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Moteurs 3D Discussion :

QuadTrees, VertexBuffers, et PhysX en OpenGL


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Par défaut QuadTrees, VertexBuffers, et PhysX en OpenGL
    Bonjour à tous.

    Alors voila: mon moteur 3d en OpenGL utilise un quadtree, et je vais y intégrer le PhysX engine.

    Ma question est la suivante: pour le PhysX, on génère un heighmapjesaisplusquoi à partir du tableau qui me sert aussi pour les vertexes du quadtree. Mais comme les triangles à afficher vont bouger avec le mouvement de la caméra (plus de détails par ci par là), ne faut-il pas recréer la scène pour le PhysX ? Les objets vont donner l'impression de heurter le sol en passant un peu à travers si le sol du renderer est plus détaillé que la scène PhysX et inversement non ? En gros, est ce que la scène de PhysX est indépendante de la scène du renderer (pas forcément les mêmes sommets) ? Faut-il qu'elle soit au niveau de détails maximum (Contenir TOUS les vertexes) ?
    Je ne sais pas si j'arrive à me faire comprendre là ?

    Autre question : est-il judicieux de passer aux vertex buffers ? (ne vais je pas perdre en performances avec les lock/unlock ?) Et n'est ce pas un peu trop compliqué à utiliser avec un quadtree ?

    Merci à tous.

  2. #2
    Rédacteur
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    A mon avis tu vas bousiller tes performances si tu recrées le collider de ton terrain à chaque mouvement de caméra. Je dirais qu'il faudrait le créer avec le niveau de détail maximum, et que les différences ne seront pas si visibles que ça puisque se produisant loin de la caméra.

    Concernant les vertex buffers, ça dépend ce que tu utilisais avant. Mais globalement je te conseilles de les utiliser quoiqu'il arrive.

  3. #3
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    Jusqu'à maintenant j'utilisais une display list, comme ce n'était que pour avoir un rendu basique rapide à développer pour une démo.
    En tous cas, merci, c'est bien ce que je pensais utiliser pour la méthode.

    Je vais regarder le YesEngine pour voir comment ça marche. C'est bien la même chose les Vertexes Buffers et Vertexes Buffer Object ou c'est en fait une extension ?

  4. #4
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    C'est bien la même chose les Vertexes Buffers Vertexes Buffer Object
    Non c'est pareil. Avec OpenGL on parle plutôt de VBO, avec DirectX on parle de VB. Mais ça représente la même chose.

  5. #5
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Et les Vertexes Array ? Ce n'est pas la même constante, je m'y perds à la fin :
    Vertexes Array => GL_VERTEX_ARRAY
    VB/VBO => GL_ARRAY_BUFFER_ARB et GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB

  6. #6
    Rédacteur
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    en fait, les vertex array sont les ancetres des VBO. Comme pour les textures à l'epoque heroique, on ne peut avoir qu'un seul vertex array, alors qu'on peut avoir plusieurs VBO differents. du coup, avec les VBO, on à pas à se fatiguer à renvoyer les informations à chaque fois qu'on change de buffer... et dire qu'avec les textures en openGL 1.0, c'etait le même bordel
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  7. #7
    Membre confirmé Avatar de LapinGarou
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    Lol ! Merci pour tes précisions, je comprends mieux. ( Je me rappelle OpenGL 1, j'ai vite abandonné )

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