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Projets Discussion :

MMOPhp Creator solution de développement d'un jeu


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut MMOPhp Creator solution de développement d'un jeu
    Je suis actuellement en train de développer une solution de développement d'un jeu en php. Elle est développée en php et utilise ajax.

    Cette solution permettrat de créer son propre jeu RPG sans difficulté à partir de la zone admin un peu à la façon des forums MyBB. Différents design seront proposé (médiéval, futuriste), mais vous pourrez créer vos propres design.

    La gestion à partir de la zone admin serat divisé en plusieurs zone :
    - Gestion de la map et des liens : un module permettrat de créer ses propres cartes, de créer les liens entre les map.
    - Gestion des PNJ (Personnages Non Joueur) : un moteur a été créer pour gérer les différentes actions d'un PNJ. On pourrat lui indiquer ce qu'il faut faire quand on a un objet quelconque ou si on fait une quête quelconque.
    - Gestion des quêtes : les quêtes seront divisé en 2 types : un qui suivrat le scénario, l'autre qui permettrat de faire des quêtes bonus.
    - Gestion des monstres : un module permettrat de gérer les monstres. Il y aurat des monstres qui seront fixe et d'autre aléatoire.
    - Gestion des objets et de la boutique : un module permettrat de créer les objets et de personnaliser les caractéristiques pour les objets. On pourrat aussi ajouter les objets dans la boutique en indiquant le nombre en vente et le nombre qui serat mis en vente chaque jour.
    D'autre modules seront rajoutés si la solution marche bien tel que gestion des mondes, gestion des guildes, ... ce qui permettrat une personnalisation complète du jeu.

    Différentes versions de la solution existeront. La version basique aurat des restrictions tandis que la meilleur version aurat quasiment pas de restrictions.

    J'ai aussi créer mon propre jeu dessus pour montrer les possibilités de la solution mais il est encore en cours de développement car je suis seul dessus pour programmer. En fait je développe la solution et je teste avec mon jeu. Tout les modules du jeu on était créés, mais il reste toute la zone admin à développer. Si certain programmeur était intéressé par ce projet assez ambitieux, qu'il me contacte par email ou par msn sur l'adresse julien.grall@gmail.com (c'est la même pour msn).

    Es-ce que des personnes serait intéressé par cette solution pour créer leur jeu. Elle sortira normalement en fin d'année mais mon jeu est déjà en ligne en test. Tous les jeux seront aux début hébergés par nos moyens.

  2. #2
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    Si je me contente de lire d'habitude, je vais me laisser tenter ici car j'ai moi même commencé dernièrement un projet de jeu RPG-like web based (je reviendrai vous en parler si j'arrive au moins à une version pre-alpha )

    Tout d'abord tu annonce dans ton titre un MMO mais rien dans ta présentation ne laisse supposer que c'est le cas. Qu'en est-il exactement? Quelles sont les interactions possibles entres les joueurs et combien d'entre eux peuvent-ils être impliqués dans une même action?

    Citation Envoyé par agone
    Cette solution permettrat de créer son propre jeu RPG sans difficulté à partir de la zone admin un peu à la façon des forums MyBB. Différents design seront proposé (médiéval, futuriste), mais vous pourrez créer vos propres design.
    Quand tu parles de créer son propre RPG, qu'entends-tu par là? Pourrai-je créer mes propres règles de combat, pourrai-je inventer une caractéristique bedonance (celle qui permet de dévaler les pentes en se laissant rouler pour échapper au vilain pas beau ) et permettre aux joueurs d'augmenter leurs points de bedonance ou s'agira-t-il simplement de pouvoir choisir les noms des éléments?

    Citation Envoyé par agone
    - Gestion de la map et des liens : un module permettrat de créer ses propres cartes, de créer les liens entre les map.
    Comment as-tu géré le déplacement des PJs dans la carte? En RPG "classique", on le voit marcher entre les différents endroits mais en web based, cela me semble difficilement réalisable. Pour ma part j'ai pensé à faire une ellipse afin d'arriver directement à la prochaine interaction mais je ne vois pas comment rendre la relation espace/temps.


    Citation Envoyé par agone
    - Gestion des PNJ (Personnages Non Joueur) : un moteur a été créer pour gérer les différentes actions d'un PNJ. On pourrat lui indiquer ce qu'il faut faire quand on a un objet quelconque ou si on fait une quête quelconque.
    - Gestion des monstres : un module permettrat de gérer les monstres. Il y aurat des monstres qui seront fixe et d'autre aléatoire.
    Quelle différence fais-tu entre un PNJ et un monstre? Ne serait-ce pas rendre ton monde plus riche de supprimer cette distinction? Tu as sans doute de bonnes raisons de faire ainsi mais je n'arrive pas à les cerner.



