Je continue je continue
Bon j'ai du bidouiller pas mal, mais bon ce n'est pas très grave, ne s'agissant là que du code de chargement, s'il prend 500ms de plus que ce qu'il pourrait prendre, c'est loin d'être dramatique :chees:
Mais j'ai réussi, voici quelques screenshots, avec les FPS correspondants:
1 zone de 8x8 chunks
chaque chunk a une capacité maxi de 16x16 QUADS
LOD 4 | 572 triangles rendus par chunk
Range pour chaque chunk : 288
FPS : 240
LOD 3 | 156 triangles rendus par chunk
Range pour chaque chunk : 80
FPS : 520
LOD 2 | 44 triangles rendus par chunk
Range pour chaque chunk : 24
FPS : 780
LOD 1 | 12 triangles rendus par chunk
Range pour chaque chunk : 8
FPS : 1050
LOD 0 | 2 triangles rendus par chunk
Range pour chaque chunk : 3
FPS : 1250
Voilà en esperant que cette petite recherche pourra servir à d'autres
Si funkydata ou d'autres ont d'autres solutions alternatives, je suis toujours preneur, c'est toujours bon à savoir et y'a peut-être quelques idées d'optimisation à piquer![]()












Répondre avec citation
) eu le temps de jeter un oeil sur mon code du CLOD et en fait je n'utilise pas les index buffers... J'utilise la technique des buffers dynamiques. Je crois (si mes souvenirs sont bons) qu'un papier à ce sujet se trouve sur le SDK ou sur le site de nvidia. Mais bon j'avais juste fait un test sans aller plus loin sur cette technique qui est un peu trop "CPU friendly" à mon gout 

) du genre
Partager