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Projets Discussion :

Quels revenus pour un jeu vidéo?


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre actif Avatar de gamerome
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    Par défaut Quels revenus pour un jeu vidéo?
    Je poste ce topic sur le lien entre l'argent et les JV car juqu'à présent, je n'en ai pas trouvé.
    Nous aimons tous ici développer notre petit jeu. La motivation 1ère est (et doit être) la passion. Mais beaucoup d'entre nous (comme moi) espère toujours obtenir un peu d'argent pour tous les efforts et sacrifices que nous avons fournis.
    J'aimerais donc connaître votre expérience et point de vue sur cet aspect assez flou.
    D'abord, partons d'un projet viable suceptible de créer une communauté de joueur autour de lui.
    Comment va t-il se faire connaitre?
    Par quels moyens va t-il générer de l'argent?
    Sera t-il rentable?
    Comment répartir les bénéfices entre les acteurs du projet?

    Voila je pense que ca peut être une discussion interressante, alors tous à vos claviers!

  2. #2
    Invité
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    Il va se faire connaître essentiellement par le bouche à oreille. Mais pour ça il faut que le projet soit original. Qui va parler autour de lui d'un énième RTS heroic fantasy indépendant, moins bons que ceux des gros studios ?
    La presse commence à s'intéresser aux indépendants. Joystick y consacre 3 ou 4 pages tous les mois.
    Un bon exemple est Darwinia.

  3. #3
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    Un des moyens de gagner de l'argent est de trouver un éditeur (du coup il devient un jeu payant)

    http://www.dk-games.info/RonronsMaki...f_Sommaire.htm

    L'auteur de ce document parle de toute les phases de la conception de son jeu vidéo jusqu'a sa vente.
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  4. #4
    Membre actif Avatar de gamerome
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    Un des moyens de gagner de l'argent est de trouver un éditeur (du coup il devient un jeu payant)
    Je suis d'accord mais là on dépasse le stade de petite équipe d'amateur. Là ca devient professionnel.
    En fait j'aimerais prendre un exemple très répandu : les jeux sur navigateur. Le 1er qui me vient à l'esprit est Dofus. Je me suis toujours demandé comment ils géraient leurs revenus. Comment tout ca est réparti? Font ils vraiment du bénéfice?
    Quelqu'un s'est il déjà aventuré sur ce terrain?

  5. #5
    Membre averti Avatar de Kujara
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    Je suis d'accord mais là on dépasse le stade de petite équipe d'amateur. Là ca devient professionnel.
    En fait j'aimerais prendre un exemple très répandu : les jeux sur navigateur. Le 1er qui me vient à l'esprit est Dofus. Je me suis toujours demandé comment ils géraient leurs revenus. Comment tout ca est réparti? Font ils vraiment du bénéfice?
    Quelqu'un s'est il déjà aventuré sur ce terrain?
    Dofus, j'en sais rien.

    Par contre, runescape a commencé en tant que projet d'amateur, et maintenant ils ont genre 2 millions de joueurs de 40 employés ? ( thunes via abonnemment pas obligatoire).

  6. #6
    Membre du Club Avatar de Tigrounette
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    Je suis d'accord mais là on dépasse le stade de petite équipe d'amateur. Là ca devient professionnel.
    En fait j'aimerais prendre un exemple très répandu : les jeux sur navigateur. Le 1er qui me vient à l'esprit est Dofus. Je me suis toujours demandé comment ils géraient leurs revenus. Comment tout ca est réparti? Font ils vraiment du bénéfice?
    Quelqu'un s'est il déjà aventuré sur ce terrain?
    Oula, l'équipe de Dofus c'est loin d'être des amateurs. Même s'il ont commencé modestement, maintenant c'est une grosse entreprise avec des dizaines d'employés et un gros chiffres d'affaires

    Tu as GameForge, une entreprise allemande qui crée des jeux PhP. Le plus connu étant Ogame. Je sais pas comment ils ont débuté, mais au début c'était peut être une équipe d'amateur.

    Tu as Urban Rivals, il me semble qu'au départ c'était une petite équipe d'amateur et maintenant une entreprise avec salarié + chiffre d'affaire.

    En tout cas, j'ai l'impression qu'un jeu amateur qui commence à bien marcher débouche sur la création d'une entreprise tout simplement.

    Et oui, les jeux que j'ai cité font vraiment des bénéfices

    Honnetement, je pense que le marché des jeux multijoueur par navigateur est vraiment sous exploité par les professionels du jeux video. A part GameForge, mais qui fait des jeux très moyens (tout en étant bien meilleurs que la concurrence... inexistante ). Et c'est pas plus mal, ça permet aux amateurs de se faire des places plus ou moins grosses et avec du talent et de la chance, devenir des professionels.