    Citation Envoyé par agone
    - Gestion des quêtes : les quêtes seront divisé en 2 types : un qui suivrat le scénario, l'autre qui permettrat de faire des quêtes bonus.
    De nouveau je ne comprends pas ce que tu cherche à faire. Pourquoi deux types et pas un ou trois? Qu'est-ce qui pour toi différencie les quêtes qui suivent le scénario et les autres. De plus as-tu mis en place un système de pré/postcondition pour tes quêtes?


    Citation Envoyé par agone
    - Gestion des objets et de la boutique : un module permettrat de créer les objets et de personnaliser les caractéristiques pour les objets. On pourrat aussi ajouter les objets dans la boutique en indiquant le nombre en vente et le nombre qui serat mis en vente chaque jour.
    Peut-on gérer les endroits où seront vendu / trouvé les objets que l'on a créés? Comment envisages-tu la création de la super-hache-qui-tue-et-qui-déchire-grave-sa-race et son drop par le super boss de la 3ème quête?

    Citation Envoyé par agone
    D'autre modules seront rajoutés si la solution marche bien tel que gestion des mondes, gestion des guildes, ... ce qui permettrat une personnalisation complète du jeu.
    Citation Envoyé par agone
    Cette solution permettrat de créer son propre jeu RPG
    Cela semble se contredire, non? Peux tu préciser ta vision des choses?
    [EDIT]
    Je précise parce qu'à la relecture, cela ne m'a pas sembblé très clair.
    Si ta solution n'offre pas des possibilités de personnalisation avancées, j'imagine mal comment je pourrais créer mon propre RPG et non une déclinaison du tien.
    [/EDIT]
    Citation Envoyé par agone
    Différentes versions de la solution existeront. La version basique aurat des restrictions tandis que la meilleur version aurat quasiment pas de restrictions.
    Pourquoi deux versions? Ne préfères-tu pas simplement donner le meilleur de toi? Qu'est-ce qui donnera à certains le droit d'avoir une version ou l'autre?

    Citation Envoyé par agone
    J'ai aussi créer mon propre jeu dessus pour montrer les possibilités de la solution mais il est encore en cours de développement car je suis seul dessus pour programmer. En fait je développe la solution et je teste avec mon jeu. Tout les modules du jeu on était créés, mais il reste toute la zone admin à développer.
    Là ce ma fait peur... Si ta solution est terminée, ton jeu devrait l'être aussi puisqu'il te sert de validateur... Cela me fait dire que soit tu n'as pas encore créé tous les modules, soit ils n'ont pas été testé (ce qui serait grave).


    Citation Envoyé par agone
    Si certain programmeur était intéressé par ce projet assez ambitieux, qu'il me contacte par email ou par msn sur l'adresse email@gmail.com (c'est la même pour msn).

    Es-ce que des personnes serait intéressé par cette solution pour créer leur jeu. Elle sortira normalement en fin d'année mais mon jeu est déjà en ligne en test. Tous les jeux seront aux début hébergés par nos moyens.
    Pour tenter des développeurs, il manque beaucoup d'infos...
    Pour ma par, il me faut :
    • un document qui reprends de manière précise et non-ambigüe le projet
    • la liste précise de ce qui est fait et ce qui reste à faire
    • la preuve d'une méthode de développement (y a pas à dire, savoir que les autres modules ne changeront pas par surprises, que si un développeur fait défaut on pourra le remplacer sans (trop) de problème,... ça me rassure)
    • une doc technique et fonctionnelle (pas forcément 300 pages si l'essentiel y est)
    • un chef de projet compétent.


    Bon, désolé si je te parais inquisiteur, c'est que ton projet m'intéresse.


    Cédric

    PS: il ne faut pas de t à la 3ème personne du singulier au futur simple

  3. #3
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    A première lecture, ton système est intéressant. Même si un monde ne se résume pas seulement à PJ, PNJ, monstres, carte, boutique..., je pense que l'essentiel y est pour bâtir un petit RPG (pas MMO, hein).

    Je pense qu'il est impossible de créer un module totalement personnalisable. D'ailleurs, au plus un système est personnalisable, au plus il y a des chances qu'il y a des bugs. Il faut un peu de directive, de rigidité dans le concept sinon gare aux effets de bord.

