenGL.Label2.Caption :='FPS : ' + IntToStr( FPS );
FPS := 0;
End
Else
FPS:=FPS+1;
end;
End. |
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