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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Apprendre la programmation de jeux


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Bonjour tout le monde

    Avec quelques élèves de mon école, nous nous lançons dans la création de jeux vidéo. Plus précisément en XNA mais je ne pense pas que ce soit important pour ma question.

    Pour faire court, dans l'équipe, on a les bases en C/C++/C# avec plus ou moins d'expérience. Mais très peu de connaissances en architecture de jeux vidéos : il va donc falloir apprendre.

    Connaissez vous des ressources (livres, site, pdf etc) qui se penchent plus particulièrement sur les architectures de jeux avec les bonnes habitudes à prendre? J'ai regardé dans les ressources du site, c'est plus souvent des tutoriaux pour apprendre un langage, voir apprendre à gérer un projet de jeux, mais je n'ai pas trouvé qui parle de la façon de penser le jeux, soit l'algorithmique.

    Merci d'avance

  2. #2
    Membre habitué Avatar de skysee
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    Bonjour,
    tu peux déjà regarder par la http://jeux.developpez.com/tutoriels/

  3. #3
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    Merci,

    Mais comme je l'ai dis, ce qui se trouve sur cette page touche surtout à la gestion de projet ou à l'utilisation des outils. Architecture d'un jeu vidéo se rapproche le plus de ce que je cherche, mais survole trop vite les notions .

  4. #4
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    Avatar de shenron666
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    C'est pas de l'ultra complet mais ça peut toujours t'intéresser :
    Le Monde Des Ronrons - Making Of
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Ldoppea Voir le message
    Bonjour tout le monde

    Avec quelques élèves de mon école, nous nous lançons dans la création de jeux vidéo. Plus précisément en XNA mais je ne pense pas que ce soit important pour ma question.
    Juste une petite question : est-tu enseignant ou bien élève également ?

    Tu voudrais te lancer dans une telle entreprise mais tu ne sembles pas avoir de but final.

    Un projet de jeu c'est un peu la logique inverse : il faut avoir un projet de jeu vouloir faire un RPG ,un jeu de stratégie, un jeu d'arcade par exemple.

    Evidemment les bases il faut les acquérir mais si tu n'as pas de but final tu vas faire "de l'informatique pour de l'informatique" sans finalité précise.
    C'est comme toutes ces personnes qui ont des projets de moteur de jeu...

    Tu devrais plutot apprendre à faire des bases de données sous Access et formulaires et facturer des clients

    Citation Envoyé par Ldoppea Voir le message
    Mais très peu de connaissances en architecture de jeux vidéos : il va donc falloir apprendre.
    Si c'est pour faire de simples casse-briques , tetris pas la peine de se lancer dans des choses compliquées de simples classes d'objet suffisent.
    L'important c'est que cela fonctionne et qu'on puisse jouer bref que le "gameplay" soit intéressant et prenant.
    Si tu veux faire un jeu complet avec architecture client-serveur alors oui il faut cogiter à une architecture de jeu mais je doute que tu arrives à ce niveau-là avant un bout de temps.
    Il te faudra énormément d'énergie et de la motivation

  6. #6
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    C'est pas de l'ultra complet mais ça peut toujours t'intéresser :
    Le Monde Des Ronrons - Making Of
    Bonne référence

  7. #7
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    Pour le monde des ronrons, j'y avais vu à l'époque, mais il me semble que c'était moins complet.

    Merci tout les deux

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Juste une petite question : est-tu enseignant ou bien élève également ?
    Je suis élève . Dans une école d'informatique pour être plus précis, mais les cours d'algo et de programmation ne sont pas orientés dans le domaine du jeux video.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Tu voudrais te lancer dans une telle entreprise mais tu ne sembles pas avoir de but final.

    Un projet de jeu c'est un peu la logique inverse : il faut avoir un projet de jeu vouloir faire un RPG ,un jeu de stratégie, un jeu d'arcade par exemple.

    Evidemment les bases il faut les acquérir mais si tu n'as pas de but final tu vas faire "de l'informatique pour de l'informatique" sans finalité précise.
    C'est comme toutes ces personnes qui ont des projets de moteur de jeu...
    Mon but final, est simplement d'apprendre . Ce n'est pas forcement de l'informatique pour de l'informatique, ni un projet sans suite. Je sais à quoi m'attendre, que c'est long, fastidieux etc, mais je je compte bien arriver à mes fins. Et le projet de jeux n'arrive pas obligatoirement en premier. Il suffit de trouver des mini projets dont on sait que telle caractéristique n'a pas encore été assimilée et hop on se lance. Le vrai projet arrivant plutôt a la fin histoire de consolider les connaissances.

    Pour l'instant je sais juste un peu jongler entre les méthodes d'update et draw principales de l'API.
    Mais est-il plus efficace de gerer le dessin d'un objet directement dans draw? ou de faire un appel à une méthode de la classe cible?
    De gérer toutes les collisions d'une traite à la fin d'un update, ou est-ce que chaque objet vérifie ses collisions lorsqu'il se déplace?
    C'est ce genre de réponse que je cherche dans les docs. Mais c'est difficilement trouvable.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Ldoppea Voir le message
    Mais est-il plus efficace de gerer le dessin d'un objet directement dans draw? ou de faire un appel à une méthode de la classe cible?
    De gérer toutes les collisions d'une traite à la fin d'un update, ou est-ce que chaque objet vérifie ses collisions lorsqu'il se déplace?
    C'est ce genre de réponse que je cherche dans les docs. Mais c'est difficilement trouvable.
    Si je peux te donner un conseil, ne te souci pas trop des questions d'optimisation pour le moment, en tout cas ne sacrifie pas l'architecture du code pour des questions d'optimisation, car d'une part le coût d'un appel de fonction est tout de même très négligeable, et d'autre part il est difficile de dire, lorsqu'on commence, quelles parties du code prendront du temps et lesquelles n'en prendront pas trop. Généralement, on fait les optimisations plutôt en fin de projet, avec un profiler etc.
    Donc pour ces questions, ma réponse serait : construis-toi l'architecture objet qui te semble bonne, avec un méthode "draw" dans chaque objet graphique et un "collide" pour chaque objet, enfin fais ce qui te semble logique sans trop te préoccuper de l'optimisation pour le moment
    Généralement, les points à optimiser viendront plutôt d'algorithmes gourmands, de techniques d'affichages (vertex buffer, etc.)

  9. #9
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    Je ne pensait pas vraiment à l'optimisation après compilation, mais plutôt pour l'édition. Il y a bien certaines habitudes à prendre pour ne pas rendre le code difficile à modifier, non?

    Après je pose ces questions par anticipation, peut être n'ont-elle pas lieu d'être, mais c'est pour être sur de prendre les bonnes directions dès le départ

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