Discussion: Le futur du projet

  1. #21
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    Oui je comprends que la décision est délicate.
    Enfin même si managed directX n'est plus supporté je crois qu'il est toujours possible d'en faire quelque chose lorsque l'on voit des jeux comme celui-ci : http://arenawars.net/ . Mais c'est sur que la question de DirectX 10 va bientôt se poser.
    Sinon personnellement je suis aussi contre XNA, mais en voyant la communauté grandissante et surtout Benjamin nitschke de ce même arena wars qui compte développer tous les prochain jeux d'ex-dream sous XNA c'est peut être qu'il y a du potentiel.

    Enfin tu me rassures un peu en parlant de C++/CLI je pensais que tu parlais d'un wrapper C# directement. Enfin je ne suis qu'a moitié rassuré parce que la syntaxe du C++/CLI je n'accroche vraiment pas.

    Enfin je suis encore plus dans le flou que toi je n'ai donc pas spécialement de conseils à donner et laisse la parole aux autres :/
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  2. #22
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    Citation Envoyé par MoDDiB
    Enfin tu me rassures un peu en parlant de C++/CLI je pensais que tu parlais d'un wrapper C# directement. Enfin je ne suis qu'a moitié rassuré parce que la syntaxe du C++/CLI je n'accroche vraiment pas.
    Je vais essayé de me caler au mieux sur la syntaxe de MDX tout en modifiant ce qui n'était pas clair. Mais de toute facon au niveau du moteur en lui même la syntaxe restera bien sur dans le même esprit de ce qui a été fait jusqu'a présent.

    Quant à XNA je suis bien concient de son potentiel pour faire des jeux sympathiques en un minimum de temps, mais, je pense, que ce n'est pas une bonne base pour un moteur 3D car cette librairie est à la base , elle même, trés trés managée.

  3. #23
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    Est il possible d'espérer que tu vas publier les sources du MDX en full C# avant la mise à jour vers le C++ ( j'aimerais bien avoir les deux versions). Parceque moi et le C++ ça fait un bail et franchement je pense que la rééducation au C++ va me coûter du temps( pas le choix de la faire en tout cas ). Et le POO de C++ me chagrine assez, plus facile de le fare en Java ou C# et puis je m'y suis tellement habitué .

    Ceci dis je comprends les choix et je plussoie sous certains aspects, mais à terme DirectX 10 ne sera t-il pas faisable en C#?, c'est quand même une technologie MS, ils ne vont pas abandonner le C# dans le monde de la 3D et vu toutes les solutions qui se developpent en MDX j'imagine un avenir un peu plus intérrèssant quoi!

    Pour XNA je suis CONTRE!!!!, mais alors je la trouve trop limitatif. Mais je ne comprends pas certaines grosses compagnies et leur engouement vers cette librairie.

  4. #24
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    Citation Envoyé par lougne
    Est il possible d'espérer que tu vas publier les sources du MDX en full C# avant la mise à jour vers le C++ ( j'aimerais bien avoir les deux versions). Parceque moi et le C++ ça fait un bail et franchement je pense que la rééducation au C++ va me coûter du temps( pas le choix de la faire en tout cas ). Et le POO de C++ me chagrine assez, plus facile de le fare en Java ou C# et puis je m'y suis tellement habitué .
    Euh... alors la je comprend pas ce que tu veux dire
    Le moteur restera en C# il ne migre absolument pas vers le C++
    La seule différence qu'il va y avoir c'est qu'au lieu d'utiliser les DLL MDX, il sera linké avec une DLL C++ perso destinée à "remplacer" la couche MDX. Bref à votre niveau ca ne change absolument rien.

    Ceci dis je comprends les choix et je plussoie sous certains aspects, mais à terme DirectX 10 ne sera t-il pas faisable en C#?, c'est quand même une technologie MS, ils ne vont pas abandonner le C#
    Non il ne l'abandonne pas... loin de là... Pour avoir un support DirectX 10 avec C# rien de plus simple >> XNA.

    Pour XNA je suis CONTRE!!!!, mais alors je la trouve trop limitatif. Mais je ne comprends pas certaines grosses compagnies et leur engouement vers cette librairie.
    Cette lib est surtout trop "encadrée". Elle est pas mal mais pas pour faire un moteur 3D. Avec XNA tu développes ton appli finale directement. Mais pareil que toi je ne comprends pas trop l'engouement. Ok pour les end-users qui veulent faire des petites choses en RAD c'est vraiment bien mais sorti de ce contexte c'est une autre histoire

  5. #25
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    Salut !

    J'ai eu un peu peur quand tu as palré de C++/CLI, puis j'ai lu que ce serait la Dll de liaison, et que NxEngine continuerais d'être en c#, du coup, je souffle un peu.

    Définitivement, je n'aime plus le c++

    Au passage, ton idée de faire des tutos sur les shaders, j'agree complètement !!! C'est une très bonne idée. J'arrête pas de lire partout que c'est facile, mais je suppose qu'il faut en faire au moins 1 pour comprendre le truc et j'avoue que j'ai été feignant sur le coup là.

