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NxEngine Discussion :

[NXEdit] Débat de développement


Sujet :

NxEngine

  1. #1
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    Par défaut [NXEdit] Débat de développement
    Voilà je lance ce petit thread afin de pouvoir parler du développement de NXEdit.

    =====

    Donc (et funky me corrigera si je dis des bétises), NXEdit vise à être un éditeur de scène fonctionnant sur nxengine.

    Afin de commencer voici une liste d'idée de fonctionnalité à implémenter :

    • edition de map (import d'objet 3d, texturing,...)
    • création d'interface utilisateur
    • gestion (conversion, traitement,...) des ressources (sons, texture, modèle 3d, fonts,...)


    Je vous laisse exprimer vos idées, avis et suggestion. Et je mettrais ce post à jour en fonction des débats.
    Dev C#, PHP, Java

  2. #2
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    je sait je double-post mais j'ai oublié un truc.

    Concernant NXEdit et le coté technique :

    -> Que pensez vous de l'utilisation du framework 3.5?

    -> Vous préférez WPF ou winform?
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  3. #3
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    Bon, même si on étudie généralement l'aspect technique à la fin, mon avis est que le framework 3.5 ne nous apporterait pas grand chose, et en déploiement ça ajoute encore un téléchargement pour les utilisateurs pas trop à jour.

    Concernant l'aspect interface graphique, faut-il vraiment utiliser du winform ou autre WPF ? Est-il possible de concevoir une interface directement dans le rendu 3D ? Cela éviterait le rendu fenêtré 3D... Ou alors des petites toolbox lorsqu'on double-clic sur une entité de la scène...

    Maintenant je ne sais pas si les spécifications entraîneraient obligatoirement des interfaces riches ; une raison de plus pour commencer par cette première étape à mon avis.

  4. #4
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    Au niveau fonctionalités, personnellement ce que je vois :
    • Scènes
      • Caméras
      • Lumières
      • Géometrie
        • Terrain
        • Modèles
        • Matériaux
      • Shaders
        • Editeur
      • Gestion de la scène
        • Scene Graph (Noeuds de transformations)
          • Physique
        • Gestion de l'espace
      • Effets (Prérendu et Postrendu)
      • Particules
    • Fonctions d'import
      • Modèles
        • .x
        • .obj
        • .dae
      • Textures
      • Shaders
        • .fx
        • .cg
    Voilà en gros dans un premier temps...

    -----------------------

    Citation Envoyé par wizad
    Que pensez vous de l'utilisation du framework 3.5?
    Je pense que l'éditeur et le moteur doivent utiliser la même version du framework... cela me semble logique. D'aprés ce que je sais le .net 3.5 est en gros une surcouche du 2.0... je reste ouvert cependant mais quel est l'intérêt à passer au framework 3.5 ?

    Citation Envoyé par wizad
    Vous préférez WPF ou winform ?
    Winform sans hésitation du moins dans notre cas... faut pas oublier que le nxEdit bouffera pas mal de ressources... ya quand même une scène directx bourrée de shaders et d'effets qui va tourner avec l'appli
    Donc économisons les ressources machines pour ce qui est vraiment essentiel : la zone de rendu du nxEngine

  5. #5
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    Citation Envoyé par funkydata Voir le message
    Au niveau fonctionalités, personnellement ce que je vois :
    • Scènes
      • Caméras
      • Lumières
      • Géometrie
        • Terrain
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      • Shaders
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        • Scene Graph (Noeuds de transformations)
          • Physique
        • Gestion de l'espace
      • Effets (Prérendu et Postrendu)
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        • .obj
        • .dae
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      • Shaders
        • .fx
        • .cg
    Voilà en gros dans un premier temps...

    -----------------------
    Citation Envoyé par funkydata Voir le message
    Je pense que l'éditeur et le moteur doivent utiliser la même version du framework... cela me semble logique. D'aprés ce que je sais le .net 3.5 est en gros une surcouche du 2.0... je reste ouvert cependant mais quel est l'intérêt à passer au framework 3.5 ?
    le 3.5 pourrait apporter le linq.

