1. #1
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    Par défaut [W.I.P.] nxEngine v0.4

    J'ouvre une discussion pour parler et vous tenir informé de l'avancement, les modifications et l'ajout de fonctionalités présentes dans cette version.

    Tout d'abord je précise que la "philosophie" du moteur ne changera pas mais quelques parties vont subir des modifications plus ou moins importantes notamment les scènes et leur gestion.

    En fait, maintenant, vous n'allez plus ajouter les élèments de rendu directement dans la scène, mais des structures de type "RenderableNode".
    Ces structures contiennent entre autre 3 éléments :
    • RenderableNode (Données géométriques au sens large)
    • TransformationNode (Transformation)
    • MaterialNode (Plus ou moins un shader managé par le moteur)
    Ensuite les nodes de transformations ont été également modifiés. On ferra toujours la distinction entre les nodes en espace écran et en espace "monde", par contre aucune transformation n'est prédéfinie. Je m'explique :

    Avant, vous ajoutiez un node de transformation et vous modifiez la position, le scale... en modifiant la propriété correspondante.
    Maintenant un node de transformation ne propose rien de spécial au niveau des transformations dans son état d'origine.
    Il faut lui ajouter des éléments de transformations. Vous pouvez ajouter autant d'élements que vous le souhaitez, et c'est là l'avantage car tout ce qui est transformation devient bien plus souple à gérer et donc à modifier.

  2. #2
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    juste une petite note pour parler non pas du concepte, mais du terme utiliser : RenderableNode. En utilisant cette terminologie, on se limite à des noeud de rendu, or, très vite, on se retrouve à ajouter des noeud hors rendu (noeud de son 3D, noeud physique...)
    voila, c'etait ma pensée hautement philosophique du jour
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    Citation Envoyé par bafman
    juste une petite note pour parler non pas du concepte, mais du terme utiliser : RenderableNode. En utilisant cette terminologie, on se limite à des noeud de rendu, or, très vite, on se retrouve à ajouter des noeud hors rendu (noeud de son 3D, noeud physique...)
    voila, c'etait ma pensée hautement philosophique du jour
    Tu as tout à fait raison de souligner la terminologie qui est importante pour s'y retrouver.

    En allant plus dans le détails, en fait, on a une structure de ce goût là :
    • RenderableNode
      • Une partie ou la totalité d'un buffer de données géométriques
    • TransformationNode
      • Element de transformation "standard" (Translation, Rotation...)
      • Element de transformation "physique" (contrôlé par le moteur physique)
      • Element d'animation quelconque
    • MaterialNode
    Bien sur rien n'est obligatoire. Tu peux définir un noeud avec ou sans données géométriques, avec ou sans noeud physique...
    Mais tu as raison sur le point que tu soulèves... surement que "RenderableNode" est un nom mal choisi par rapport au contenu. "GeometryNode" serait sans doute plus adapté

  4. #4
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    Salut,
    je comptais, pour le développement de cette version, recruté un collaborateur afin de m'aider au développement de fonctionalités pour le nxEngine.
    Si vous êtes intéressé envoyez moi un mail ou un MP et nous verrons dans quelle mesure une collaboration est possible.

    Je préviens néanmoins les éventuels intéressés qu'il faudra un minimum d'investissement en temps. Si vous ne pouvez pas garantir une disponibilité minimum merci de ne pas donné suite à cet appel.

  5. #5
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    Vu la vitesse à laquelle tu deplois des fonctionnalités ce doit être rude

  6. #6
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    Citation Envoyé par lakitrid
    Vu la vitesse à laquelle tu deplois des fonctionnalités ce doit être rude
    Meuuu non Je ferais bien sur en sorte, que les tâches soit non bloquantes pour l'un comme pour l'autre... Je recrute pas un esclave hein juste quelqu'un qui peut consacrer quelques heures par semaine sur le projet.

  7. #7
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    je crois si tu faisais une sorte de job description, on pourrait vite connaître si on répond ou non à la demande. Comme moi par exemple, je n'ai pas assez de visibilité de l'ampleur de la tâche pour répondre où proposer le truc à une connaissance.

  8. #8
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    Citation Envoyé par lougne
    je crois si tu faisais une sorte de job description, on pourrait vite connaître si on répond ou non à la demande. Comme moi par exemple, je n'ai pas assez de visibilité de l'ampleur de la tâche pour répondre où proposer le truc à une connaissance.
    Je pourrais, en effet, simplement je suis plus parti du principe d'adapter la contribution en fonction du profil du candidat que l'inverse...

  9. #9
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    J'ai ajouté un document plus détaillé sur le portail présentant un nouveau concept qui sera utilisé dans la v0.4. Rendez-vous dans votre espace "béta testeur" donc... pour pouvoir le lire.
    Merci de poster ici les commentaires ou questions sur ce document.

  10. #10
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    Qui est dispo pour faire 2-3 tests sur la v0.4 ?
    Ces tests consisteront à lancer l'exe me dire si cela fonctionne ou pas, si le rendu est correct et accessoirement le framerate... rien de bien long donc.