    Au passage, tu ne crois pas que ta Dll va devenir la partie qui demandera de ta pars le plus de boulot ? Va pas être une partie de plaisir...

  6. #26
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    Oui, alors je répète que la DLL C++ est detinée à "remplacer" MDX. Je l'ai nommé "nxPlateform". En gros au lieu d'inclure les DLL MDX au nxEngine, ce sera cette DLL qui sera linkée un point c'est tout.
    Vous ne verrez, à votre niveau, AUCUNE différence.

    Au passage, tu ne crois pas que ta Dll va devenir la partie qui demandera de ta pars le plus de boulot ? Va pas être une partie de plaisir...
    Oui, c'est indéniable, ca va être du boulot. Mais j'ai déjà pas mal de sources sur le sujet, car, avant de me mettre au C#, j'ai fait 8 ans de C++ sur le sujet, donc ca ne me fait pas peur.

  7. #27
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    1 ) Migration du moteur pour qu'il devienne multi-plateforme :
    - Pour moi c'est non. Si ce moteur est conçu pour le dev de jeux et d'animations 3d temps réel, je pense pas que ce soit une bonne idée de l'adapter à Linux. Tout doit être fait pour obtenir le meilleur rapport qualité/performances.
    Si par contre il peut servir à devenir un futur 3ds max. Alors la oui, ça peut être super intéressant qu'il soit multiplateforme... Mais bon, entre Maya, 3ds Max, Lightwave ou ZBrush.. je crois qu'on y est pas encore.

    2) les plugins :
    - Oui pourquoi pas.. s'ils sont assez faciles à maitriser pour des développeurs n'ayant pas de grosses connaissances en 3d temps réel comme moi

    3) L'éditeur du nxengine :
    Il est clair que c'est un outil indispensable. Tous les moteurs 3d proposent le leur.. Il "nous" faut aussi cet outil !
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  8. #28
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    Si c'est pour refaire Managed DirectX le nxPlateform sera encore moins supporté par microsoft.
    Je pense que faire ce que tu souhaites sera un pas nécessaire mais uniquement pour intégrer DirectX 10.
    Pour le moment il vaut mieux s'attaquer au moteur lui même non ?
    Surtout qu'il ne manque plus grand chose pour qu'il soit exploitable !
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  9. #29
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Si c'est pour refaire Managed DirectX le nxPlateform sera encore moins supporté par microsoft.
    MDX a toujours été une lib trés peu supportée par microsoft. Ils n'ont, en effet, jamais finalisé réellement MDX 2.0, et tous les moteur 3D utilisant MDX se reposaient, du coup, sur le MDX 1.1. Cette version, pour rappel, utilise le .Net Framework 1.1... Sachant ca, peut on vraiment dire que Microsoft supportait correctement MDX ? Je ne crois pas.

    Quand à ta remarque, je ne comprends pas son sens ni son but
    Il est bien évident que quand tu développes ta propre lib celle ci n'est pas supportée par Microsoft

    Je pense que faire ce que tu souhaites sera un pas nécessaire mais uniquement pour intégrer DirectX 10.
    Pour le moment il vaut mieux s'attaquer au moteur lui même non ?
    Surtout qu'il ne manque plus grand chose pour qu'il soit exploitable !
    Ca se défend. Et je suis actuellement en train de voir si j'adopte cette solution ou si je commence le dev de cette DLL pour l'utiliser directement dans la v0.4.

    A ce propos, je précise, que le but n'est pas de refaire MDX. Cette analogie était plus là pour vous aider à comprendre la portée de nxPlateform.

  10. #30
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    Citation Envoyé par funkydata Voir le message
    MDX a toujours été une lib trés peu supportée par microsoft. Ils n'ont, en effet, jamais finalisé réellement MDX 2.0, et tous les moteur 3D utilisant MDX se reposaient, du coup, sur le MDX 1.1. Cette version, pour rappel, utilise le .Net Framework 1.1... Sachant ca, peut on vraiment dire que Microsoft supportait correctement MDX ? Je ne crois pas.

    Quand à ta remarque, je ne comprends pas son sens ni son but
    Il est bien évident que quand tu développes ta propre lib celle ci n'est pas supportée par Microsoft
    Simplement que comme argument à la création de nxPlateform tu avais dis que MDX n'était pas supporté par microsoft, je voulais simplement souligner que ca ne changerai donc rien

    Ok je comprends beaucoup mieux maintenant c'est beaucoup plus clair
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  11. #31
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Simplement que comme argument à la création de nxPlateform tu avais dis que MDX n'était pas supporté par microsoft, je voulais simplement souligner que ca ne changerai donc rien
    Euh oui, ok. J'avais dit que le nxPlateform était necessaire parceque Microsoft ne supportait plus et abandonnait MDX depuis l'arrivée de XNA. Comme l'utilisation de XNA n'est pas envisagée, du coup, il faut bien trouvé un paliatif. Alors certes le nxPlateform ne sera pas supporté par Microsoft '' mais on s'en fiche royalement puisque c'est une librairie perso... je dirais même que c'est presque le but recherché dans ce cas.

