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Moteurs 3D Discussion :

Conseils pour un débutant en 3d


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Bonjour,

    En fait je suis actuellement en école d'ingénieur en informatique, et j'aimerais avoir quelques conseils. J'aimerais travailler dans le domaine du jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des moteurs de jeu. Bien évidemment il n'y a aucun cours consacrés à ce sujet dans mon école et donc je voudrais faire une autoformation.

    Pour me familiariser un peu avec la 3d j'ai commencé par faire un peu de modélisation avec 3d studio max, (presque fini le tutoriel de Jeanne D'arc pour ceux qui connaissent).
    Mais mainteant j'aimerais me plonger dans les moteurs 3d. J'avais pensé par débuter par l'utilisation du moteur libre Ogre 3d, ce qui me permettrait de voir la structure d'un moteur, et de comprendre surement pleins de concepts. Mais sachant que je ne connais ni DirectX ni OpenGl, ne vaut il pas mieux que je commence par là? (j'avais acheté un bouquin "Directx9: conception d'un jeu vidéo", mais je ne l'ai pas encore lu)

    Bref je sais pas trop par où commencer, et quelles sont les compétences fondamentales qui faut connaitre pour avoir des chances d'être recruté dans ce milieu.

    Je précise quand même que je connais bien le C++ et les langages en général, que j'ai déjà des bases en modélisation (worldcraft, 3d studio max et blender)

  2. #2
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    [disclaimer]
    Attention, tous ce que je vais dire ici sera purement tiré de mon expérience personnelle, ce n'est en rien une vérité générale
    [/disclaimer]
    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    En fait je suis actuellement en école d'ingénieur en informatique, et j'aimerais avoir quelques conseils. J'aimerais travailler dans le domaine du jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des moteurs de jeu. Bien évidemment il n'y a aucun cours consacrés à ce sujet dans mon école et donc je voudrais faire une autoformation.
    de toute façon, à part faire une école spécialisé dans le JV, aucune formation généraliste ne te prépare au monde du JV, donc effectivement, pour bosser dans le JV, ce qui compte, c'est l'auto formation, et (ultra important) les réalisation personnelles,qui sont, pour l'employeur, le seul moyen de te distinguer des 20 CV qu'il reçoit par jour (et le pire c'est que c'est à peut près ce qu'ils doivent recevoir quotidiennement ).
    Il faut savoir une chose, c'est que beaucoup de personnes envoient des CV aux boites de JV en ce disant "on ne sait jamais". Le problème, c'est que du coup, ça noie les CV des personnes réellement motivées, il faut donc réussir à ressortir du lot avec quelque chose qui intéresse le patron. quand tu n'a pas d'expérience pro dans le milieux, c'est forcement une (voir plusieurs) réalisation perso.
    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    Pour me familiariser un peu avec la 3d j'ai commencé par faire un peu de modélisation avec 3d studio max, (presque fini le tutoriel de Jeanne D'arc pour ceux qui connaissent).
    très bonne idée. En effet, il est important d'avoir au moins des notion de chaîne de production sur un produit. Savoir comment se passe la création de ressources est un plus. Par contre, si tu souhaite travailler dans un domaine technique et non pas créatif, ne t'attarde pas trop non plus la dessus. C'est pratique pour faire des tests sur tes propres moteurs, mais ça prend beaucoup de temps aussi à faire
    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    Mais mainteant j'aimerais me plonger dans les moteurs 3d. J'avais pensé par débuter par l'utilisation du moteur libre Ogre 3d, ce qui me permettrait de voir la structure d'un moteur, et de comprendre surement pleins de concepts. Mais sachant que je ne connais ni DirectX ni OpenGl, ne vaut il pas mieux que je commence par là? (j'avais acheté un bouquin "Directx9: conception d'un jeu vidéo", mais je ne l'ai pas encore lu)
    la pour le coup, il faut peut être mieux commencer par voir des truc plus simples au départ, faire un peut de DX ou d'OGL (sans forcement pousser à fond), et ensuite revenir sur Ogre pour faire un vrai petit projet. Donc, conclusion : faire les deux, mais avec une priorité sur l'API bas niveau qui te permettra de mieux comprendre les contraintes que tu trouvera dans le moteur plus haut niveau (et Ogre n'est pas facile à prendre en main même quand on a fait pas mal de 3D bas niveau avant).

