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  1. #1
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    Par défaut GPU Gems 1,2 et 3 disponibles gratuitement en ligne

    Bonjour à tous,

    GPU Gems, les livres références dans le domaine de la programmation 3D se montre au grand public. Les éditions 1 et 2 sont désormais intégralement disponible en version HTML. Vous pourrez ainsi vous familiariser avec les techniques de rendu virtuel en 3 dimensions.



    La première édition contenait, entre autre, des techniques de rendu d'eau, d'ambient occlusion, de depth of field, ... Il y a également un article très intéressant sur l'antialiasing des ombres portées pour leurs donner beaucoup plus de réalisme.

    Contenu de GPU Gems 1

    GPU Gems 2 en remet une couche sur les techniques avancées utilisées en programmtion 3D. Nous trouverons, par exemple, un très bon article sur le "Deferred Rendering" utilisé dans le jeu S.T.A.L.K.E.R. qui est une nouvelle technique de rendu. On pourra également se perfectionner sur la simulation de cheveux, le mapping de texture ...

    Contenu du GPU Gems 2

    GPU Gems 3 est le dernier volume de la série et contient également de nombreux articles très intéressants sur la programmation 3D.On pourra, par exemple, trouver un article sur l'effet de Motion Blur, mais également sur un effet de Rayons de lumière.

    Contenu du GPU Gems 3



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  2. #2
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    Excellente initiative de nVidia de mettre en ligne ces livres si peu de temps après leur publication. Charles River devrait faire de même avec les Shader X et les GPG.

  3. #3
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Excellente initiative de nVidia de mettre en ligne ces livres si peu de temps après leur publication. Charles River devrait faire de même avec les Shader X et les GPG.
    Oui, c'est clair ... mais il ne faut pas rêver ...
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  4. #4
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    Petite rectification, on peut trouver quelques chapitres la : http://ati.amd.com/developer/shaderx/index.html

    Il y a une petite rivalité Nvidia / ATI on dirait
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  5. #5
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    Oui enfin bon le premier ShaderX commence à dater... GPU Gems 2 n'a lui que deux ans .

  6. #6
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Oui enfin bon le premier ShaderX commence à dater... GPU Gems 2 n'a lui que deux ans .
    C'est toujours mieux que rien ... et ça permet, à ceux qui n'ont pas accès aux bouquins récents, d'avoir quand même quelques articles de références qui peuvent être encore d'actualité ...
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  7. #7
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    L'article sur le deferred rendering utilisé dans STALKER a été mis en ligne. Je cours lire ça .

  8. #8
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    Pour le coup il faudrait mettre le lien vers la topic qui parle de ShaderX et X2 aussi :

    http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=585775

    LeGreg

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  9. #9
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    Les deux premiers GPU Gems sont intégralement disponible ..
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  10. #10
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    Nvidia vient d'annoncer la mise en ligne régulière, trois chapitres par semaine jusqu'a la GDC2009 du livre GPU Gems 3 : http://news.developer.nvidia.com/200...ow-online.html
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  11. #11
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    Wow.... Bravo nVidia !!

    Faites de même pour ShaderX....

  12. #12
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Wow.... Bravo nVidia !!

    Faites de même pour ShaderX....
    http://blog.developpez.com/jeux?titl...itement_en_pdf
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  13. #13
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    Comme je l'ai déjà dit :p Ces ShaderX commencent à dater, GPU Gems 3 est très récent ^^

  14. #14
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Comme je l'ai déjà dit :p Ces ShaderX commencent à dater, GPU Gems 3 est très récent ^^
    Jamais content
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  15. #15
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    Rhooo nan mais je me plains pas c'est déjà pas mal ^^.

  16. #16
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    10 chapitres disponibles maintenant pour GPU Gems 3

  17. #17
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    Par défaut GPU Gems 3 chapitres 11, 12 et 13 en ligne



    Les chapitres 11, 12 et 13 de GPU Gems 3 sont maintenant disponibles gratuitement ici.

    Ces chapitres continuent la partie 2 du livre concernant les ombres et lumières et couvrent les sujets suivant :
    Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders
    Exemple d'une scène de ville, zoomée, contenant un mesh d'arbre complexe composé d'environs un demi million de polygone (première image).

    L'image suivante représente la même scène dézoomée.


    Chapter 12. High-Quality Ambient Occlusion


    Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process


    Retrouvez d'autres actualités sur le blog de la rubrique jeux

  18. #18
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  19. #19
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