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OpenGL Discussion :

Limite de bind dans Opengl


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Limite de bind dans Opengl
    Bonjour,

    J'ai vu quelque part que le binding des texture été limité à 16 sur la plupart des carte graphique.

    Je suis inquiet pour mon jeux qui utilise des binding.

    Mon jeux de labyrinthe mémorise de 4 pouvant aller jusqu'a 32 ou 80 textture , mais je bind allant de 4 à 10 12 texture par vue, sachant que mon jeux autorise la mémorisation jusqu'a 100 lists (glnewlist),aprés il détruit les anciens et les textures associé plus partagé avec les autre lists utilisant ces texttures.

    Que se passe t'il si au dépasse au binding 16 textture ?
    Les rendus deviennent blanc ?
    ou utilise le CPU pour transférer les textture vers le GPU ?
    ou glgentexture renvoie 0 ??


    Une autre question :
    ayant une carte graphique récente ,j'ai remarqué qu'aux certains endroit dans mon jeux de labyrinthe , opengl utilise 100% UC, je réduit la taille des textures , l'UC à cet endroit passe à 0.

    J'ai 256 Mb ram dans ma carte graphique ,
    je bind des 2 3 texture en moyenne de 1024x512 par vue.

    Il faut en passer de ces textures pour saturer la ram de GPU.
    là je ne comprend pas.

  2. #2
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    Par défaut
    Il existe différentes méthodes pour optimiser la quantité de texture utilisée.

    Une méthode parmis d'autre s'appelle : les textures Atlas.

    Le principe est de fusionner plusieurs textures en une seule.

    Prend par exemple, 4 textures 512*512 .. tu peux les fusionner en une seule texture 1024*1024. Tu divise donc par 4 le nombres de textures à binder. Il faut bien entendu géré tes UV en consécence..


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    |_| + |_| + |_| + |_| => |_|_|
    Je te laisse trouver plus d'info grace a notre amis commmun

    Bon courage
    Mes Tutos DirectX, OpenGL, 3D : http://raptor.developpez.com/

  3. #3
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    J'ai vu quelque part que le binding des texture été limité à 16 sur la plupart des carte graphique
    16 textures utilisées en même temps. Mais tu peux stocker autant de textures que ta mémoire vidéo le permet.

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de bafman
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    Par défaut
    en fait, tu peut avoir a peut près autant de texture que tu souhaite, le problème, c'est le nombre de texture max que tu peut bindé en multi texturing, qui est limité selon la génération de ta carte graphique. Mais comme tu n'a besoin de plusieurs unité de texture bindé que pour les effets les plus récents, ça ne devrait pas poser de problèmes
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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