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Newton Discussion :

[Newton] Velocite VS Force


Sujet :

Newton

  1. #1
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    Par défaut [Newton] Velocite VS Force
    Bonjour,

    Voila, j'ai un petit problème avec Newton.

    Voici un petit résumé de l'architecture que j'utilise pour déplacer mes objets :
    J'ai une classe mère Objets qui comprend la méthode ApplyForceAndTorqueCallback().
    Tous mes objets (y compris mon personnage et ma caméra) héritent de cette classe parceque je souhaite qu'ils soient Collidable (solides). Ils sont donc soumis aux memes forces (pratique pour la gravité).

    Maintenant, je souhaite déplacer mon personnage à l'aide de la souris et de touches du clavier. J'utilise la vélocité de Newton : NewtonBodySetVelocity(m_pBody, &mouvement.x);

    Tout marche correctement, hormis ceci :
    quand la vélocité est élevée, mes objets mouvants traversent des objets normalement Collidable. (notament la caméra puisque liée aux mouvements de la souris, donc vélocité élevée).

    Pour palier à ce problème, j'ai lu sur plusieurs forums qu'il valait mieux utiliser les forces que la vélocité pour déplacer des objets. Le problème est le suivant :
    NewtonBodyAddForce() ne marche que dans la fonction ApplyForceAndTorqueCallback(), qui est propre à Newton.

    Est-ce vraiment nécessaire de passer par les forces ?
    Si oui, comment récupérer alors une variable de mon personnage dans une fonction de classe mère avec le bon nBody ?

    Merci d'avance..

  2. #2
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    ton problème ne viens pas des force mais du fait que les détection de collision se font de façon discrète. donc un objet avec une grande vélocité peut, à un moment T être avant l'objet à collisionner, et à T+1 être derrière cet objet. le moteur ne va donc pas détecter de collision. Pour résoudre ce problème, il faut utiliser un moteur physique qui supporte les détection de collisions continues
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    D'ohh !
    J'avoue que j'aime bien Newton et que j'aimerais bien continuer avec...
    Si je devais changer qu'est-ce que tu me conseillerais ?

  4. #4
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    reduit le pas d'evolution de la simulation...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Réduire le pas de temps serait en effet une solution à condition que cela ne ralentisse pas trop le jeu.

    Je connais rien à Newton, mais sais tu comment fonctionne le moteur de collision, quelle forme géométrique (GeometryBound) utilise-t-il pour délimiter les contours des colliders? Certains moteurs permettent de générer une sphère ou un cylindre autour de l'objet pour faire une approximation des contours (utiliser la forme exacte de l'objet se révélant souvent trop couteux en performances).

    J'ai pas de solution toute trouvée, mais une piste de recherche : si tu peux définir toi-même la forme utilisée pour la détection des collisions, tu pourrais essayer de créer une forme à partir des vertices de ton objet à l'instant T-1 et à l'instant T, pour "dé-discrétiser" (ça se dit?) le mouvement.

  6. #6
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    Utilise le mode continuous. Si tu n'utilises pas les matériaux de Newton, actives juste ce mode pour les objets qui vont trop vite : NewtonBodySetContinuousCollisionMode (leCorps, 1), et 0 pour le désactiver.

    En gros Newton extrapole les points de contact afin de déterminer si le corps qui a une trop grande vitesse rentre en collision avec un objet.

    Ca va entraîner une baisse du framerate si tu utilises trop d'objets avec ce mode, mais ça te permettra d'éviter pas mal ce problème (évidemment si les objets vont trop vite, ça ne changera rien, et n'importe quel autre moteur temps-réel réagira de la même façon je pense).

    Si tu utilises les matériaux, il faut que tu définisses ce mode entre deux types de matériaux :

    void NewtonMaterialSetContinuousCollisionMode(
    const NewtonWorld* world,
    int id0,
    int id1,
    int state)

    ou id0 est le groupe de matériaux n°1 et id1 le groupe de matériaux n°2. Pour state, pareil : 1 tu actives le mode, 0 tu désactives.

    Bon courage

  7. #7
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    Merci à tous pour ces conseils.
    Bakura, j'ai suivi ton conseil et j'ai placé ma carte et ma caméra en mode collision continue. Cela a effectivement amélioré la collision entre les objets concernés. Par contre, le fait d'avoir placé la paire de matériaux en mode collision continue n'a pas changé grand chose...

    Cependant, ma caméra peut toujours passer à travers ma carte en forçant un peu avec la souris. Je me pose ces questions :
    - Est-ce que cela peut venir du fait que j'utilise un arbre de collision pour ma carte ?
    - Lorsque j'augmente la taille de ma caméra, elle passe plus difficilement à travers le sol (mais je perds en réalisme). Pour le moment, j'utilise une sphère, mais est-ce que la collision serait plus effective avec une boite ?
    - Avec la gestion des matériaux newton, il est possible de récupérer une collisison et d'y associer une action dans le contact process. Est-ce que je purrais utiliser ca pour, par exemple, annuler la vélocité de la caméra lorsqu'elle touche le sol ?

  8. #8
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    Par contre, le fait d'avoir placé la paire de matériaux en mode collision continue n'a pas changé grand chose...
    Ah... Normalement ça doit activer le mode continue pour les objets possédant tel type de matériel et rentrant en collision avec l'autre matériel.

    - Est-ce que cela peut venir du fait que j'utilise un arbre de collision pour ma carte ?
    Non.

    - Avec la gestion des matériaux newton, il est possible de récupérer une collisison et d'y associer une action dans le contact process. Est-ce que je purrais utiliser ca pour, par exemple, annuler la vélocité de la caméra lorsqu'elle touche le sol ?
    J'ai pas trop essayé mais en effet c'est sûrement du côté des matériaux qu'il faut gérer ça.

  9. #9
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    En fait, il est normal que le mode continuous des materiaux n'ait pas changé grand chose : il est en mode activé par défaut :

    void NewtonMaterialSetContinuousCollisionMode(
    const NewtonWorld* newtonWorld,
    int id0,
    int id1,
    int state)

    int state - state for this material: 1 = continue collision on; 0 = continue collision off, default mode is on

    Je continue les tests.

  10. #10
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    non il faut lire ce qu'il y a après

    oui c'est par défaut pour les matériaux mais:


    Remarks
    for continue collision to be active the continue collision mode must on the material pair of the colliding bodies as well as on at least one of the two colliding bodies.

    Remarks

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