IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

DirectX Discussion :

définition FOV


Sujet :

DirectX

  1. #1
    En attente de confirmation mail
    Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2003
    Messages
    79
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2003
    Messages : 79
    Points : 37
    Points
    37
    Par défaut définition FOV
    quelqu'un aurai un lien qui explique ce qu'est le FOV (field of view) avec schéma etc ... car je trouve pas, Merci

    @+

    Cemoi

  2. #2
    Membre expérimenté

    Profil pro
    Programmeur
    Inscrit en
    Août 2002
    Messages
    1 091
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : Etats-Unis

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur

    Informations forums :
    Inscription : Août 2002
    Messages : 1 091
    Points : 1 679
    Points
    1 679
    Par défaut
    Tu as plusieurs définitions.

    La première est l'angle que font deux points aux extrémités diagonales de ton écran avec la position supposée de ta caméra.
    C'est le FOV maximal, il ne peut pas dépasser 180 degrés ou alors il faut changer de perspective (issu d'une projection conique sur un plan par défaut).

    Dans Dx, on utilise le FOV vertical qui est l'angle que font les points le plus haut et le plus bas de ton écran avec la position supposée de la caméra. C'est le FOV minimal (en aspect paysage qui est celui par défaut pour la plupart des jeux et des moniteurs) et il ne peut pas non plus dépasser 180 degrés pour les mêmes raisons. La relation entre le FOV maximal et le FOV vertical est défini par l'aspect de ta perspective (qui peut différer de l'aspect réel de ton écran) mais ça n'a pas une grande importance tant que cet aspect (4/3 par exemple) ne change pas pendant le développement d'un jeu.

    Désolé pour le schéma je n'ai pas de lien mais il doit y avoir une image dans la doc DX.. Tu n'as qu'a te representer la pyramide issu de ta perspective conique avec la caméra au sommet, le FOV est donc l'angle que font la partie haute et la partie basse de ta pyramide(sous DX).

    LeGreg

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  3. #3
    En attente de confirmation mail
    Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2003
    Messages
    79
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2003
    Messages : 79
    Points : 37
    Points
    37
    Par défaut
    ok merci pour la définition Legreg

    @+
    Cemoi

Discussions similaires

  1. Réponses: 21
    Dernier message: 09/08/2007, 11h46
  2. Réponses: 2
    Dernier message: 29/07/2003, 12h52
  3. [Sybase] Définition des symboles
    Par SoaB dans le forum Sybase
    Réponses: 5
    Dernier message: 19/03/2003, 23h06
  4. Définition de "Métalangage"
    Par No dans le forum Langages de programmation
    Réponses: 5
    Dernier message: 19/07/2002, 14h05

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo