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SDL Discussion :

Algorithme de génération de textures.


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut Algorithme de génération de textures.
    Bonjour a tous.

    Je suis tombé sur le tutoriel de fearyourself concernant la génération automatique de textures en fonction d'une heightmap, et j'ai un piti souci:
    Malgré mes efforts désespérés, j'ai pas réussi a le bidouiller de maniere a pouvoir sauvegarder ladite texture et pouvoir la réutililser plus tard couplée a la heightmap en question.

    Alors si quelqu'un avait un petit coup de main a me filer (l'auteur lui meme par exemple ) je serais pas contre.

    Merci d'avance

    F.

  2. #2
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    Par défaut
    Oui je viens de me remettre dans ce code, j'ai remarqué quelques petits détails que je changerais dès que j'ai un moment.

    Il faut savoir que j'ai été très flemmard parce que j'utilise SDL_CreateRGB pour allouer de la place et se souvenir de la taille de l'image par la suite mais la surface n'est pas utilisable directement par SDL_SaveBMP.

    Ce qu'il faut faire c'est déjà, ajouter ce code avant la fonction Init :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void SetPixel(SDL_Surface* Surface, int x, int y, Uint32 pixel)
    {
        /* p est l'adresse du pixel que l'on veut modifier */
        Uint8 *p = (Uint8*)Surface->pixels + y * Surface->pitch + x * Surface->format->BytesPerPixel;
     
        switch(Surface->format->BytesPerPixel)
        {
        case 1:
            *p = pixel;
            break;
     
        case 2:
            *(Uint16*)p = pixel;
            break;
     
        case 3:
            if(SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN)
            {
                p[0] = (pixel >> 16) & 0xff;
                p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
                p[2] = pixel & 0xff;
            }
     
            else
            {
                p[0] = pixel & 0xff;
                p[1] = (pixel >> 8) & 0xff;
                p[2] = (pixel >> 16) & 0xff;
            }
            break;
     
        case 4:
            *(Uint32 *)p = pixel;
            break;
        }
    }
    qui vient de la FAQ SDL

    Ensuite il faut prendre les données du tampon créé et refaire une jolie surface SDL. J'ai ajouté ce code après la libération du lightmap dans mon code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        {
            Uint32 color;
            unsigned char *buf = terraintxt->pixels;
     
            /* Creer une surface pour la texture, pour la passer a OpenGL */
            SDL_Surface *ttxt = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 1024, 1024, 32, 
    #if SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN
                    0x000000FF,
                    0x0000FF00,
                    0x00FF0000,
                    0xFF000000
    #else
                    0xFF000000,
                    0x00FF0000,
                    0x0000FF00,
                    0x000000FF
    #endif
                    );
     
            for(i=0;i<1024;i++) {
                for(j=0;j<1024;j++) {
                    int tmp = 3*1024*i + 3*j;
                    color = SDL_MapRGB(ttxt->format, buf[tmp], buf[tmp+1], buf[tmp+2]);
     
                    SetPixel(ttxt, i, j, color);			
                }
            }
     
            if(SDL_SaveBMP(ttxt, "txtmap.bmp") != 0) {
                fprintf(stderr, "Problem saving texture\n");
                exit(EXIT_FAILURE);
            }
            SDL_FreeSurface(ttxt);
        }
    Jc

  3. #3
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    Par défaut Impec !
    Yesss impeccable ca marche au poil.
    Merci bien m'sieur!

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