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DirectX Discussion :

[d3d] 2d : quelles sont les techniques les plus rapides ?


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut [d3d] 2d : quelles sont les techniques les plus rapides ?
    Bonjour,

    je suis en train de porter de linux a windows une bibliotheque nommee evas, qui est plus precisement un canvas (canevas en francais). Celle-ci a plusieurs moteurs disponible, en fonction de l'api graphique utilisee (xlib, xcb, opengl, directdraw direct3d, sdl, etc...).

    J'ai, comme indique ci-dessus, deja ecris un moteur pour direct3d pour evas, mais il est , en erme de vitesse, comparable a directdraw et tres lent compare a opengl (j'utilise une surface et une texture pour chaque objet du canevas).

    J'ai decide d'essayer d'utiliser les vertex buffers. Je ne suis pas tres cale en programmation windows, encore moins en ce qui concerne direct3d.

    J'ai commence par ecrire un programme de test qui utilise les vertex buffers:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //g++ -g -Wall -o d3d d3d.cpp -ld3d9
     
    #include <cstdlib>
    #include <cstdio>
     
    #include <d3d9.h>
     
    #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
     
    struct D3DVERTEX
    {
      float x;
      float y;
      float z;
      float rhw;
      DWORD color;
    };
     
    static int res = 1;
     
    int
    d3d_init (HWND window,
    	  LPDIRECT3D9 *o,
    	  LPDIRECT3DDEVICE9 *d)
    {
      D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
      D3DDISPLAYMODE        dm;
      D3DCAPS9              caps;
      RECT                  rect;
      LPDIRECT3D9           object;
      LPDIRECT3DDEVICE9     device;
      DWORD                 flag;
     
      object = Direct3DCreate9 (D3D_SDK_VERSION);
      if (!object)
        return 0;
     
       if (FAILED (object->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT,
    					      &dm)))
         goto no_get_adapter;
     
       ZeroMemory (&caps, sizeof(caps));
       if (FAILED (object->GetDeviceCaps (D3DADAPTER_DEFAULT,
    				      D3DDEVTYPE_HAL,
    				      &caps)))
         goto no_caps;
     
       flag = (caps.VertexProcessingCaps != 0)
         ? D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING
         : D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
     
       if (!GetClientRect(window, &rect))
         goto no_get_client;
     
       ZeroMemory(&pp, sizeof(pp));
       pp.BackBufferWidth = rect.right - rect.left;
       pp.BackBufferHeight = rect.bottom - rect.top;
       pp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
       pp.BackBufferCount = 1;
       pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
       pp.hDeviceWindow = window;
       pp.Windowed  = TRUE;
       pp.EnableAutoDepthStencil = FALSE;
       pp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
       pp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
     
       if (FAILED(object->CreateDevice (D3DADAPTER_DEFAULT,
    				    D3DDEVTYPE_HAL,
    				    window,
    				    flag,
    				    &pp,
    				    &device)))
         goto no_device;
     
       if (FAILED (device->SetVertexShader (NULL)))
         goto canot_set_device;
       if (FAILED (device->SetFVF (D3DFVF_CUSTOMVERTEX)))
         goto canot_set_device;
     
       if (FAILED (device->SetRenderState (D3DRS_AMBIENT, RGB (255, 255, 255))))
         goto canot_set_device;
       if (FAILED (device->SetRenderState (D3DRS_LIGHTING, FALSE)))
         goto canot_set_device;
       if (FAILED (device->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE)))
         goto canot_set_device;
       if (FAILED (device->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE)))
         goto canot_set_device;
     
       *o = object;
       *d = device;
     
       return 1;
     
     canot_set_device:
       printf ("canot_set_device\n");
       device->Release ();
     no_device:
       printf ("no_device\n");
     no_get_client:
       printf ("no_get_client\n");
     no_caps:
       printf ("no_caps\n");
     no_get_adapter:
       printf ("no_get_adapter\n");
       object->Release ();
     
       return 0;
    }
     
    void
    d3d_shutdown (LPDIRECT3D9       o,
    	      LPDIRECT3DDEVICE9 d)
    {
      d->Release ();
      o->Release ();
    }
     
