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Moteurs 3D Discussion :

Quel moteur pour un jeu de combat spatial?


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
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    Par défaut Quel moteur pour un jeu de combat spatial?
    Bonjour,

    J'aimerais savoir quel est le moteur 3D le plus adapté à la conception d'un jeu de combat spatial à la wing commander, i-war, x-wing alliance et pourquoi pas, dans un contexte plus stratégie, homeworld.
    J'ai finalement l'impression qu'il y a peu de contraintes à ce genre de jeu à part que la zone de jeu est très grande. En fait, j'ai un peu du mal à les définir ces contraintes. Quelles sont-elles finalement par rapport à un jeu style FPS dont les paysages sont avant tout du terrain?

    Je connais de nom les Irrlicht, Ogre, crytal Space... Lequel de ces moteurs serait le plus adapté et en même temps simple d'utilisation? Ces moteurs me semblent quand même axés paysages terrestres vu les screenshots mais peut-être cela ne veut-il rien dire. Du coup j'ai aussi regardé un moteur crée pour une application toute différente (simulateur spatial) mais qui m'a impressionné par le rendu des planètes mais aussi des quelques vaisseaux donnés : (celestia
    Mais j'imagine qu'il doit manquer à ce moteur tout ce qu'il faut pour mettre en place un combat.

  2. #2
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    Bonjour,

    comme personne te répond, je vais essaier ma chance

    Alors il n'y a pas vraiment de moteur adapté à un type de jeu, tout moteur de jeu peut s'utiliser pour n'importe quel type de jeu, la ou se fait la différence c'est dans le gameplay, et ceci c'est toi qui le défini et non le moteur .

    Le choix d'un moteur est défini par des contraintes que tu as choisis, et ces contraintes sont variables selon les codeurs et le jeu.
    Par exemple, ton moteur doit pouvoir :

    - charger un mesh dans un fichier .x
    - adaptable à ton IDE
    - être multi plateforme
    - avoir un E dans son nom
    ...etc

    Après tu compare les moteurs selon tes contraintes et tu choisis celui qui te conviens le plus.

    même temps simple d'utilisation
    Alors ceci est une question assez délicate, car la simplicité d'une librairie dépend beaucoup des personnes, certains vont dire Ogre est plus facile que TV3D et d'autres l'inverse. Mais en faites aucune librairie est facile d'utilisation ou difficile, il faut simplement prendre un peu de temps pour s'adapter à cette librairie.

    Mais j'imagine qu'il doit manquer à ce moteur tout ce qu'il faut pour mettre en place un combat.
    Le moteur ne s'occupe pas (à la base) de gérer un combat ou autre, il te permet simplement d'afficher des objets à l'écran, il te fourni des outils la plus part du temps (camera, loader, ...etc), mais la parti combat c'est toi qui la crée.

  3. #3
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    J'ai travaillé dans une boite ou on utilisait OpenSceneGraph (comme moteur de rendu,. Nous on rajoutais pleins de choses pour en faire un moteur de jeu en fait).

    On travaillait dans le domaine de l'aerospatiale avec des clients comme Arianespace et l'ESA. Bref, du gros. Auparavant, (je n'etais pas dans la boite), ils utilisaient Producer (qui vient de Silicon Graphics je crois), mais depuis, l'ESA a demandé a ce que la nouvelle technologie soit OpenSceneGraph.

    Si je ne me gourre pas, on reussissait a afficher une fusée Ariane assez detaillée, ainsi qu'une terre tres détaillée (la Blue Marble je crois), le soleil + des étoiles en fond (ct pas juste une texture, me semble t'il) tout ca en taille respectée. Apres, y'avait une bidouille pour pas que le ZBuffer ne soit pas surchargé. Mais c'était faisable.

    La je suis en cours de création de paquet pour faciliter l'installation de Delta3D sous Ubuntu. Delta3D est un moteur de jeu qui utilise OpenSceneGraph pour le rendu. Personnellement, je pense qu'il y'a du potentiel !
    Par contre, je n'ai pas encore créé de vrai projet (a part un ptit projet de 100 lignes de code pour faire bouger un tank sur un terrain avec detection de collision), donc je me trompe peut etre totalement. Mais je pense qu'il permet pas mal de s'abstraire des librairies d'affichage/son et de plus travailler sur la partie "jeu". Apres, il me semble extremement souple et basé sur plein de concept orienté objet + pattern. Mais bon, il faut juste un peu lire les quelques tutoriaux pour comprendre le fonctionnement

    www.delta3d.org
    www.openscenegraph.org

    Comme dit, c juste un témoignage de ce que je connais un peu plus que le reste . A toi de tester, lire de la doc et faire ton choix

  4. #4
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    Les moteurs ne sont pas adaptés aux différents types de jeux, mais bien à la géométrie et au niveau d'interractivité demandé par le jeu.