    Je pense que le dév du jeu à partir d'une console me semble pas très évolutif.

    L'idée d'un wizard pour créer le monde et un système de scripts (en PHP) [avec quelques uns fournis de base pour les non codeurs] pour la gestion des combats, les événements aléatoires, les quêtes, etc... me semble plus judicieux.

    Bon courage.

  4. #4
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    je vais essayer de répondre à toutes vos questions.

    Tout d'abord pour ce qui est le déplacement sur la carte, c'est un case par case sans rechargement de la page (j'utilise ajax pour cela).

    Après je différencie les PNJ et les monstres au niveau du code. Pour les monstres, la gestion est tout bête avec une table qui les gères. Pour les PNJ, il y a beaucoup plus d'interaction, ils servent pour les quêtes, donné des objets, aidé, .... Il y a donc un script pour chaque PNJ ce qui lui permet d'avoir plus interactions suivant ce que le joueur fait comme quête où un objet qui posséde.

    Après pour les quêtes, je différencie pour l'instancie deux types de quêtes mais il peut en avoir plus. Les quêtes du scénario devront se faire obligatoirement dans l'ordre tandis que les autres on aurat le choix à partir de la zone admin de dire si elle se feront dans l'ordre ou pas.

    Pour la gestion des objets,
    il y a un module pour la création des objets, on peut indiquer les caractéristiques de l'objet, son prix, ... Après il y a différents modules qui sont reliés, avec une boutique hors ligne (c'est à dire qu'on peut utiliser qu'un certain nombre de fois par semaine) et des boutiques qui seront dissiminés sur la carte, elles pourront pratiqués des prix différents et vendres des objets différents. Pour l'objet laissé par le boss de la troisième quête, il peut avoir plusieurs possibilité :
    - soit on indique dans le script du boss (comme c'est un PNJ) que l'objet est tombé et qu'on le récupère (choix avec les dialogues).
    - soit on quitte le PNJ et comme les PNJ seront prioritaires par rapport aux objets on le serat après.
    Mais je pense que dans la gestion j'opterais pour le mettre dans le script du PNJ.

    On pourrat créer son propre RPG parce que toute les cartes , les PNJ, ... ne se ressembleront pas. Seul le moteur derrière serat le même. Après pour les modules, je vise une possibilité à partir de la zone admin de faire le choix des modules qu'on veut rajouter. Bien sûr il y aura les modules de bases obligatoires tels que les PNJ et la carte. Au début par contre il n'y aurat pas beaucoup de module pour voir si le prohet marche ou pas.

    Après pour deux versions, parce que il y en aurat une ou on pourrat créer ses propres scripts, ... Tandis que dans la version de base il y aurat des pages qui permettront de créer les quêtes, les PNJ, ... Je ne vois pas l'interêt pour une persone qui ne connaît pas la programmation de pouvoir créer à partir de script ses propres PNJ. Pour moi, il faut mieux qu'ils aient une zone admin complète d'où on peut tout modifier que pourvoir créer ses propres scripts.
    J'ai la vision aussi que la personne pourrat à partir d'un code simplifier créer par moi même envoyé directement dans un fichier les données de création qui serat après interprétés par les scripts.

    Tout les modules de bases du jeu sont créer, deux quêtes ont été crées pour montré le principe du jeu mais toute la zone admin n'a pas était faite. Je connaîs comment créer les objets et les PNJ à partir de script donc pour l'instant je me passe de la zone admin.

    Pour histoire, je suis seul à faire le développement depuis deux ans. Donc je cherche une personne pour m'aider.
    Pour préciser au niveau de la programmation tout les modules sont totalement dissocier, seul la classe du personnage et la classe Element (contenant les données de la case) sont obligatoires. C'est une classe qui gére les événements qui va instancier tel ou tel événement et rediriger suivant celui-ci. Donc si le moteur reste dans la même optique que je l'ai créé, il n'y aurat pas de conflit entre les différents modules, ils pourront être facilement supprimé du jeu.
    Pour les documents demandés, je suis en train de les concevoir donc je pourrait envoyé une copie si vous êtes intéressé quand j'aurai fini.
    Pour le chef de projet normalement ça serat moi sauf si je trouve quelqu'un pour prendre ma place parce que je sais pas si je suis près à assumer tout bien que j'en soit le créateur du projet.