    LRESULT CALLBACK
    window_procedure(HWND hWindow,
    		 UINT uMessage,
    		 WPARAM wparam,
    		 LPARAM lparam)
    {
      switch (uMessage) {
      case WM_KEYDOWN:
        {
          switch (wparam) {
          case VK_ESCAPE:
    	DestroyWindow (hWindow);
    	break;
          }
          return 0;
        }
      case WM_DESTROY:
        res = 0;
        break;
      }
     
      return DefWindowProc(hWindow,uMessage,wparam,lparam);
    }
     
    HWND
    create_window (int width, int height)
    {
      WNDCLASS wc;
      RECT       rect;
      HWND       window;
     
      memset (&wc, 0, sizeof (wc));
      wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
      wc.lpfnWndProc = window_procedure;
      wc.cbClsExtra = 0;
      wc.cbWndExtra = 0;
      wc.hInstance = GetModuleHandle(NULL);
      wc.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
      wc.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
      wc.hbrBackground = GetSysColorBrush(COLOR_BTNFACE);
      wc.lpszMenuName =  NULL;
      wc.lpszClassName = "class name";
     
      RegisterClass(&wc);
     
      rect.left = 0;
      rect.top = 0;
      rect.right = width;
      rect.bottom = height;
      if (!AdjustWindowRect(&rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_SIZEBOX, FALSE))
        return NULL;
     
      window = CreateWindow(  "class name", "",
    			  WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_SIZEBOX,
    			  100, 100,
    			  rect.right - rect.left,
    			  rect.bottom - rect.top,
    			  NULL,
    			  NULL,
    			  GetModuleHandle(NULL),
    			  NULL);
      return window;
    }
     
    void
    destroy_window (HWND w)
    {
      DestroyWindow (w);
    }
     
    void
    triangle_draw (LPDIRECT3DDEVICE9 device,
    	       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_triangle)
    {
      D3DVERTEX vertex_triangle[] = {
        { 16.0f, 40.0f,  0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0) },
        { 14.0f, 27.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0) },
        { 18.0f, 35.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0) }};
      void *data;
     
      if (FAILED (vb_triangle->Lock (0, 0, (void **)&data, 0))) {
        printf ("vb lock failed\n");
        return;
      }
     
      memcpy (data, vertex_triangle, sizeof (vertex_triangle));
     
      if (FAILED (vb_triangle->Unlock ())) {
        printf ("vb unlock failed\n");
        return;
      }
     
      device->SetStreamSource (0, vb_triangle, 0, sizeof (D3DVERTEX));
      if (FAILED (device->DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1))) {
        printf ("draw pritive failed\n");
      }
    }
     
    void
    rectangle_draw (LPDIRECT3DDEVICE9 device,
    		LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_rectangle)
    {
      D3DVERTEX vertex_rectangle[] = {
        { 50.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0) },
        { 70.0f, 100.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0) },
        { 70.0f, 200.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0) },
        { 50.0f, 200.0f, 0.0f, 1.0f, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0) }};
      void *data;
     
      if (FAILED (vb_rectangle->Lock (0, 0, (void **)&data, 0))) {
        printf ("vb lock failed\n");
        return;
      }
     
      memcpy (data, vertex_rectangle, sizeof (vertex_rectangle));
     
      if (FAILED (vb_rectangle->Unlock ())) {
        printf ("vb unlock failed\n");
        return;
      }
     
      device->SetStreamSource (0, vb_rectangle, 0, sizeof (D3DVERTEX));
      if (FAILED (device->DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2))) {
        printf ("draw pritive failed\n");
      }
    }
     
    int
    main ()
    {
      LPDIRECT3D9       object;
      LPDIRECT3DDEVICE9 device;
      LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_triangle;
      LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vb_rectangle;
      HWND window;
     
      window = create_window (800, 600);
      if (!window) {
        printf ("window init failed\n");
        return EXIT_FAILURE;
      }
     