    Citation Envoyé par funkydata Voir le message
    Winform sans hésitation du moins dans notre cas... faut pas oublier que le nxEdit bouffera pas mal de ressources... ya quand même une scène directx bourrée de shaders et d'effets qui va tourner avec l'appli
    Donc économisons les ressources machines pour ce qui est vraiment essentiel : la zone de rendu du nxEngine
    Effectivement c'est ce qui semble le plus judicieux. En tout cas je ne suis pas pour faire l'interface dans le rendu 3d, celà risque de nuire à la lisibilité et à l'efficacité d'utilisation.
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  6. #6
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    Citation Envoyé par wizad Voir le message
    le 3.5 pourrait apporter le linq.

    Effectivement c'est ce qui semble le plus judicieux. En tout cas je ne suis pas pour faire l'interface dans le rendu 3d, celà risque de nuire à la lisibilité et à l'efficacité d'utilisation.
    Le linq ... mouais c'est maigre comme avantage je crois pas que l'on est trop l'utilité de ces fonctionalités... Pour info, je pense que dans l'absolu, on bossera qu'en binaire et xml et les libs existantes sont à mon avis plus que suffisantes.

    Pour l'interface dans le rendu au délà de la lisibilité (je suis d'accord avec ca d'ailleurs) cela demanderais un travail de mise au point et des fonctionalités au niveau GUI tellement avancées que ca me semble assez irréaliste

  7. #7
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    oui j'ai oublié la fin de ma phrase pour le linq : je ne pense pas qu'on en est l'utilité. Du moins pour le moment.
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  8. #8
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    Vous avez raison, l'interface devra être assez riche, donc les winform s'imposent d'eux memes. Après ça n'empêche pas d'avoir aussi des petits objets 3D bien utiles pour régler certains paramètres d'entités de la scène, comme dans blender ( ou d'autres) qui a un système vraiment sympa pour déplacer/orienter les objets 3D.

    Sinon regarder l'existant permet aussi de se faire des idées, comme l'éditeur MaxED (éditeur de maxpayne)
    http://www.rockstargames.com/maxpayn...irst_level.htm

  9. #9
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    Juste en passant
    programme en C# 2.0 n'induit pas de contraintes vers un possible passage aux version suivantes vu que de toute façon les autres version du dotnet utilise quand même le CLR 2.0 ( même s'il y a des petits changements, dans l'absolu aucune différence ).

  10. #10
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    Tout à fait vrai aussi.
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  11. #11
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    J'y connais *quasiment* rien en dotnet mais WPF semble très pratique pour faire des interfaces utilisateurs facilement modifiables...

    Mais juste un truc: pourquoi ne pas utiliser des technologies toutes fraîches directement car le nxEdit arrievera sûrement à un moment ou le .Net framework 3.5 sera bien installé (je veux dire le nxEdit sera mûr quand...)? Cela éviterait des petits changements par la suite.

  12. #12
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    J'y connais *quasiment* rien en dotnet mais WPF semble très pratique pour faire des interfaces utilisateurs facilement modifiables...
    Non pas tout à fait. Winform est plus adapté pour ça. WPF est plus axé sur un expérience utilisateur différente (beaucoup d'élément animé) et surtout trés axé design/esthétique.

    Mais juste un truc: pourquoi ne pas utiliser des technologies toutes fraîches directement car le nxEdit arrievera sûrement à un moment ou le .Net framework 3.5 sera bien installé (je veux dire le nxEdit sera mûr quand...)? Cela éviterait des petits changements par la suite.
    La réponse est peut être dans le fait que dans le framework 3.5, le coeur utilisé (le CLR) est toujours en version 2. 3.5 (come 3.0) rajoute seulement de nouvelle brique à la version 2. Le passage à la version 3.5 peut donc aisément se faire à postériori sans impliqué de difficulté supplémentaire (sous Visual Studio 2008 par exemple il s'agit juste de changer une combobox).
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  13. #13
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    Quelques exemples d'editeurs existants que je trouve bien fait si jamais vous cherchez des idées :

    Irredit : http://www.ambiera.com/irredit/

    et Proton Scene Editor : http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtop...f0c24bcb0c06c0

    Videos flash de l'editeur en action, vraiment sympa http://www.fun-byte.com/LevelEditor.swf et http://www.fun-byte.com/MaterialEditor.swf

  14. #14
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    Citation Envoyé par khazna Voir le message
    J'y connais *quasiment* rien en dotnet mais WPF semble très pratique pour faire des interfaces utilisateurs facilement modifiables...

