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Moteurs 3D Discussion :

De l'essence ou du diesel dans les moteurs 3D


Sujet :

Moteurs 3D

  1. #1
    Membre régulier Avatar de shams
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    Par défaut De l'essence ou du diesel dans les moteurs 3D
    salut à tous!

    Si le titre de mon post peut surprendre, ma question est en fait très simple. Je vais devoir utiliser un moteur "tout prêt" pour des raisons de temps. Pour le choisir, j'aimerais bien savoir ce qu'il y a "dedans", c'est-à-dire les algos utilisés.

    Je m'explique, pour visualiser le terrain, est-ce du LOD du CLOD? Lequel? etc...

    Donc existe-t-il un endroit où je pourrais voir ca? Ou bien est ce que je dois me frapper les sources (ce qui ne serait pas très pratique...)

    Voila! Merci d'avance!!

  2. #2
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    Tu peux filtrer selon certaines fonctionnalités principales ici :
    http://www.devmaster.net/engines/

  3. #3
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    ok merci. Mais ca donne pas trop d'infos techniques sur les algos. Je prend l'exemple du terrain parce que c'est celui qui m'interesse en ce moment ( ) : c'est du ROAM? du progressive mesh? ... Je cherche ce genre d'info.

    Je sens que je vais devoir aller étudier du code moi...!

  4. #4
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    Citation Envoyé par shams
    salut à tous!

    Je m'explique, pour visualiser le terrain, est-ce du LOD du CLOD? Lequel? etc...
    Voila! Merci d'avance!!
    ta question semble bizarre ! Quand tu parles de LOD je suppose que c'est Level Of Detail ( les abréviations c'est pénible éviter merci ) ?
    Dans tout moteur 3d lambda tu charges des objets 3d , le niveau de détail c'est à la conception de l'objet 3d qu'il est déterminé...
    si je veux développer un jeu comme par exemple Far Cry et que je conçoive des objets 3d eh bien j'essaierai d'avoir un niveau de polygones pas trop élevé dans mon logiciel de conception 3d ( comme par exemple 3ds Max mais j'ai pas 3ds Max trop cher ).
    Donc que ce soit avec Ogre ou Irrlicht que tu tentes de charger un modèle avec 20000 polygones ou 100 000 le problème restera le même, le moteur au sein de code tente de le charger et de l'afficher avec succès ou non
    Faut éviter des objets avec trop de polygones ils risquent de ne pas être affichés
    Citation Envoyé par shams
    j'aimerais bien savoir ce qu'il y a "dedans", c'est-à-dire les algos utilisés.
    les algos utilisés y'en a pas particulièrement ce sera les API plus proches de la carte graphique comme , c'est pas compliqué y'en a que 2, Open GL ou Direct3D.
    Par exemple sous Direct3d il ya des classes gérant les "meshes"
    Le moteur 3d lui se contente d'être une couche logicielle au-dessus..

  5. #5
    Expert éminent sénior
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    Citation Envoyé par shams
    ok merci. Mais ca donne pas trop d'infos techniques sur les algos. Je prend l'exemple du terrain parce que c'est celui qui m'interesse en ce moment ( ) : c'est du ROAM? du progressive mesh? ... Je cherche ce genre d'info.
    Non je crois que tu n'as pas pigé ou alors c'est moi qui suit à coté de la plaque : un moteur 3d c'est généraliste
    c 'est pour ça que je n'aime pas du tout prendre des outils / moteurs tout fait tu as des difficultés à faire ce que tu veux après.
    Je préfère maitriser Direct3d directement parce que je peux faire ce que je veux avec

  6. #6
    Membre régulier Avatar de shams
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    je pense qu'on n'est pas sur la même longueur d'onde!!

    Je connais très bien OpenGL. Je connais très bien les niveaux de détails aussi. Mais je n'ai jamais développé de scènes complexes en temps réel. C'est pourquoi je regarde comment ca marche les moteurs 3D (on va pas réinventer la roue!)

    Mais prenons l'exemple de la visualisation de terrain (parce qu'il m'interesse pariculièrement). Je veux pas juste l'afficher, je veux savoir comment le moteur fait pour l'afficher. Des dizaines de méthodes existent (www.vterrain.org). Est-ce une de celle la, est-ce une autre?

    C'est bien de savoir comment c'est fait une roue avant de s'en servir, non?!!

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