  7. #7
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    Je vois 2 réponses pour ta question:
    - Essayé de faire un jeu qui fonctionne qui peux avoir plusieurs moyen de rétribution combinés ou non.
    Avec une petite communauté de joueur:
    * Achat d'une licence dès l'installation du jeu
    * Achat du licence après avoir atteint un niveau dans le jeu et continuer à progresser
    * Achat d'équipement pour le personnage ou de skins ou de levels etc..
    * Abonnement des joueurs (mois/année/heures utilisées)
    * Don

    Avec une grosse communauté de joueur: (même chose que la petite avec en plus)
    * Financement avec de la publicité.

    - Faire un jeu "amateur" qui débouche sur un produit fini ou quasi fini mais sans joueurs ou très peu. C'est quand même positif, cela peut te permettre ensuite d'intégrer la vie professionnel avec une bonne expérience sur le CV, donc l'argent arrivera de manière indirecte (ton futur salaire).

    Sinon pour répartir sur l'équipe, mon avis serait de répartir sur le taux d'investissement de chaque personne mixé avec le travail accompli. C'est surement pas la partie la plus facile. Le tout étant de bien établir une règle de rémunération dès le départ (même si l'argent n'est pas présent au cas où il pourrait arriver). Sachant que si c'est un jeu qui nécessite des serveurs qu'il faut bien entendu payer l'hébergement et la bande passante avant toute chose ! Donc pour espérer avoir un petit salaire chaque mois pour toute l'équipe c'est quasi mission impossible, en tout cas ne pas espérer une retombé économique avant très longtemps, si elle arrive un jour !

  8. #8
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    Je suis d'accord mais là on dépasse le stade de petite équipe d'amateur. Là ca devient professionnel.
    En fait j'aimerais prendre un exemple très répandu : les jeux sur navigateur. Le 1er qui me vient à l'esprit est Dofus. Je me suis toujours demandé comment ils géraient leurs revenus. Comment tout ca est réparti? Font ils vraiment du bénéfice?
    Quelqu'un s'est il déjà aventuré sur ce terrain?
    A partir du moment où tu veux gagner de l'argent avec ton jeu, cela devient professionnel, et cela passe, donc, par la création d'une enterprise, avec les charges et les impôts qui vont avec.

  9. #9
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    En fait on a toujours tendance a vouloir faire comme les grandes entreprises de jeux videos sans trop se soucier de ce qui leurs a fais connaitre ( ce truc qui les rend specials ) parlant d'ankama, eux ils ont était les premiers a mettre en place un mmorpg digne de ce nom en "flash" et ça c'est une nouveauté qui attire tous les curieux...

    spécial dans son poids (lors de sa beta) tout le monde pouvait en procurer et surtout que le coté graphique a joué un role très important. sans parler de leurs entreprise puisqu'ils ont été déjà une entreprise et ils travaillais a plein temps et non en amateur ou chacun travaille quand ça lui chante.

    donc pour moi c pas surprenant mais c'est tout logique qu'ils arrivent jusque là.

    alors je pense que les points qui font d'un jeu amateur un projet non viable c'est déjà qu'il est amateur, car on aura jamais un programme a suivre a la lettre, ni de délais a tenir, et on aura tjr tendance a chercher d'avantage a recruter du monde qui vont rien faire a part etre un de plus dans l'équipe.

    un autre point assez important est celui d'etre "spécial", vu le nombre de projets qui poussent, je vois pas trop ceux qui cherchent a créer ce qui n'existe pas encore a part des gens qui veulent faire des WoW mais en mieux ^^

    voilà y a certaines points a étudier avant d'entamer un projet a but commercial, mais sinon la seule personne qui pourra déterminer si ton projet va marcher ou pas c'est bien le "publique".

  10. #10
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    A partir du moment où tu veux gagner de l'argent avec ton jeu, cela devient professionnel, et cela passe, donc, par la création d'une enterprise, avec les charges et les impôts qui vont avec.
    C'est une étape obligatoire? Récolter l'argent généré par les abonnements ou autres nécessitent obligatoirement une existence juridique?

    je pense que les points qui font d'un jeu amateur un projet non viable c'est déjà qu'il est amateur
    Alors là je ne suis pas du tout d'accord. Tout dépend de la personne qui dirige le projet. Des jeux amateurs aboutissent très bien parce qu'ils ont bien été encadrés.