  12. #32
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    Salut, c'est quoi qui t'embête dans XNA?

  13. #33
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    Citation Envoyé par clemsye Voir le message
    Salut, c'est quoi qui t'embête dans XNA?
    Principalement le fait que Xna soit une librairie vraiment trop directive sur beaucoup de points... Et que les choix fait par les dév de cette librarie sur ces points sont plus que contestables.
    De plus les performances sont assez catastrophiques et ca je pense que tous ceux qui ont développé en DirectX avant d'utiliser cette librairie ont pu le remarquer.
    Ensuite développer un moteur 3D sous Xna me parait inutile, la lib étant déjà tellement managée à la base.

  14. #34
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    De plus les performances sont assez catastrophiques et ca je pense que tous ceux qui ont développé en DirectX avant d'utiliser cette librairie ont pu le remarquer.
    Ok, c'est marrant mais les développeurs microsoft tu les écoutes ils te disent que les performances avec xna ne sont pas un problème , tu écoutes les personnes qui ont testé xna te disent que les perfs ne sont pas au rendez-vous...

    Principalement le fait que Xna soit une librairie vraiment trop directive sur beaucoup de points... Et que les choix fait par les dév de cette librarie sur ces points sont plus que contestables.
    C'est a dire?

    ps: je te demande pas ça pour t'embêter c'est juste que je penses a quelque chose de sympa, et je voudrais avoir ton retour d'expérience

  15. #35
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    Citation Envoyé par clemsye Voir le message
    Ok, c'est marrant mais les développeurs microsoft tu les écoutes ils te disent que les performances avec xna ne sont pas un problème , tu écoutes les personnes qui ont testé xna te disent que les perfs ne sont pas au rendez-vous...
    Une des explication pourrait être la forte (trop?) orientation concole de XNA. Maintenant il s'agit d'une techno récente. Il faudra peut être se repenché sur la question d'ici une à deux versions.
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  16. #36
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    Citation Envoyé par clemsye Voir le message
    Ok, c'est marrant mais les développeurs microsoft tu les écoutes ils te disent que les performances avec xna ne sont pas un problème , tu écoutes les personnes qui ont testé xna te disent que les perfs ne sont pas au rendez-vous...


    C'est a dire?

    ps: je te demande pas ça pour t'embêter c'est juste que je penses a quelque chose de sympa, et je voudrais avoir ton retour d'expérience
    Je dois utiliser XNA pour le moment et les performances ne sont pas du tout un problème.

    Il y a surtout beaucoup de choses ajoutées qui paraissent comme une aggression lorsque l'on est habitué à tout coder soit même en Managed DirectX.
    Peut être comme tout produit Microsoft ça nécessite un apprentissage pour réellement le maîtriser.
    En tout cas je suis surpris en bien pour le moment par XNA.
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  17. #37
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    C'est pourquoi jai du mal a appronfondir mes connaissances en XNA. Je n'ai pas dépassé l'étape des premiers tuto .

  18. #38
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    Bon pour répondre à tous le monde... Déjà le fait que ce soit compatible XBox doit, c'est sur, imposer pas mal de choses qui aurait été non imposées sans cette compatibilité. Néanmoins je trouve cette comptabilité intéressante et globalement l'idée est excellente.

    Ensuite je crois qu'il ne faut pas confondre "les performances ne sont pas un problème" et "la librairie est performante". Je n'ai pas une grosse expérience en XNA, loin de là, mais aucun des tests que j'ai effectué n'était au moins aussi performant sous XNA que sous DirectX ou MDX... loin de la. Sur des scène moyennement lourdes au niveau des shaders et de la géométrie XNA affichait en moyenne 2x à 3x moins de frames par secondes que DirectX. De plus, ce qui est trés ennuyeux et qui a été vérifié sur plusieurs machines c'est des baisses de framerate assez inexplicables quand la scène à afficher devient un peu complexe... le framerate joue au yoyo alors que la même scène sous DirectX à un framerate constant et c'est assez ennuyeux.

    Ensuite certaines contraintes imposées par XNA sont vraiment casse .....
    Notamment le content pipeline que je n'apprecie pas du tout même si en soit c'est une idée intéressante.

    Mais XNA a quand même pas mal de qualités et permet de faire des petits jeux trés facilement et trés rapidement, ce qui est finalement, je pense, le vrai but que c'était fixé cette première version.

    J'attends donc de voir comment cette librairie va évoluer (dans 1-2 version)

  19. #39
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    Pour votre problème sur le wrapper D3D, il existe slimdx et mdx10.
    Vous en pensez quoi?

  20. #40
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    Bonjour a tous,

    Je voulais savoir ou en est le developpement de la librairie?

    Voila, Merci!

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