Bonjour à tous.
Maintenant que j'ai terminé mon manager de textures, j'aimerai résoudre un problème qui commence à me prendre la tête : les textures avec une transparence comme l'herbe par exemple. (J'utilise un canal alpha)
Comment on organise ça pour l'affichage du plus lointain au plus proche par rapport à la caméra ? Est ce ma classe de geomipmapping qui doit gérer ça avec ses patches (pas convaincu sur ce point)? Je suppose qu'il faut utiliser ce même principe pour les systèmes de particules comme les explosions par exemple.
Ou bien je stocke ça dans un tableau séparément, et je checke tout en calculant la distance herbe->caméra pour chaque brin ? Ca peut vite devenir très long à chaque frame, il n'y aura pas que 10 brins d'herbe.
J'ai lu plusieurs articles sur les répartitions de poisson pour l'herbe, billboarding, etc, mais je n'ai rien trouvé sur l'organisation, ça ne parle que de la technique, pas de la mise en place dans un programme.
Faut-il que je me fasse une classe SceneGraph pour gérer ça ?
J'avoue que je suis un peu perdu, sur plusieurs site, il y a tout et son contraire.
Merci si quelqu'un peut m'éclairer sur une voie.
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