    Mais effectivement, le point fort d'une réussite commerciale, c'est l'originalité du jeu et le fun qu'il procure!!!

  11. #11
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    C'est une étape obligatoire? Récolter l'argent généré par les abonnements ou autres nécessitent obligatoirement une existence juridique?
    Oui, si il y a de l'argent en jeu, il te faut une structure juridique (société, indépendant, portage salarial, ou association).
    Après si tu ne gagnes que 1€ par mois, personne n'ira t'embêter même si ce n'est pas légal (travail au black).

  12. #12
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    il me semble qu'en dessous d'un certain montant (plusieurs milliers d'euros par an ) il n'est obligatoire d'avoir une structure jurique.... à vérifier

  13. #13
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    Citation Envoyé par didux67 Voir le message
    il me semble qu'en dessous d'un certain montant (plusieurs milliers d'euros par an ) il n'est obligatoire d'avoir une structure jurique.... à vérifier
    tu peux toujours essayer de monter au debut une association, ca te donnera un cadre juridique, où tu pourras recolter des fonds, et peut etre passé en entreprise (apres faut demander aux pros comment se fait la transition)

  14. #14
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    C'est une étape obligatoire? Récolter l'argent généré par les abonnements ou autres nécessitent obligatoirement une existence juridique?

    c'est pas suffisant ; pour démarrer il faut au besoin que tu aies recours à un investisseur.
    Regarde ce sujet-là
    http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=472119


    Je vois 2 axes :
    *soit c'est un jeu en ligne ; oui tu peux vivre avec la pub ou bien avec un investisseur
    *soit c'est un jeu qu'on installe sur son PC simple ou multijoueur.
    Dans ce cas-là la voie classique c'est le shareware.
    Il faut faire référencer ton jeu sur des sites de sharewares.
    C'est comme cela qu'un éditeur de compilation de sharewares m'a contacté

    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    J'aimerais donc connaître votre expérience et point de vue sur cet aspect assez flou.
    Qu'est ce qui est flou ? Si tu as un jeu redistribuable sur PC et qu'il est bien ficelé quelqu'un te contactera un jour ou l'autre il suffit de le référencer sur des sites de sharewares

  15. #15
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    Citation Envoyé par gamerome Voir le message
    C'est une étape obligatoire? Récolter l'argent généré par les abonnements ou autres nécessitent obligatoirement une existence juridique?
    Il me semble qu'en effet, si tu touches des revenus il faut les déclarer, et pour les déclarer il te faut une entreprise. Sinon c'est du travail au noir. Toute mesure gardée évidemment, si tu gagnes 10 euros par mois tu vas pas créer une entreprise pour ça.

  16. #16
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    Gamerone si tu veux en savoir plus sur tout cet aspect des choses, et si l'anglais te dérange pas je te conseille d'aller zieuter les forums Indiegamer http://forums.indiegamer.com/ qui rassemble des indépendants du jv.

  17. #17
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    Sinon http://jeux.developpez.com qui est une bonne source d'information aussi.

  18. #18
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    OKay merci pour les liens. Je dis que c'est flou tout ca parce que je vois peu d'écho de personnes qui se sont lancées dans cette aventure.
    On voit beaucoup de monde qui nous font part de leur expérience dans le développement d'un jeu mais peu (voire pas) dans la commercialisation de celui-ci.

  19. #19
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    J ai personnellement envie de retourner le probleme: Plutot que de se demander comment gagner de l argent avec un jeu , se demander comment creer un jeu qui rapporte de l'argent.

    Une facon de se dire, que si l on veut faire de l argent avec un jeu (c'est pas venal en soit ... en tout cas pas plus que de se prostituer aupres d une SSII),
    il faut le prevoir des le debut, etablir des busness plan, trouver les arguments pour faire venir des investisseurs ... et pour un investisseur y a pas 25 arguments valables ... ils faut que le jeu soit economiquement viable.

    PS : ne pas confondre "jeu amateur" et amatorisme.

  20. #20
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    Citation Envoyé par smashy Voir le message
    J ai personnellement envie de retourner le probleme: Plutot que de se demander comment gagner de l argent avec un jeu , se demander comment creer un jeu qui rapporte de l'argent.

    .
    Absolument j'arrête pas de marteler cela depuis le début.
    Et même si c'est un jeu libre distribué gratuitement la remarque est là même parce que c'est bien d'avoir de l'estime sur un projet sur lequel on a passé de nombreuses heures à s'investir

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