    Par exemple si l'on se retrouve avec des décors très détailles et principallement statiques il peut être intéressant de découper l'espace en régions et de calculer pour chaque région l'ensemble des polygones visibles (précalculs de visibilité). Pour chaque région le moteur chargerait alors l'ensemble des polygones, qu'il réduirait encore pour ne montrer que les polygones dans le champ de vision, etc... Ce genre de méthodes est TRES efficace pour les mondes polygonaux extremements occultés, on évite d'envoyer trop de polygones inutiles à la carte 3D. De plus on peut les combiner avec des méthodes dynamiques pour les rares objets en mouvements.

    Pour un jeu de combat spatial, j'imagine que l'occlusion est plutôt faible donc l'apport des précalculs devrait être moindre, quelques planètes, des vaisseaux se déplaçant,... Je ne connais pas bien les techniques dynamiques mais je pense qu'un octree devrait faire l'affaire, avec peut être aussi plusieurs niveaux de détails géométriques pour accélérer les tests de collisions et de visibilité.

  5. #5
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    Les space operas ont ete les premiers jeux 3d. En fait, c'est parce que techniquement, la majeur partie de ce qu'on affiche est du ciel etoilé, et ca c'est pas bien lourd a gerer.

    La majeure parties des moteurs devraient faire l'affaire.

  6. #6
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    Citation Envoyé par DindonSauvage Voir le message
    Bonjour,

    J'aimerais savoir quel est le moteur 3D le plus adapté à la conception d'un jeu de combat spatial à la wing commander, i-war, x-wing alliance et pourquoi pas, dans un contexte plus stratégie, homeworld.

    Je connais de nom les Irrlicht, Ogre, crytal Space... Lequel de ces moteurs serait le plus adapté et en même temps simple d'utilisation? Ces moteurs me semblent quand même axés paysages terrestres v
    Tu le dis toi-même ces moteurs ne sont pas vraiment adaptés...
    Irrlicht3d c'est plus orienté First Person Shooter..
    je déconseillerai toujours de prendre des outils de tiers parce qu'on jne fait pas ce qu'on veut avec..
    ces moteurs se veulent trop généralistes résultat des courses tu n'obtiens pas ce que tu veux toujours..
    Je conseille de mettre les mains dans le camboui et de faire son propre moteur 3d c'est bcp de boulot je sais mais au moins tu obtiendras ce que tu voudras.
    Donc apprendre à programmer Direct3D,Direct X ou Open GL

  7. #7
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    Il est vrai qu'il n'est pas toujours simple de choisir le bon moteur 3D en fonction du projet
    que l'on a en tête.
    Surtout qu'effectivement, chaque moteur est plus ou moins à son aise en fonction du type de jeux
    que l'on souhaite coder (par exemple il est vrai qu'Irrlicht est plus orienté réalisation FPS,
    même si les prog chevronnés passionnés de ce moteur te diront que tu peux quand même tout coder
    avec...).

    Ceci étant, de la à coder son propre moteur, je pense qu'il y a un pas que peu d'amateur sont
    pret a franchir. Il y a un bon fossé entre vouloir concrétiser un projet de jeux que l'on a
    en tête et à coeur (ou les choix de base ne sont déjà pas évident - langage, moteurs2D/3D,
    etc...-), et coder son propre moteur, avec toutes les compétences que cela demandes. Certes,
    un passionné arrivera toujours à coder quelques chose en ce sens, a force de tuto et de temps,
    mais il risque de se perdre dans la mise au point d'un moteur, perdant finalement de vue son
    projet initial et la plaisir qu'il avait au départ à vouloir le concrétiser.
    Surtout qu'il ne suffit pas de télécharger le DXSDK (ou un package de tuto OpenGL) pour de
    suite se bombarder 3D engine coder... (du moins c'est mon avis).

    Dans ton cas, DindonSauvage, un bon choix ne devrait pas etre insurmontable, et comme dit plus
    haut, le genre de jeux que tu souhaite écrire ne fait pas partie des plus 'gourmant', et trouver
    ton bonheur devrait etre realisable. quelques questions sont en suspend, t'ai tu fixé par exemple
    impérativement comme objectif d'employer un moteur non payant, souhaite tu impérativement faire
    un jeux multiplateforme, quel langage comptes-tu employer, etc... ?

    ET ce que est/ou/sera intéressant, c'est d'avoir de tes nouvelles concernant ton choix et si avec
    le recul il te satisfait...

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