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OpenGL Discussion :

Optim OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Salut,

    je me pose une question d'optim

    J'ai un quadrillage a affiche.
    J'ai deux choix:

    1.
    Je cree une list qui me dessine un carre en 0,0 de cote 1
    pour chaque case je gltranslate(X, Y) et j'appelle la liste pui je glTranslate(-X, -Y)

    2.
    je dessine directement chaque carre centre en X, Y de cote 1 sans utiliser une liste.


    Pour l'appli que je developpe ca ne va pas changer grand chose mais j'aimerai bien savoir.

    Merci ++ fat

  2. #2
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    C un peu compliqué, l'optimisation dans ton cas :
    La tache a répeter , qui est dessiner un QUAD, n'est pas complexe du tout, et ca ne necessite pas de gros transferts de données entre le système et la puce graphique, donc, utiliser une liste qui ne fait que ca ne devra pas optimiser grande chose !

  3. #3
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    Citation Envoyé par Modjo
    C un peu compliqué, l'optimisation dans ton cas :
    La tache a répeter , qui est dessiner un QUAD, n'est pas complexe du tout, et ca ne necessite pas de gros transferts de données entre le système et la puce graphique, donc, utiliser une liste qui ne fait que ca ne devra pas optimiser grande chose !
    Oui ca jme doute bien que ca ne vas pas changer grand chose.
    Par contre dans l'absolu qu'elle est la meilleure optim ?

  4. #4
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    Il faut que la tache a effectuer soit complexe, déja, pour pouvoir parler d'optimisation ! un simple QUAD, ce n'est pas du tout complexe !
    Un exemple : j'ai fait des petits tests sur l'effet des listes de l'OpenGL, est dans un des test,Pour un objet de 60,000 polygones, et un materiau complex avec 3 textures, sans les listes, ca a donné 160 fps, et avec les listes, ca a passé a 190fps !, Dans un cas pareil, on peut optimiser !

    Peut etre, si tu mettais dans ta liste, l'ensemble des QUADS, et pas un seul, la, l'optimisation serait justifié !

  5. #5
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    Citation Envoyé par Modjo
    Il faut que la tache a effectuer soit complexe, déja, pour pouvoir parler d'optimisation ! un simple QUAD, ce n'est pas du tout complexe !
    Un exemple : j'ai fait des petits tests sur l'effet des listes de l'OpenGL, est dans un des test,Pour un objet de 60,000 polygones, et un materiau complex avec 3 textures, sans les listes, ca a donné 160 fps, et avec les listes, ca a passé a 190fps !, Dans un cas pareil, on peut optimiser !

    Peut etre, si tu mettais dans ta liste, l'ensemble des QUADS, et pas un seul, la, l'optimisation serait justifié !
    Merci bcp,

    jme doute bien qu'avec mon pauvre quad ca va rien faire. Mais ton test est tres interessant.

    ++ fat

  6. #6
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    Ce n'est pas une question de pauvre exemple ou quoique ce soit, c'est juste un exemple pour expliquer la chose.

    Comme je te l'ai dit, essai de tout mettre dans la liste :

    - Debut de la liste
    - Dessin du quad1
    - Translation X,Y
    - Dessin du quad2
    - Translation X,Y
    - Dessin du quad3
    - Translation X,Y
    ...
    - Fin de la liste

    Avec un nombre important de Quads, ca sera surement plus rapide !

  7. #7
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    pour un quad l'utilisation de listes sera beaucoup mais alors beaucoup plus lente... en effet l'appel a une liste consomme pas mal et si l'objet qui est dedans est petit, ca fait perdre plus de temps qu'on en gagne... et tu n'a pas parlé de la troisieme option qui consiste a crée un tableau contenant tout les vertex, un tableau d'index pour les polygones et a envoyer tout ca à un vertex array... beaucoup plus rapide car tu n'a qu'un appel pour dessiner...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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