1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304
|
#include "main.h"
/*On met nos fonctions*/
SDL_Surface *chargementImage(char *fichier)
{
SDL_Surface *imageACharger;
imageACharger = IMG_Load(fichier);
if(imageACharger == NULL)
{
fprintf(stderr,"Erreur de chargement de l'image");
exit(EXIT_FAILURE);
}
return imageACharger;
}
int chargerSprite(Sprite *sprite, char *image)
{
sprite->charset = chargementImage(image);
if(!sprite->charset)
{
fprintf(stderr,"Impossible de charger l'image");
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_SetColorKey(sprite->charset,SDL_SRCCOLORKEY,SDL_MapRGB(sprite->charset->format,255,0,0));
//Maintenant on définie toutes les propriété du sprite
sprite->source.x = sprite->anim_courante * sprite->largeur;
sprite->source.y = sprite->orientation * sprite->hauteur;
sprite->source.w = sprite->largeur;
sprite->source.h = sprite->hauteur;
sprite->dest.x = 0;
sprite->dest.y = 0;
sprite->largeur = 32;
sprite->hauteur = 32;
sprite->vitesse = 2;
sprite->direction = AUCUNE_DIRECTION;
sprite->anim = 0;
sprite->orientation = BAS;
sprite->anim_courante = 0;
sprite->temps_anim = 8;
sprite->temps_anim_courante = 0;
sprite->total_anims = 4;
return 1;
}
void fixerDirectionSprite(Sprite *sprite, int direction)
{
//On donne au sprite, la directon que l'on a mis dans la fonction
sprite->direction = direction;
//On lui affecte l'animation correspondante
if(direction != AUCUNE_DIRECTION)
{
sprite->anim = 1; //On l'anim
switch(direction)
{
case DIRECTION_BAS:
sprite->orientation = BAS;
break;
case DIRECTION_GAUCHE:
sprite->orientation = GAUCHE;
break;
case DIRECTION_DROITE:
sprite->orientation = DROITE;
break;
case DIRECTION_HAUT:
sprite->orientation = HAUT;
break;
default:
;
}
}
else //On ne demande aucune direction
{
sprite->anim = 0; //On anime pas le sprite
}
sprite->anim_courante = 0; //On met l'anim courante à 0
sprite->temps_anim_courante = 0;
//On règle la source de l'image que l'on doit copier
sprite->source.x = sprite->anim_courante * sprite->largeur;
sprite->source.y = sprite->orientation * sprite->hauteur;
}
void MiseAJourSprite(Sprite *sprite)
{
//Si la sprite va vers le bas
if(sprite->direction & DIRECTION_BAS)
{
//On descend le sprite (il ne faut pas qu'il sorte de l'écran)
sprite->dest.y += sprite->vitesse;
if(sprite->dest.y + sprite->hauteur > HAUTEUR_ECRAN)
{
sprite->dest.y = HAUTEUR_ECRAN - sprite->hauteur;
}
}
else if(sprite->direction & DIRECTION_GAUCHE)
{
//On va à gauche
sprite->dest.x -= sprite->vitesse;
if(sprite->dest.x < 0)
{
sprite->dest.x = 0;
}
}
else if(sprite->direction & DIRECTION_DROITE)
{
//On va à droite
sprite->dest.x += sprite->vitesse;
if(sprite->dest.x + sprite->largeur > LARGEUR_ECRAN)
{
sprite->dest.x = LARGEUR_ECRAN - sprite->largeur;
}
}
else if(sprite->direction & DIRECTION_HAUT)
{
//On monte le sprite
sprite->dest.y -= sprite->vitesse;
if(sprite->dest.y < 0)
{
sprite->dest.y = 0;
}
}
}
void BlitSprite(Sprite * sprite, SDL_Surface *destination)
{
//Si le sprite est animé, on fait l'anim
if(sprite->anim)
{
//On décrémente le temps
sprite->temps_anim_courante--;
if(sprite->temps_anim_courante <= 0)
{
sprite->anim_courante++;
if(sprite->anim_courante >= sprite->total_anims)
{
sprite->anim_courante = 0;
}
sprite->source.x = sprite->anim_courante * sprite->largeur;
sprite->temps_anim_courante = sprite->temps_anim;
}
}
//Et enfin : l'heure du blit !
SDL_BlitSurface(sprite->charset,&sprite->source,destination,&sprite->dest);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *ecran;
int continuer = 1;
SDL_Event event;
//La variable pour calculer le temps :
Uint32 tempsActuel, prochainChangement = 0;
//Déclaration d'une variable Sprite
Sprite persoControlable;
//Initialisation de la SDL
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) < 0)
{
fprintf(stderr, "Impossible d'initialiser la SDL");
exit(EXIT_FAILURE);
}
//Ouverture de la fenetre
ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_ECRAN,HAUTEUR_ECRAN,NBRE_DE_BIT,SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
if(ecran == NULL)
{
fprintf(stderr, "La fenetre n'a pas pu être ouverte");
exit(EXIT_FAILURE);
}
//On donne un titre à la fenêtre
SDL_WM_SetCaption("Animation de Sprites",NULL);
/* On charge les 3 sprites (1 controlable seulement) */
if(!chargerSprite(&persoControlable, "images/pecheur.bmp"))
{
fprintf(stderr,"Impossible de charger le 1er sprite");
SDL_Quit();
exit(EXIT_FAILURE);
}
//On place le perso controlable au milieu
persoControlable.dest.x = ecran->w / 2;
persoControlable.dest.y = ecran->h / 2;
fixerDirectionSprite(&persoControlable,DIRECTION_BAS);
fixerDirectionSprite(&persoControlable,AUCUNE_DIRECTION);
while(continuer)
{
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
fixerDirectionSprite(&persoControlable,DIRECTION_HAUT);
break;
case SDLK_DOWN:
fixerDirectionSprite(&persoControlable,DIRECTION_BAS);
break;
case SDLK_RIGHT:
fixerDirectionSprite(&persoControlable,DIRECTION_DROITE);
break;
case SDLK_LEFT:
fixerDirectionSprite(&persoControlable,DIRECTION_GAUCHE);
break;
}
break;
case SDL_KEYUP:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
if(&persoControlable.direction == DIRECTION_HAUT)
{
fixerDirectionSprite(&persoControlable,AUCUNE_DIRECTION);
}
break;
case SDLK_DOWN:
if(&persoControlable.direction == DIRECTION_BAS)
{
fixerDirectionSprite(&persoControlable,AUCUNE_DIRECTION);
}
break;
case SDLK_RIGHT:
if(&persoControlable.direction == DIRECTION_DROITE)
{
fixerDirectionSprite(&persoControlable,AUCUNE_DIRECTION);
}
break;
case SDLK_LEFT:
if(&persoControlable.direction == DIRECTION_GAUCHE)
{
fixerDirectionSprite(&persoControlable,AUCUNE_DIRECTION);
}
break;
}
break;
}
}
//On récupère le temps écoulé (milli-seconde)
tempsActuel = SDL_GetTicks();
if(tempsActuel > prochainChangement)
{
prochainChangement = tempsActuel + 20;
//On met à jour le jeu
//MAJ des position des sprites
MiseAJourSprite(&persoControlable);
//On efface l'écran
SDL_FillRect(ecran,NULL,0);
//On blit
BlitSprite(&persoControlable,ecran);
//On met à jour
SDL_UpdateRect(ecran,0,0,0,0);
}
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
} |
Partager