    Pour répondre aux questions de billynirvana, c'est vrai que le développement d'un jeu par une console n'est pas évolutif, mais elle sera intuitif pour la création, après un moteur créera les scripts. Tel que j'ai conçu la zone admin sur feuille et en croquis avec quelque test de script elle permettrat de faire beaucoup de chose sans trop de problèmes. Je vise surtout des personnes qui connaîssent pas vraiment la programmation. Le projet sera aussi intéressant pour les programmeurs car ils pourront développer leur script. Par exemple pour les PNJ j'ai créer mes propres fonctions ce qui permet de créer un PNJ avec plusieurs actions et dialogues en quelques lignes. En fait j'essaie d'intégrer les deux dans le moteur.

    Pour montrer que les jeux seront différent, je vais demander à une personne de mon entourage de créer un jeu à partir du moteur.

    J'espère avoir répondu à toutes vos questions.

  5. #5
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    En lisant ton histoire sur les quêtes, je me suis interrogé :

    • Pourquoi 2 types de quêtes ?
    • Est-ce que tes quêtes ont des pré-requis pour s'activer ?
      (niveau requis, objet en possession, être un champion de golf, ou plus simplement, avoir fait la quête #42)


    my 2 cents.

  6. #6
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    J'ai choisit pour l'instant deux types de quêtes pour tester en lui même le moteur mais on pourra rajouter d'autres types après.
    Les pré-requis d'une quête seront gérés par le PNJ qui se trouvera sur la case du début de la quête, en fait les PNJ et les quêtes sont étroitement lié.

    Je précise tout de même que dans le jeu, la différence entre les quêtes se verront juste dans le journal et encore.

  7. #7
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    Citation Envoyé par agone
    Après je différencie les PNJ et les monstres au niveau du code. Pour les monstres, la gestion est tout bête avec une table qui les gères. Pour les PNJ, il y a beaucoup plus d'interaction, ils servent pour les quêtes, donné des objets, aidé, .... Il y a donc un script pour chaque PNJ ce qui lui permet d'avoir plus interactions suivant ce que le joueur fait comme quête où un objet qui posséde.
    Je comprends ta façon de voir les choses mais ne penses-tu pas que les monstres, les PNJ (et même les personnages joueurs) ont un grand nombre de caractéristiques et de comprotement qu'il pourrait être interressant de factoriser?

    Citation Envoyé par agone
    Après pour les quêtes, je différencie pour l'instancie deux types de quêtes mais il peut en avoir plus. Les quêtes du scénario devront se faire obligatoirement dans l'ordre tandis que les autres on aurat le choix à partir de la zone admin de dire si elle se feront dans l'ordre ou pas.
    Je n'arrive toujours pas à comprendre la différence entre les deux et, apparemment, je ne suis pas le seul. Quand tu parles de deux types de quêtes, parles-tu du niveau logique du jeux ou du point de vue du code de ton moteur?

    Citation Envoyé par agone
    Pour la gestion des objets,
    il y a un module pour la création des objets, on peut indiquer les caractéristiques de l'objet, son prix, ... Après il y a différents modules qui sont reliés, avec une boutique hors ligne (c'est à dire qu'on peut utiliser qu'un certain nombre de fois par semaine) et des boutiques qui seront dissiminés sur la carte, elles pourront pratiqués des prix différents et vendres des objets différents.
    OK, pour satifaire ma curiosité (je sais, c'est un vilain défaut) pourrais-tu indiquer un exemple d'objet et les caractéristiques associées?

    Citation Envoyé par agone
    Pour l'objet laissé par le boss de la troisième quête, il peut avoir plusieurs possibilité :
    - soit on indique dans le script du boss (comme c'est un PNJ) que l'objet est tombé et qu'on le récupère (choix avec les dialogues).
    - soit on quitte le PNJ et comme les PNJ seront prioritaires par rapport aux objets on le serat après.
    Mais je pense que dans la gestion j'opterais pour le mettre dans le script du PNJ.
    Là, je décroche... Peut-être s'est on mal compris mais pour moi le boss est un monstre. Y-a-t-il interchangeabilité entre les monstres et les PNJ? Si non, je ne comprends pas ta réponse, si oui je ne comprend pas pourquoi tu t'encombres de deux concepts synonymes.

