Salut,
Je me rappelle l'avoir lu quelque part, mais je ne me souviens plus où, donc peut-être que quelqu'un s'en rappelle.
En 3D, est-ce qu'on utilise un repère direct ou un repère indirect, de manière générale ?
Salut,
Je me rappelle l'avoir lu quelque part, mais je ne me souviens plus où, donc peut-être que quelqu'un s'en rappelle.
En 3D, est-ce qu'on utilise un repère direct ou un repère indirect, de manière générale ?
Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/
C'est bien ce que je me disais (main droite = direct, il me semble aussi). Merci !
En fait, c'est pour bien être sûr que mon raytracer fonctionne bien avec la bonne norme (pour le moment, j'ai y qui descend et z qui "rentre" dans l'écran, faut que j'inverse les 2 )
Ah oui, ça pourrait être bien de mettre ça dans la FAQ 3D ?
Salut,
Il n'y a pas de standard, mais il y a 2 standard (désolé du calembour miteu, je suis déjà loin ):
* OpenGL: main droite comme l'a décrit raptor70
* Direct3D: main gauche, +Z est devant nous
Sur d'autres soft comme Max, c'est le repère main gauche qui est utilisé.
Par contre aucune idée pour direct/indirect, c'est la première fois que je vois ce terme
Zut, c'est embêtant, ça... Tu es sûr que 3DS utilise le repère indirect/main gauche ? En méca, on nous disais toujours de prendre le direct car c'est le résultat du produit vectoriel
Bon, après vérif, j'ai la mémoire corrompue
* 3DSMax : +Z est la hauteur, la profondeur (devant nous) est indiquée par +Y
* Maya: comme OpenGL, ie +Z est vers l'observateur
* Blender: idem à Maya/OpenGL
* Softimage|XSI: idem à Maya/OpenGL
* Renderman: +Z s'éloigne de l'observateur (DirectX, main gauche)
On a tous la mémoire corrompue quand on n'a pas les applications devant les yeux
Merci pour les compléments (qui rejoignent ceux que tu m'avais fait par MP il y a qqs temps, c'est une des raisons de cette question, en fait )
De memoire (corrompue elle aussi ?), quand tu fais un produit vectoriel, les deux vecteurs operandes forment un plan. Le resultat de l operation est un vecteur dont la direction est perpendiculaire au plan....
... et pour le sens , ca depend justement du repere (direct / indirecte) qui sera choisi.... donc a mon avis c'est pas la bonne raison de choisir directe en meca
Oui, effectivement, comme te l'as dit Irmatden, il n'y absolument aucun standard, celui que je t'ai donné est le plus utilisé ...
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Autre question. Dans une scène OpenGL, on place donc les objets avec un z négatif si on veut les voir au départ (Sérieux, va falloir que je me remettre à OpenGL, il fut un temps où j'arrivais à répondr eà une telle question de débutant ) ?
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Question bête de ma part...
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OK, merci pour le renseignement. Je vais donc partir du même principe, à savoir regarder vers les z négatifs afin de minimiser les sources de conflits si les gens veulent tester ma bibliothèque par la suite.
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