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OpenGL Discussion :

Consommation Texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut [résolu] Consommation Texture
    bonjour,

    J'ai fait un terrain avec de vrais photos (520*520 (266ko)).

    Mon terrain contient 196 surface avec pour chaque surface une texture différentes.

    La consommation en ressouce est énorme.

    Les images sont de type BMP, j'ai voulu loadé des jpeg mais je n'arrive pas à le faire.

    Comment faire pr optimiser tout cela ?

    Merci

    A bientôt,
    L'expérience est une lanterne qui n'éclaire que le chemin déjà parcouru.

  2. #2
    Membre averti Avatar de charly
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    je vias peut etre dire une betise , mais uploader des images compresser ou pas , ne change rien a la consomation de mem a moin qu il y est une perte de qualites , mais je suppose que sa ne t interresse pas .

    donc , on resume fesons un petit calcule tu as 196 textures de 266 ko
    196*266 = 52 mo ( a peu pres ) zt imagine , rien que les images il fau stocker plus de 52 mo de memoire vive , a moin avis tu deverais esseyer de reduire la taille / poid de tes bmp quitte a perdre de la qualites , et d en reutiliser plusieur ...
    6*8 =42

  3. #3
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    Tu pourras remarquer que dans les jeux, les textures du sol sont très sommaires, cela a une raison. des images de 100x100 devraient etre plus raisonnable.

  4. #4
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    Par défaut
    salut,

    Merci pour vos réponses

    Charly, tu as tout a fait raison pour

    mais uploader des images compresser ou pas , ne change rien a la consomation de mem
    j'ai fait la même manipulation avec des jpegs c pareils, et perdre en qualité ne m'intéresse pas, c vrai.

    Exxos, je veut bien réduire mes images en 100*100 , mais je crois que j'aurais le même problème car mon terrain à une taille fixe, que je remplisse en 520*520 avec 196 surfaces ou en 100*100 avec 5184 surfaces cela occuperra au finale la même place non ? Ou bien cela irai plus vite pour les loader et les afficher ?

    Je me creuse la tête mais je ne voie pas trop de solution pr ce problème

    A bientôt,
    L'expérience est une lanterne qui n'éclaire que le chemin déjà parcouru.

  5. #5
    Membre averti Avatar de charly
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    ce qui importe vraimment c est le nombre de pixel afficher et pas le nombre de textures ( enfin je crois ) , que tu es 1000 images de 1 pixel ou 1 images de 1000 pixel ne changes rien , ce qu il faut c est les alleger , et donc de perdre de la qualites c est la seul solution ...

    un petite exemple , si tu prends une texture relativemment petite , et que tu l aplique sur une surface relativemment grande , la texture sera etirer , parceque les pixel de la textures sont etaler sur les pixel en 3D , du coup , des pans entier de pixel seront de la meme couleur , et seront donc moin lent a afficher ...
    6*8 =42

  6. #6
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    Slt charly,

    j'ai appliqué ta recette et ca marche très bien.

    J'ai diminué mon image en 256*256 en 16c (elle était en 256c et la != 16c 256c pour ce genre d'image ne se voit pas, c assez vert en fait, soit)

    Je me retrouve donc avec des images de 33 ko (196 surfaces => +- 6.5 mb) et je les loads en gardant la même taille pour les gl_quads.

    Les textures se retouvent stréché, mais l'on ne remarque pas grand chose.

    Mais ce qui compte vraiment c que ca speed solide et ca c merveilleux !

    Merci pour votre aide et

    A bientôt,
    L'expérience est une lanterne qui n'éclaire que le chemin déjà parcouru.

  7. #7
    Membre averti Avatar de charly
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    on est la pour sa
    6*8 =42

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