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Développement OS X Discussion :

[Carbon] OpenGL en Fullscreen avec choix sortie graphique


Sujet :

Développement OS X

  1. #1
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    Par défaut [Carbon] OpenGL en Fullscreen avec choix sortie graphique
    L'exemple donné sur le site apple est totalement démesuré GLCarbonAGLFullScreen.

    Je n'arrive pas à m'y retrouver la dedans.

    Y a-t-il un moyen simple de faire, une source utilisable ?

    merci.

  2. #2
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    Par défaut
    Oui. Je te propose les sources (bien rangées et claires) de ma petite framework (que j'ai nommée GLE). Je l'ai développée lorsque je ne comprenais pas pourquoi je n'arrivais plus à utiliser GLUT (que je trouve particulièrement lent). Depuis j'ai compris le problème, mais entre temps, GLE était née .

    En tant que créateur, elle me paraît très simple, mais si tu as des questions, n'hésite pas.

    Note : un très bon site (en anglais) contenant énormément d'informations sur tout ce qui est nécessaire à la création d'un jeux vidéo (et donc l'utilisation d'AGL, Quicktime… ) : www.meandmark.com

    Note : pour ton problème, seuls AGLContext.c et AGLContext.h te sont réellement nécessaires, mais puisqu'un problème ne vient jamais tout seul…

    Edit: un lien vers un site est indiqué au début de chaque source. Ce lien n'est plus valide, j'ai retiré mon site du web.
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  3. #3
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    Par défaut
    Merci bien, ton API m'a l'air très instructive et en tout cas beaucoup plus claire que la source que j'avais trouvé. Le site aussi à l'air intéressant.
    A priori il manque dans ta source la notion de gérer plusieurs sorties graphiques (uniquement maindevice dans ta source ). Je consulterai le site pour essayer de trouver ça.

    Une petite question tout de même, à propos de cette fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    success = aglSetFullScreen(drawContext, width, height, refreshRate, 0);
    Quelle est l'importance de ces trois paramètres ?

    Je veux dire, est-il important de mettre des valeurs qui correspondent à la réalité ? Quelles sont les répercussions sinon. Notamment pour le refreshrate.
    Si cela est important, ça veut dire qu'il faut scanner la configuration actuelle de l'affichage d'une device avant d'appeller cette fonction?

  4. #4
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    width et height correspondent à la résolution de l'écran que tu choisis. Par exemple 800 et 600. Quant à refreshRate, c'est bien sûr le taux de rafraichissement, mais je n'ai jamais vérifié si cela avait vraiment un effet. J'utilise habituellement 60. Essaie de baisser ce taux très bas, tu verras sûrement une différence dans les animations (faudrait que je pense à faire ce test aussi...).

    Citation Envoyé par NiamorH
    Si cela est important, ça veut dire qu'il faut scanner la configuration actuelle de l'affichage d'une device avant d'appeller cette fonction?
    Oui en effet, ce code a été prévu pour une utilisation très simple et basique d'OpenGL sur l'écran principal. Pour les paramètres à utiliser, oui tu devras obtenir les informations du "device", mais en utilisant une faible résolution et un taux de rafraichissement peu important, tu peux sûrement arriver à utiliser les mêmes paramètres quelquesoit le moniteur utilisé. Je ne sais pas quel genre de "device" tu comptes utiliser exactement, mais ça ne devrait pas poser de problèmes.

  5. #5
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    En fait je fait un player de sequences d'images HD et le peripherique sur lequel je dois afficher est pour le moment un moniteur de controle HD via une carte AJA il me semble (et puis plus tard gerer d'autres moniteurs possibles).
    Mon but et de faire un contrôle des images rendues via des logiciels de 3D. Je ne dois donc pas seulement d'afficher, mais aussi je ne dois pas avoir de distorsions colorimétriques ou dues à une mauvaise résolution. Je dois donc m'adapter à la résolution en cours pour qu'un pixel image corresponde bien à un pixel ecran. (je ne fais pas de stretch pour remplir l'écran)

    Après des petits tests de ta methode si je force la résolution à une valeur gérée par mon ordi mais pas celle actuelle. Il va mettre un peu de temps (effets de fondus) pour se mettre à la résolution donnée puis il revient à l'ancienne une fois le programme stoppé.
    Si je lui donne la résolution actuelle, l'affichage est instantanné.
    Si je lui donne une résolution non gérée, il refuse de s'afficher.

    Pour le refresh rate je n'ai pas vu de difference que je mette 1 ou 1000. Mais je n'ai pas testé sur une anim encore, seulement l'affichage d'une image 2D.

  6. #6
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    Un taux de rafraichissement de 1000… j'avais encore jamais vu ça . Si je ne me trompe pas, le maximum pour un moniteur classique (et encore…) doit être d'environ 120 fps.

    Je viens de faire un test avec un taux de rafraichissement de 1 fps, et je ne vois aucune différence. J'ai gardé par contre gardé la même fréquence de dessin. Ma fonction de dessin est fixe et appelée 60 fois par seconde. Cela ne me premet pas d'obtenir des performances optimales, mais mon "jeu" se déroule de manière régulière, ce qui a son importance.

  7. #7
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    ok de toute façon je ne m'en inquieterai qu'un peu plus tard.
    merci de ton aide.

    au fait, tu à l'air de te débrouiller pas mal pour 16 ans, à moins que tu n'ai pas indiqué ton véritable age ? tu fais quoi comme études ?

  8. #8
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    J'ai bien indiqué mon véritable âge .
    Pour l'instant je suis en 1e S. J'envisage 2 ans de prépa math sup après le Bac + 3 ans en école d'ingénieur… si mes prochaines notes sont meilleures que celles obtenues jusqu'à maintenant . Sinon je ne connais pas précisément les autres voies dans ce même domaine, je compte me renseigner.

  9. #9
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    Ben écoute je te souhaite bien du courage pour la suite, je me fais pas trop de soucis pour toi, à mon avis tu devrais bien t'en sortir.

    a +

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