      ShowWindow(window, SW_SHOWNORMAL);
      UpdateWindow(window);
     
      if (!d3d_init (window, &object, &device)) {
        printf ("d3d init failed\n");
        return EXIT_FAILURE;
      }
     
      if (FAILED(device->CreateVertexBuffer (sizeof (D3DVERTEX) * 3,
    					 D3DUSAGE_WRITEONLY,
    					 D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
    					 D3DPOOL_MANAGED,
    					 &vb_triangle, NULL))) {
        printf ("vertex buffer create failed\n");
        d3d_shutdown (object, device);
        destroy_window (window);
        return EXIT_FAILURE;
      }
     
      if (FAILED(device->CreateVertexBuffer (sizeof (D3DVERTEX) * 4,
    					 D3DUSAGE_WRITEONLY,
    					 D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
    					 D3DPOOL_MANAGED,
    					 &vb_rectangle, NULL))) {
        printf ("vertex buffer create failed\n");
        d3d_shutdown (object, device);
        destroy_window (window);
        return EXIT_FAILURE;
      }
     
      while (res) {
        MSG msg;
     
        if (PeekMessage (&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
          TranslateMessage (&msg);
          DispatchMessage (&msg);
        }
     
        device->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,
    		   D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 0),
    		   0.0f, 0);
        device->BeginScene ();
     
        rectangle_draw (device, vb_rectangle);
        triangle_draw (device, vb_triangle);
     
        device->EndScene ();
        device->Present (NULL, NULL, NULL, NULL);
      }
     
      d3d_shutdown (object, device);
      destroy_window (window);
     
      return EXIT_SUCCESS;
    }
    Comme vous pouvez le voir, il y a :
    • une fonction qui initialise direct3d (l'object et un device)
    • une fonction qui cree une fenetre
    • deux fonctions qui affichent un triangle et un rectangle a l'aide de vertex buffers
    • la fonction principale avec la boucle des messages et la fonction qui gere les messages


    Mon but est d'avoir la vitesse de rendu la plus rapide possible en 2d.

    Voici mes questions
    1. Est-ce que le choix des vertex buffers est le meilleur ? (je pense aux vertex shaders, bien que je ne sache pas comment les utiliser, je connais peu de choses sur eux)
    2. Est-ce que le choix du vertex personalise est correct pour faire de la 2d uniquement ?
    3. Est-ce que l'initialisation du device est optimale pour faire de la 2d ?
    4. Est-ce qu'il est possible d'utiliser certaines techniques utilisant plusieurs back buffers pour accelerer le rendu ?
    5. J'ai vu sur Gamedev la technique "round robin". Est-ce qu'elle permettra d'accelerer largement le rendu, ou bien est-ce que ca sera negligeable ?
    6. Y a-t-il d'autres techniques faisant intervenir direct3d pour afficher rapidement de la 2d ?


    merci
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  2. #2
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    1. Est-ce que le choix des vertex buffers est le meilleur ? (je pense aux vertex shaders, bien que je ne sache pas comment les utiliser, je connais peu de choses sur eux)
    De toute manière, les demandes de dessins, au jour d'aujourd'hui en tout cas, suivent toute la même route:

    * Geometry Shading (si dispo): vertex-buffers, index-buffers, constant-buffers, textures
    |
    * Vertex Shading : vertex-buffers, index-buffers, constant-buffers, textures
    |
    rasterizing (et alpha/depth-testing)
    |
    * Pixel Shading : constant-buffers, textures
    |
    blending

    Avec, à tous les étages (*) l'utilisation de "resources" (que ce soient des buffer de vertex/index, ou des textures).
    Même le blending à la fin va utiliser les resources que sont les rendering targets.