  8. #8
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    Pour les monstres et les PNJ c'est vrai que c'est intéressant de les factoriser. Mais je ne vois pas l'intérêt de faire un gros script pour un monstre si on en a pas besoin. Ce que je veut dire par là, seul les PNJ auront un script derrière du genre
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <?php
     /**
      * Gestion du PNJ
      * PNJ : seigneur de la ville
      */
     //Si le joueur à moins de 20 pièces
     $PNJ->setCondition('Trav','verif_piece','inf_strict',20);
     $PNJ->addOtherCondition('Trav','PartQuete_en_cours',1,1,1);
     $PNJ->addRetour('accept_work');
     $PNJ->setRetour('Trav','accept_work');
     $PNJ->setDialogue('Trav',array('proposition_work','accept_work','noaccept_work'));
     //Default
     $PNJ->setDialogue('Default',array('no_work','ok'));
     $PNJ->setAction('accept_work','aj_bourse','aj_bourse',15);
     $PNJ->setActionPrinc('accept_work','aj_bourse');
     $PNJ->setDialogue('accept_work',array('fin_work','ok'));
     $PNJ->setConditionPrinc('Trav');
     $PNJ->Compile($monPJ);
    ?>
    c'est un des PNJ de test du jeu que j'ai créé.

    Après pour les quêtes quand je parle de deux sortes de quêtes c'est que au niveau du jeu soit elles sont faites dans l'ordre logique c'est à dire la deux après la une, .... Par exemple pour les quêtes suivant l'histoire du jeu. Soit elles sont faites dans le désordre par exemple pour les quêtes qu'on ne peut faire que une fois ou des bonus, ....

    Pour le boss je le considère comme un PNJ parce qu'il donne la même chose à lla fin, tandis que pour les monstres ce qu'ils donnent à la fin est aléatoire. Mais je vais y réfléchir pour voir si je peut pas améliorer le concept.

    Pour les objets on peut donné l'exemple de la potion de soin qui donne +10 point de vie, le bouclier qui permet d'avoir des points en plus en défense et des points en moins en vitesse d'attaque (ce n'est que des exemples).

  9. #9
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    Citation Envoyé par agone
    Pour les monstres et les PNJ c'est vrai que c'est intéressant de les factoriser. Mais je ne vois pas l'intérêt de faire un gros script pour un monstre si on en a pas besoin. Ce que je veut dire par là, seul les PNJ auront un script derrière du genre ...
    Pour le boss je le considère comme un PNJ parce qu'il donne la même chose à lla fin, tandis que pour les monstres ce qu'ils donnent à la fin est aléatoire. Mais je vais y réfléchir pour voir si je peut pas améliorer le concept.
    Je commence à mieux comprendre ta vision. En fait il est probable que je juge trop à l'aune de mon propre projet qui vise (et s'il l'atteint ce sera encore mieux ) à recréer une ambiance de jeu de rôles telle que celle que l'on pourrait retrouver autour d'une table. Les combats seront donc plus rares et très éloigné du hack'n'slash

    Citation Envoyé par agone
    Pour les objets on peut donné l'exemple de la potion de soin qui donne +10 point de vie, le bouclier qui permet d'avoir des points en plus en défense et des points en moins en vitesse d'attaque (ce n'est que des exemples).
    Donc tu restes avec des caractéritiques classiques (ce n'est pas une critique, je tiens à préciser)? Par exemple pas de notion de poids et d'encombrements?

    Un autre point qui m'intéresse...
    As-tu déjà dosé les différents éléments qui interviendront par exemple dans les combats (une dose de force, une d'agilité, un soupçon d'intelligence et un zeste de hasard a première vue pour moi), les évolutions de niveaux, de caractéristiques,... en fonction des éventuelles races et classes de personnages? Es-tu parvenu à un résultat probant et combien de temps ces ajustements t'ont ils pris?

    Merci
    Cédric

  10. #10
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    En effet pour les objets je reste sur les caractéristiques classiques, enfin juste pour le moment. Après je verrait si j'ajouterai ou pas des caractèristiques ou si le créateur pourra les personnaliser lui-même. En effet dans la zone de création d'un objet, on pourrat choisir les caractéristiques de l'objet.
    Je suis en train de voir pour le poids des objets. Le poids que que pourrat porter le PJ serat en fonction de sa force.
    Au niveau de l'emcombrement, je pense faire un sac avec plusieurs poches où on pourra stocker les objets dans une grille. Par exemple une épée prendrat 4 cases en longueur tandis que une potion 1 case. Mais cette partie n'est que à l'état de réflexion. On débutera avec une poche et on pourra en acheter ou en gagner durant le jeu.

    Autrement pour les combats c'est là le problème, je n'ai pas trop d'idée comment géré ceux-ci pour la perte des points de vie, ....
    Pour l'évolution des niveaux et des caractéristiques je vise plus sur les points d'expérience que l'on peut acquérir lors de combat ou de quête. Les niveaux pour le moment seront bien définit.

    J'espère avoir répondu à toutes tes questions.

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