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Irrlicht Discussion :

IRRLICHT 1.5 est sortie


Sujet :

Irrlicht

  1. #1
    Membre confirmé Avatar de Lunixinclar
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    Par défaut IRRLICHT 1.5 est sortie
    Salut,
    La version 1.5 est disponible depuis hier soir.
    Que du bon, surtout le scale affector pour les particules!

    http://irrlicht.sourceforge.net/

    D'après Hybrid il y aura quelques rétro-compatibilités problématiques qui nécéssiteront de modifier les anciens codes pour qu'ils soient compilables avec la 1.5 :

    several API breaking changes
    Here's a list of problems to cope with:
    * Some types changed from s32 to void* for 64bit compatibility
    * Camera nodes are now using camera animators instead of separate scene nodes
    * If VBOs are enabled for a meshbuffer, you need to call setDirty after changing vertex or index data in that buffer
    * Some methods have been renamed, usually the old ones still exist, but are deprecated (so avoid them, they'll be removed in Irrlicht 1.6)
    * One of these major renamings: addRenderTargetTexture replaces createRenderTargetTexture, which means that you don't have to drop the texture anymore, but you must remove it from the texture cache
    * MaterialTypeParam==0.f is now interpreted as 0, not 0.5, for transparent materials. This means that transparency is really smooth, but if 0.5 was desired you have to make that explicit
    * core::string constructors with only one POD parameter are explicit now, so you might have to add core::stringc() around your integers or variables.
    * draw2DImage handles RTTs internally now also under OpenGL, so workarounds will flip the images now
    * The window pointer for external window rendering has been moved from endScene to beginScene
    * Particle Sizes have to be set in the emitter, not in the ParticleSystemSceneNode.
    * Collision response gravity and FPS jump speed have to be adjusted
    * The FPS cam constructor movement speed is now in units/ms not units/s as in previous versions, so divide the value by 1000.f
    * Terrain heightmap and texture are flipped. This will lead to a terrain that has the same origin as the original image of heightmap and texture.
    * Some Light properties must be changed via methods from ILightSceneNode now, instead via the SLight struct. This affects radius, ShadowCast, and LightType. Moreover, the initial attenuation has changed back to the old values of older Irrlicht versions.
    Beaucoup de monde utilise l'API Irrlicht?

  2. #2
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  3. #3
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    Moi oui mais je passerai peut etre un jour par Ogre ou Crystal Space...

  4. #4
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    Citation Envoyé par dragonblood Voir le message
    Moi oui mais je passerai peut etre un jour par Ogre ou Crystal Space...
    C'est un parcours que l'on rencontre souvent et qui est loin d'être atypique. Pas mal de d'utilisateurs d'Irrlicht qui se sont fait
    les dents avec ce moteur passe à autre chose par la suite, Ogre ou CP étant les
    moteurs les plus souvent choisie pour continuer leurs quètes de 3D

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  5. #5
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    Parce que les programmeurs en question ne sont pas assez courageux pour modifier les source quand il manque quelque chose.
    Il est vrai que Ogre et CP sont plus complet mais aussi plus lent et plus lourd.
    Donc il est vrai que prendre un moteur 3D c'est pour s'alléger la tache mais il y a quand meme une limite surtout que reprendre tout a 0 avec un autre moteur prendra surement plus de temps que de coder soit même le système recherché...
    Personnellement j'ai fait Ogre 1 ans -> irrlicht 2 ans -> truevision 2 mois (vraiment pas aimé) -> Ogre 2 mois -> irrlicht que je porte en multithread.

  6. #6
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    Citation Envoyé par yamashi Voir le message
    ... truevision 2 mois (vraiment pas aimé)...
    Qu'est-ce qui t'a déplus dans ce moteur ?

  7. #7
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    L'architecture et la licence...

  8. #8
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    Citation Envoyé par yamashi Voir le message
    L'architecture ...
    C'est intéressant, peut-tu être plus précis ? (cela m'interesse)

    Citation Envoyé par yamashi Voir le message
    ... et la licence...
    ça, c'est selon les gouts de chacun et cela peut parfois en effet ce comprendre...

  9. #9
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    Il y a un SDK 3D équivalent à irrlicht où à Ogre3D qui n'est pas souvent parlé. Pour l'instant, il n'est pas super populaire, mais ayant essayé Irrlicht et Ogre3D, je le préfère de loin, je parle de Horde3D : http://horde3d.org/

    Cependant, il nécessite au moins le shader model 2.0, et une carte graphique OpenGL 2.0, mais sinon, c'est un super bel engin orienté shader et qui offre de superbes graphismes.

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