    sinon, un autre conseil : va sur le site de nvidia, dans la section developers, tu a toute une partie documentation ( ici) qui est extrêmement bien fourni (moins depuis quelques temps, mais ca reste très intéressant). tu va en bas de la page, et tu lis toutes les doc en commençant pas les plus anciennes jusqu'au plus récentes. Tu n'a pas besoin de tout maîtriser, mais ca te donnera une bonne idée des problématique du développement de moteurs 3D, et surtout, ça t'apprendra les termes et les techniques existantes. En plus, ça te permettra de mieux comprendre l'évolution de la 3D sur ces 10 dernières années...

    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    Bref je sais pas trop par où commencer, et quelles sont les compétences fondamentales qui faut connaitre pour avoir des chances d'être recruté dans ce milieu.
    le C++, l'algorithmie, ne pas avoir peur du code (parfois, on est obligé de descendre très bas niveau pour optimiser), et avoir une bonne vision d'ensemble du développement d'un produit (d'où l'utilité de faire des projets perso qui vont à leur terme... les projet commencé mais jamais terminé, ça inquiète plus qu'autre chose, alors que quelqu'un qui a fait un petit jeu mais qui l'a terminé et peaufiné jusqu'au bout, c'est très positif... )
    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    Je précise quand même que je connais bien le C++ et les langages en général, que j'ai déjà des bases en modélisation (worldcraft, 3d studio max et blender)
    attention à ne pas prétendre connaître le C++... ce langage est tellement vaste que personne ne le connais réellement, et d'une boite à l'autre, l'utilisation qui en est faite peut être complètement différente
    sinon, pour la connaissance de outils de modélisation, c'est un plus, surtout que souvent, les débutants commence par travailler sur les outils avant de passer sur le moteur, mais ne perd pas trop de temps à les utiliser (les étudier, par contre, c'est intéressant ).
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Une bonne source d'information est aussi developpez.com (je fais notre promotion au passage )

    http://jeux.developpez.com/

    Dans la section tutoriels -> "Tutoriels divers" en bas de la page
    http://jeux.developpez.com/tutoriels/


    Je précise quand même que je connais bien le C++ et les langages en général
    Comme bafman, je dirais attention !
    Car personnellement cela fait environ 8 ans que j'ai commencé le C/C++ et j'en apprend encore tous les jours.

  4. #4
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    Merci beaucoup pour ces réponses constructives.

    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    Par contre, si tu souhaite travailler dans un domaine technique et non pas créatif, ne t'attarde pas trop non plus la dessus.
    Merci du conseil, je vais juste quand même finir mon personnage (texturage+animation) pour voir les autres aspects de la création 3d. Et puis j'ai un projet personnel qui nécessite un petit peu de modélisation, donc ca ne sera pas pour rien (un piano 3d entre autres)
    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    la pour le coup, il faut peut être mieux commencer par voir des truc plus simples au départ, faire un peut de DX ou d'OGL (sans forcement pousser à fond), et ensuite revenir sur Ogre pour faire un vrai petit projet.
    Je vais probablement commencer le directX alors puisque je m'étais acheté un bouquin dessus, autant l'utiliser. A moi les quaternions (j'avais un peu commencé la partie théorique)
    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    sinon, un autre conseil : va sur le site de nvidia
    Merci pour le lien, j'avais jamais pensé à aller voir du côté des constructeurs de cartes graphiques. Sinon dans le même esprit en sans doute un peu moins détaillé j'avais lu certains articles intéressants du site Onversity.

    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    attention à ne pas prétendre connaître le C++... ce langage est tellement vaste que personne ne le connais réellement, et d'une boite à l'autre, l'utilisation qui en est faite peut être complètement différente
    En fait je me suis mal exprimé, je ne prétend pas du tout connaître toutes les subtilités du C++, mais j'ai mis ca uniquement pour montrer que j'avais quand même des bases et qu'on ne me dise pas de laisser tomber tant la tâche est grande.

    Citation Envoyé par Ti-R
    Une bonne source d'information est aussi developpez.com (je fais notre promotion au passage)
    Merci j'y penserai aussi (J'ai déjà lu le FAQ)

    Une dernière chose, j'aime beaucoup ta signature Bafman

  5. #5
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    Je rajouterai également le portail développeur d'ATi : http://ati.amd.com/developer/index.html

    Peut-être un peu moins complet que celui de nVidia, mais pas mal non plus .