  11. #11
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    Tout le monde est dispo pour ca non ?
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  12. #12
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    Yes, maintenant que j'ai plus de temps, je suis dispo pour tester la 0.4.
    Je t'ai laissé un MP à ce sujet car je ne peux pas accéder à l'espace beta testeur avec mon mot de passe
    .o0o__St@iLeR__oOo.

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  13. #13
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    je pourrais faire quelques test ce soir si besoin et s'il sont aussi basique

  14. #14
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    Ok pour tester aussi, ça prend pas de temps de toutes façon.

  15. #15
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    Ha....
    Je suis trop occupé c'est dernier temps! Je serais de nouveau disponible en septembre.

  16. #16
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    je fais les tests des que possible. Je suis entrain de travailler mes shaders ( que des maths et algorithmes pour image)
    J'en parle bientôt.

  17. #17
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    Je pense que tout le monde à suivi la discussion "le futur du projet" et donc l'ajout d'une lib c++ au nxEngine afin de faire la passerelle entre C# et les DLL DirectX.

    J'ai fait un premier test concluant utilisant donc une première version exploitable mais ultra incomplète du nxPlateform.
    Comme j'ai senti une grosse frayeur chez certains lorsqu'ils ont vu 'C++' je vous propose la source de ce test dans le but de vous rassurer
    Vous verrez qu'à votre niveau la syntaxe et l'utilisation du moteur ne change quasiment pas. Je ne met que la fonction destinée à initialiser la totalité de la scène :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
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    35
    36
    37
    38
    public bool Init()
    {
        Engine = new nxEngine();
        Engine.SetGraphicsEngine(new GraphicsEngine(Engine));
    
        if (Engine.Init() == false) return false;
        Engine.OnUpdate += new OnEngineUpdate(Engine_OnUpdate);
        Engine.OnRender += new OnEngineRender(Engine_OnRender);
    
        CameraPivot Camera = new CameraPivot(new Vector3(0.0f, 5.0f, -20.0f), Vector3.Zero);
        Camera.SetDefaultMappers();
    
        DirectLight Light = new DirectLight(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f));
    
        Material ShipMaterial = new Material(Shader.FromFile("gouraud"));
        ShipMaterial["AmbientColor"].Value = new Color(0.1f);
        ShipMaterial["DiffuseColor"].Value = Color.White;
        ShipMaterial["SpecularColor"].Value = Color.Gray;
        ShipMaterial["SpecularPower"].Value = 64.0f;
    
        Model ShipModel = Model.FromFile("af");
        ShipModel.AddPart(ModelPart.FromModel(ShipModel));
        ShipModel.Parts[0].AddMaterial(ShipMaterial);
    
        BitmapFont Font = BitmapFont.FromFile("pr_font_32");
        Font.Kerning = -5;
        FpsLabel = new Label(Font, string.Empty, Color.White);
    
        SceneGraph = new SceneGraph();
        SceneGraph.AddEntity(Camera);
        SceneGraph.AddEntity(Light);
        SceneGraph.AddToRoot(ShipModel);
        SceneGraph.AddToRoot(FpsLabel);
    
        Engine.SceneEngine.AddSceneGraph(SceneGraph);
    
        return true;
    }
    Voilà je fais encore 2-3 tests et je déterminerais si il est plus judicieux d'intégrer directement cette plateforme dans la v0.4 ou laisser cette version encore avec MDX et passer sur la plateforme pour la 0.5.

    J'ai inclu un p'tit screen de la scène en pièce jointe.
    Images attachées Images attachées  

  18. #18
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    Je suis trés occupé en ce moment mais j'avance un peu sur le moteur. La DLL C++ a bien avancée et supporte maintenant l'essentiel, pourrait-on dire, des besoins immédiats pour le moteur.
    J'ai également déplacé la lib mathématiques dans la dll C++.

    Je me suis posé la question du scene graph qui a posé pas mal de soucis au niveau de la béta car chacun avait son besoin et au final la structure que j'avais mise au point n'était pas forcément adaptée. Je pense donc "sortir" le scenegraph du moteur afin que chacun puisse faire sa sauce. J'aimerais avoir votre avis sur ce point.

    La philosophie a un peu changée également au niveau des transformations et de l'import de médias, j'en reparlerais d'ici peu. Au niveau de l'import j'ai quasi terminé le support du format Collada. Quasiment car j'ai encore quelques soucis de parsing au niveau des indices à priori. J'ai dans l'idée, qu'à terme, cela devienne le format par défaut du nxEngine.

  19. #19
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    Le format Collada n'est pas vraiment fait pour être un format final, il est beaucoup trop lourd. Son but est l'échange entre les différents logiciels de création (c'est pour ça qu'il exporte absolument tout, et au format texte), mais il faut l'éviter pour le stockage final.

  20. #20
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    Citation Envoyé par Laurent Gomila Voir le message
    Le format Collada n'est pas vraiment fait pour être un format final, il est beaucoup trop lourd. Son but est l'échange entre les différents logiciels de création (c'est pour ça qu'il exporte absolument tout, et au format texte), mais il faut l'éviter pour le stockage final.
    Oui je suis d'accord, ce format est bien trop lourd (je l'ai appris à mes dépend ) pour une post-prod. Mais je ne crois pas que le fait de le supporter soit un défaut au contraire, justement, du fait qu'il soit trés ouvert.

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