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Physique Discussion :

moment de la détection de collision par rapport au moment du calcul des positions


Sujet :

Physique

  1. #1
    Membre émérite Avatar de Djakisback
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    Par défaut moment de la détection de collision par rapport au moment du calcul des positions
    Salut,
    je développe actuellement un moteur physique 3d simple orienté jeux 2d. J'utilise les lois physiques de base de Newton & Cie et je suis confronté à un problème, plutôt de progammation que de physique, qui est de faire la liaison entre la détection de collision et le calcul des forces.
    J'utilise un système à intervalles réguliers pour l'update à savoir que tout est calculé en fonction du temps écoulé entre 2 cycles.
    Mon problème est que, pour détecter une collision entre 2 objets je dois effectuer les calculs physiques, mais que d'un autre côté, quand je détecte la collision, les 2 objets occupent déjà la même surface.

    Pour simple exemple d'une balle, d'un sol et d'une gravité, la balle s'enfonce dans le sol petit à petit.

    J'ai eu l'idée de garder une trace d'un état (position, vélocité, etc) du solide pour pouvoir restaurer ces paramètres mais ca me paraît vraiment lourd et ca fausse le calcul. J'ai également penser faire 2 détections de collisions, en utilisant une bounding box plus grande et une de la taille réelle de l'objet, mais là je crois que ca devient du n'importe quoi

    Voilà, si quelqu'un a une soluce ou une idée sur la question ?
    Merci d'avance
    Vive les roues en pierre

  2. #2
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    Par défaut
    tu peut aussi essayer de calculer un coeficient d'interpenetration entre les deux objet, et de les désinterpenetrer pour avoir les bonnes positions.
    en gros la desinterpenetration consiste à les bouger en sens inverse de leur mouvement en fonction de leur coef d'interpenetration.
    dit comme ca, ca parait simple, mais en fait, ca ne l'est pas du tout
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    Salut,
    finalement je pense que je vais passer par du lancer de rayon et ramener les solides au point de collision, ca réglera également le problème des collisions non-détecteés à trop grande vitesse même si ca fausse un peu les calculs ca devrait suffire.
    Merci pour ta piste
    Vive les roues en pierre

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