    Comme pour les textures, par contre, il ne faut pas faire de Lock() / memcpy() / Unlock() a chaque appel de Draw... Ou alors, marquer le buffer comme pouvant être "DISCARDED".


    2. Est-ce que le choix du vertex personalise est correct pour faire de la 2d uniquement ?
    Oui, mais il me semble bien qu'il existe un type pré défini pour les transformed-vertex.

    3. Est-ce que l'initialisation du device est optimale pour faire de la 2d ?
    Tout dépend du mode... en mode fenetré ca ne changera pas grand chose (voir ci-dessous).

    4. Est-ce qu'il est possible d'utiliser certaines techniques utilisant plusieurs back buffers pour accelerer le rendu ?
    Pas en mode fenetré... L'affichage en mode fenetré se fait uniquement par "copie" dans le front-buffer du bureau, donc le mode 'flip' n'est pas utile.

    5. J'ai vu sur Gamedev la technique "round robin". Est-ce qu'elle permettra d'accelerer largement le rendu, ou bien est-ce que ca sera negligeable ?
    Si tu parles de round-robin sur les vertex-buffers, pas ici, vu que le contenu est constant... Tu devrais initialiser le buffer dès sa création, et ne plus y toucher (juste déclarer que tu l'utilises).
    N'oubliez pas de cliquer sur mais aussi sur si un commentaire vous a été utile !
    Et surtout

  3. #3
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    pour etre plus precis, le contenu des vertex buffers peut changer tout le temps.

    Voici un exemple qui utilise cette bibliotheque (video d'une appli utilisant evas pour un embarque).

    Toutes les images, rectangles, textes, etc... qui apparaissent sont des "objets evas", ces objets pouvant etre representes avec direct3d par des vertex buffers (avec ou sans texture)

    Comme pour les textures, par contre, il ne faut pas faire de Lock() / memcpy() / Unlock() a chaque appel de Draw... Ou alors, marquer le buffer comme pouvant être "DISCARDED".
    Si le nombre d'objets evas n'est pas connu a l'avance et si son contenu peut etre modifie, le serai oblige de faire un Lock / Unlock pour mettre a jour le vertex buffer. Dans ce cas, y aurait-il une technique efficace avec les vertex buffers ?

    De plus, comment marquer un vertex buffer comme DISCARDED ?


    concernant le mode fenetre, oui, en general, ca sera le cas (mon but etant de porter les toolkits bases sur evas). Je ne suis pas encore pret a faire un shell de remplacement... Donc, ok pour le nombre de back buffers a 1. Et utilisation de D3DSWAPEFFECT_DISCARD pour la creation du device.
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  4. #4
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    pour etre plus precis, le contenu des vertex buffers peut changer tout le temps.
    Dans ce cas il faut utiliser des buffers dynamique. Voir la doc sur D3DUSAGE_DYNAMIC.
    Le lock devra alors utiliser le flag D3DLOCK_DISCARD si tu réécrit ton buffer en entier à chaque fois. Voir aussi le flag D3DLOCK_NOOVERWRITE.

    Est-ce que le choix du vertex personalise est correct pour faire de la 2d uniquement ?
    ...
    D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
    Oui.

    Est-ce que l'initialisation du device est optimale pour faire de la 2d ?
    ...
    pp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
    Et pourquoi pas un simple D3DSWAPEFFECT_DISCARD?

  5. #5
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    Citation Envoyé par Albenejean Voir le message
    Dans ce cas il faut utiliser des buffers dynamique. Voir la doc sur D3DUSAGE_DYNAMIC.
    Le lock devra alors utiliser le flag D3DLOCK_DISCARD si tu réécrit ton buffer en entier à chaque fois. Voir aussi le flag D3DLOCK_NOOVERWRITE.
    ok, merci

    Et pourquoi pas un simple D3DSWAPEFFECT_DISCARD?
    en effet, je n'avais pas fait attention que ca ne servait a rien d'utiliser _FLIP dans mon cas.
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