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Physique Discussion :

Continuous collision detection en rotation


Sujet :

Physique

  1. #1
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    Par défaut Continuous collision detection en rotation
    Une fois de plus, un joli probleme qu'internet n'est pas capable de resoudre (ou bien alors je ne sait aps chercher).

    Les articles traitant de detection de collision ne prennent que tres rarement en compte le fait qu'un objet peut tourner (sisi, je vous jure). Comment traiter ca ?

    Question subsidiaire : comment detecter les collisions edges/edges ? '(les vertex face peuvent se faire via un produit vectoriel de la face suspecte + un produit scalaire dont le signe nous donne de quel coté de la face on se trouve)

  2. #2
    Membre averti Avatar de Kujara
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    Cool, un fou coppaaaaiiinnn !

    Plus serieusement :

    Pour les trucs qui tournent, c'est super chiant ^^.
    Solution simple et barbare : calculer la vitesse par vertex ( somme vitesse lineaire + vitesse angulaire ), et faire les calculs de collision a partir de ça.
    Meilleure solution : je sais pas, il est tard et j'arrive plus a reflechir. Envoie un mp si tu veux qu'on y reflechisse ensemble ^^.

    Quand aux collisions edge / edge, oui, moi aussi je me suis posé la question, jusqu'a ce que je reflechisse d'un point de vue mathematique, pour arriver a la conclusion que 2 lignes ne peuvent pas entrer en collision.

    Bref, occupe toi des faces qui utilisent les edges en question, et concentre toi sur face / edge a la place.

    Edge / edge pur, c'est possible, mais j'ai cherché longtemps, c'est trop compliqué pour etre utilisable, de mémoire ( j'ai cherché y'a longtemps, peut etre que maintenant j'arriverai a trouver quelque chose ) ....

  3. #3
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    Pas bete le edge/face ! On peut s'en sortir avec un produit vectoriel et deux scalaires, c'est meme tres bon !

    Pour revenir au probleme de la rotation, je vois bien comment calculer la vitesse par vertex ( V + r^w ), mais je vois pas en quoi ca peut resoudre le probleme

  4. #4
    Membre éclairé
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    Salut,
    De la même manière que, pour une collision classique, tu teste le segment [position à t-1, position à t] sur un objet, tu peux stocker quelque part la matrice de rotation de l'objet à t-1.
    tu applique alors [inverse matrice t-1] à (position t-1) et [inverse matrice t] à (position t). Tu n'as plus qu'à tester ce nouveau segment sur l'objet (initial, non transformé).

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