    Mais juste un truc: pourquoi ne pas utiliser des technologies toutes fraîches directement car le nxEdit arrievera sûrement à un moment ou le .Net framework 3.5 sera bien installé (je veux dire le nxEdit sera mûr quand...)? Cela éviterait des petits changements par la suite.
    Je suis de l'avis de wizad. Déjà le WPF c'est grosso modo les winforms qui utilisent DirectX pour l'affichage... c'est beau, c'est plein d'effets mais à part pour l'esthétique et 2-3 petits choses c'est inutile
    Comme je l'ai dit il vaut mieux laisser les ressources au nxEngine plutot qu'a l'interface de l'éditeur... cela me semble logique.

    Pour le framework 3.5 l'intérêt est trés limité... je ne vois à l'heure actuelle aucune raison valable pour l'utiliser. Si cela vient à changer la migration sera, de toutes facons, trés rapide.

    Citation Envoyé par Epicepic Voir le message
    Quelques exemples d'editeurs existants que je trouve bien fait si jamais vous cherchez des idées :

    Irredit : http://www.ambiera.com/irredit/

    et Proton Scene Editor : http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtop...f0c24bcb0c06c0

    Videos flash de l'editeur en action, vraiment sympa http://www.fun-byte.com/LevelEditor.swf et http://www.fun-byte.com/MaterialEditor.swf
    Merci pour ces liens, ca peut donner des idées. Il est certain que l'on va pas mal s'inspirer des outils existants pour en faire notre sauce

  15. #15
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    Ok, j'y connais définitivement rien

    Est-ce que le nxEdit sera extensible avec des plugins?

  16. #16
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    Citation Envoyé par khazna Voir le message
    Est-ce que le nxEdit sera extensible avec des plugins?
    Euh... tout dépand... de quels types de plugins veux-tu parler ? Des exemples ?

  17. #17
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    Je sais pas trop mais un peu comme pour Code::Blocks, des plugins qui puissent extendre l'interface, ajouter des fonctionnalités (par exemple informations concernant le shader en cours d'emploi: nombre de passes, variables etc...), qui puissent récupérer des informations dans le moteur...

    Un programme structuré en plugin a pas mal d'avantages: il y a le core qui charge les plugins et les plugins, cela devient plus simple de cerner et corriger les bugs. On peut facilement faire évoluer le tout en rajoutant des plugins et on peut sauver aussi de la mémoire en désactivant les plugins qui ne servent pas...

  18. #18
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    A mon sens il faut que l'éditeur intègre les fonctionnalités standart en interne. Néammoins il pourrait être envisageable de prévoir l'ajout de plug-in. Ne serait-ce que pour s'intégrer plus facilement au sein des développement de projet varié.
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  19. #19
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    Oui disons que les plugins c'est de toute facon une approche intéressantes mais il faut aussi prendre en compte plusieurs choses. Déjà je suis d'accord sur le fait qu'une bonne partie devra être interne à l'éditeur. Ensuite on peu imaginer "ouvrir" l'application aux plugins pour certaines choses. Il faudra voir dans quels domaines l'application gagnerais à être étendue par cette méthode. Aprés, ce n'est pas une priorité dans un premier temps. Pour que les plugins soit vraiment intéressants il faudrait que la commauté les développent et ca, c'est pas forcément évident. Beaucoup préfèrent utiliser le truc tout fait plutôt que de se taper du code en plus.

    Donc à prévoir je pense mais pas essentiel dés le départ.

  20. #20
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    D'où Mon idée d'intégrer dans le NxEdit un éditeur de HLSL muni d'un colorateur syntaxique. Puis nous pourrions voir comment faire un éditeur de shader abstrait qui créerait des effets rien par des choix( dans un futur très lointain quoi).

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