  6. #6
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    De mon expérience personnel, je pense que le mieux c'est de se lancer en OpenGL (ou en directX, mais je pense qu'on voit moins les mécanismes) avec un ptit projet
    "Voyager, c'est découvrir que tout le monde a tort", Aldous Huxley
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Suwabara Voir le message
    Bonjour,

    En fait je suis actuellement en école d'ingénieur en informatique, et j'aimerais avoir quelques conseils. J'aimerais travailler dans le domaine du jeux vidéo et plus particulièrement dans le domaine des moteurs de jeu. Bien évidemment il n'y a aucun cours consacrés à ce sujet dans mon école et donc je voudrais faire une autoformation.

    Pour me familiariser un peu avec la 3d j'ai commencé par faire un peu de modélisation avec 3d studio max, (presque fini le tutoriel de Jeanne D'arc pour ceux qui connaissent).
    Mais mainteant j'aimerais me plonger dans les moteurs 3d. J'avais pensé par débuter par l'utilisation du moteur libre Ogre 3d, ce qui me permettrait de voir la structure d'un moteur, et de comprendre surement pleins de concepts. Mais sachant que je ne connais ni DirectX ni OpenGl, ne vaut il pas mieux que je commence par là? (j'avais acheté un bouquin "Directx9: conception d'un jeu vidéo", mais je ne l'ai pas encore lu)

    Bref je sais pas trop par où commencer, et quelles sont les compétences fondamentales qui faut connaitre pour avoir des chances d'être recruté dans ce milieu.

    Je précise quand même que je connais bien le C++ et les langages en général, que j'ai déjà des bases en modélisation (worldcraft, 3d studio max et blender)
    Tu as mis le doigt la ou il faut: OPENGL , DIRECTX et DIRECT3D ne doivent pas avoir de secret pour toi (ce qui ne devrait pas poser de pb du fait du nb de tutoriels sur le net ... bravo à Nehe au passage ).
    Et j'ai oublié qq chose d'important : les shaders !!!
    Juste une chose à rajouter. si tu veux bosser dans la 3D, maitrise l'algebre lineaire : Quaternion, espace d'euler, transformations, projections ... ils risquent de te poser des questions la dessus.
    Bonne chance à toi

  8. #8
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    Merci encore pour toutes ces réponses !

    Citation Envoyé par toomytooms Voir le message
    Juste une chose à rajouter. si tu veux bosser dans la 3D, maitrise l'algebre lineaire : Quaternion, espace d'euler, transformations, projections ... ils risquent de te poser des questions la dessus.
    Bonne chance à toi
    De ce côté là je pense que ca devrait aller, j'ai fait prépa MP avant d'intégrer mon école, donc j'ai quelques bases

    Juste au passage, je viens de finir la modélisation de ma Jeanne d'Arc

    Je finis le texturage et l'animation et je commence DirectX (ou OpenGl, choix à définir encore)

  9. #9
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    Je te conseille plus OpenGL
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  10. #10
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    Pas mal ton modèle 3D. J'avais également essayé à l'époque, j'ai jamais réussi.

  11. #11
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    Citation Envoyé par Anthony.Desvernois Voir le message
    Je te conseille plus OpenGL
    Parceque c'est plus simple, plus pédagogique?

    J'ai quand même une question, d'après mon expérience de joueur, les jeux sont quand même à 90% en directx et parfois assez rarement il y a aussi OpenGl. Donc est ce qu'il vaut mieux pas apprendre directX directement? (ou alors les 2 sont tellements proches qu'on peut passer de l'un à l'autre facilement)

    et juste une dernière chose, OpenGl c'est l'équivalent de DirectX ou de Direct3D? Sur wikipedia ils ont l'air de dire que c'es l'équivalent de Direct3d, donc ya aucune gestion du son en OpenGl par exemple?

