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OpenGL Discussion :

Utilisation de textures regroupées dans une seule texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Utilisation de textures regroupées dans une seule texture
    Bonjour,

    j'ai quelques questions au sujet des textures regroupées au sein d'une même image, par exemple l'image suivante :

    https://cat2.dynu.ca/ftoma/stex/CS1mikeeusatex.png

    il y a une texture marbre avec des carrés verts et des carrés blancs, selon les coordonnées de texture on peut appliquer cette texture mais comment la faire se répéter sans devoir la mettre seule dans une texture ?

    il m'arrive également d'avoir un morceau des textures à côté lorsque j'applique cette texture sur un polygone (une ligne marron du bois de gauche ou le bleu de la texture de droite ect)
    est-il possible de parer à ce genre de désagrément ? avec un clamping par exemple ? ou est-il préférable dans ces cas là de séparer les éléments ?
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    Je ne répondrai à aucune question en MP
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  2. #2
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    si tu veut avoir de la repetition de textures, tu est obligé d'avoir une uniée de texture par image.
    ton probleme de bord vient du filtrage. en effet le filtrage pren den compte les texel voisin de ton texel du bord, donc on voit l'image d'a coté apparaitre... une solution est de supprimer le filtrage (GL_NEAREST) mais du coup l'image n'est plus jolie...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Ok pour la répétition, c'est bien dont je me doutais, dommage qu'il n'y ait pas de répétition dans l'intervalle des coordonnées ou encore des répétitions avec l'effet ping-pong

    pour ce qui est des bugs de bordure, faudrait que j'essaye un paramètre :
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    et la même chose avec GL_TEXTURE_WRAP_T
    je pense que cela limiterai le texturing à l'arête du polygone et permettrai ainsi d'éviter de désactiver le filtering

    il y a aussi un paramètre GL_CLAMP_TO_BORDER qui lui limiterai le texturing à la bordure de la texture et donc l'intervalle [0, 1]

    qu'en pensez vous ?
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  4. #4
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    Pourquoi tu crée pas simplement plusieurs textures ?

  5. #5
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    Simplement pour éviter d'avoir à binder les textures, on ne peux pas binder une texture entre un glBegin et un glEnd, et donc au final par soucis d'optimisation
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