  12. #12
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    C'est "l'équivalent" de Direct3D en réalité. Mais rassure toi, il y a plein de choses qui permettent de gérer le son, ce n'est pas un drame que cela ne soit pas fait par OpenGL
    A mon sens, OpenGL est plus pédagogique. Plus simple ? Ils se valent, même si OpenGL me parait un peu plus facile d'accès. Les deux ont un grand nombre de différence, mais tu peux apprendre facilement l'autre si tu connais bien le premier et les moteurs graphiques.
    Enfin OpenGL tourne sous Linux
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  13. #13
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    OpenGL serait peut être meilleur pour commencer. Je dis "peut être", car c'est un peu moins haut niveau que Direct3D/X, mais rien ne t'interdit de commencer par DirectX.

    On peut passer de l'un à l'autre relativement facilement, le but final étant le même, le principe est assez proche.

    Ton modèle de Jeanne d'Arc est sympa, mais par contre il y a le modèle équivalent en low poly ?

  14. #14
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    Mon conseil :

    Commence par glut + openGL

    Ca permet d'apprendre les bases de la prog 3D, c'est simple et facile.

    Apres : creuse sur openGL pur, histoire de comprendre les fonctions plus complexes.

    Suivit de DirectX pur ( une fois que tu comprends openGL, c'est facile), histoire de connaitre les differences Dx / OpenGL.

    Puis, une fois que tu comprends tout ça, passe un vrai moteur 3D( et pas seulement une librairie de fonctions) du style Ogre3D(c'est celui que j'utilise au taff).

    Tout cela ne prends pas trop trop de temps si tu creuse pas trop a chaque fois ( pas besoin, au debut).

    Apres, Ogre3D(ou autre) suffit pour faire n'importe quoi, et surtout, te permet de ne pas avoir a gerer les implementations de fonctions de base, ni a gerer la portabilité, comme ça, tu peux creer ton jeu tranquille...

  15. #15
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    Je te conseillerais moi aussi OpenGL + Glut:

    -glut te permet de faire immediatement de l opengl sans avoir a disperser tes efforts dans la creation d une fenetre

    -opengl est a mon sens plus immediat la aussi

    Je te conseillerais aussi de voir rapidement ce qui ce cote shader :

    -opengl (de meme que direct3D) est une machine a etats pas simple de prime abord. Il faut maitriser (bien comprendre au moins) une bonne partie du pipeline de rendu avant de pouvoir afficher un objet comme tu veux (gestion eclairage, texture ...). Les langages de shaders de permettent de limiter (mais pas eliminer completement) les interactions de ces etats.

    cote shader, tu peux voir : GLSL (opengl shading langage) qui te permet directement d acceder aux etats (essentiels) d opengl depuis ton shader.

    Ou tu peux voir cgFX (cote nvidia) qui te permet par contre de definir simplement les etats opengl dans un fichier texte (sans avoir a ecrire du code opengl pas toujours tres simple)



    Tu peux meme voir si il n existe pas des bind opengl dans des langages de script (python , ruby ...) . Ce qui te permet un debbugage bien plus rapide

  16. #16
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    Mais mainteant j'aimerais me plonger dans les moteurs 3d.
    un moteur 3d pris tout seul ne sert à rien et n'a aucun intérêt si tu n'as pas de projet de jeu précis..
    Par exemple si Id Software m'accorde une licence plus outils pour exploiter le moteur de Quake xx mais que je n'ai pas d'idée de jeu bien précise à quoi cela me servira-t-il ?
    Bon c'est un exemple un peu extrême mais à part familiariser un peu avec la 3d je n'en vois pas trop l'intérêt

  17. #17
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    je suis tout a fait d'accord avec Mat.M , à quoi bon sert un moteur si on a pas une bonne idée sur un jeu original meme si ça commence à paraître invraisemblable et presque impossible à réaliser en commençant à faire le premier pas en avant et ainsi de suite jusqu'à quand arrive à la fin et en ce moment tu réalisera enfin de compte que ta développé un jeu que tu n'imaginé meme pas, sans avoir donner beaucoup d'importance à un "moteur ", à cet instant tu découvre un sentiment de satisfaction et une joie profonde qui te guidera à faire mieux et encore plus.

  18. #18
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  19. #19
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    si jamais j'ai p-e quelques liens pour toi fort utile pour débuter avec dx9 souvent en anglais mais assez sympa pour apprendre

    http://Gamedev.net

    http://www.chadvernon.com/blog/tutorials/directx9/

    http://www.ultimategameprogramming.c...DirectX&page=1

    http://www.toymaker.info/


    sinon pour opengl "nehe"

    salut et bonne continuation

  20. #20
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